Wielka ofensywa małych gier

Nigdy nie było tak wielu możliwości zakupu tak wielu różnych gier. Cyfrowa dystrybucja przestała służyć tylko do sprzedaży "małych gierek" - to przyszłość branży

Wielka ofensywa małych gier
marcindmjqtx

W ubiegłym roku dystrybucja cyfrowa rozwinęła się głównie na komputerach - tam pojawiły się trendy, które za nic mają sobie tradycyjny łańcuch sprzedaży twórca-wydawca-dystrybutor-sklep-gracz. Tu też coraz śmielej radzą sobie rozmaite platformy do sprzedaży gier. Za wcześnie, by wieszczyć upadek wersji pudełkowych, nie da się jednak nie dostrzec, że w dystrybucji cyfrowej kupujemy więcej i nierzadko taniej.

Jeśli choćby zdarza się Wam grać na PC i ktoś rzuci hasło „dystrybucja cyfrowa”, to pewnie odruchowo pomyślicie „Steam”. Na pecetach i Macu króluje usługa Valve, konsekwentnie promowana i rozwijana. Oprócz zabezpieczenia DRM i sklepu Steam stał się też serwisem społecznościowym. Pomagają w tym dodane w ubiegłym roku funkcje: możliwość dzielenia się obrazkami i wideo ze swoich gier, czat głosowy, a także system wymiany między graczami - gier, kuponów zniżkowych i przedmiotów zdobywanych w grach online. W tym ostatnim prym wiedzie „Team Fortress 2”, której Valve dało drugą młodość, czyniąc z niej grę F2P i przy okazji dodając inne tytuły tego typu do oferty (np. „Spiral Knights”, „Champions Online: Free for All”, „Global Agenda: Free Agent”). Równocześnie praktykuje częste promocje na gry - w ubiegłym roku pojawiły się zniżki dzienne i tygodniowe.

Rozwinięto promocje okazjonalne - przeceny rzędu 75% na gry przy okazji rozmaitych świąt to już właściwie norma i argument skutecznie przyciągający graczy do Steama. Takie ograniczone czasowo oferty skutecznie nakręcają sprzedaż, pozwalając często zarobić więcej niż przy normalnej cenie. Przeceniane są zarówno małe tytuły, jak i produkcje z górnej półki. Odbywają się też akcje specjalne - przy okazji letniej i zimowej wyprzedaży pojawiły się osiągnięcia, które skutecznie nakłaniały do kupowania przecenionych właśnie gier - i pozwalały wygrać więcej gier. Można nie lubić polityki Valve, ale nie sposób nie przyznać, że zbudowali system DRM, który jest atrakcyjny dla graczy. Próbowano zaszczepić go na PS3 przy okazji premiery „Portal 2” - wynikła z tego w sumie tylko możliwość połączenia kont obu usług, a także wspólnego grania posiadaczy PC i PS3. To jednak tylko jaskółka, która nie pociągnęła za sobą następnych. Nieco przeszkodziły w tym ataki na PSN, które spowodowały jego wyłącznie na prawie miesiąc.

Sukces Steam inspiruje, nic więc dziwnego, że pojawiły się konkurencyjne platformy - najgłośniej zapowiadaną był Origin, czyli nowa wersja EA Store od Electronic Arts, która wystartowała w czerwcu. Było o niej głośno z trzech powodów - najpierw, tuż po premierze, gdy EA z hukiem zabrało swoje gry ze Steama. Potem, w sierpniu, gdy wyszło na jaw, że Origin zbiera nieco za dużo informacji o graczach. Platforma nie tylko poznaje numer IP i monitoruje aktywność sieciową, ale też zapamiętuje konfigurację naszego sprzętu, rodzaj systemu operacyjnego, zainstalowane aplikacje, czyli w zasadzie wszystko, co mamy w komputerze. Choć podobne informacje zbiera Steam, to w przypadku Origin graczy oburzyła możliwość udostępniania ich na zewnątrz. EA szybko wycofało te zapisy z umowy licencyjnej i podobno zaprzestało tych praktyk. Trzeci raz uwaga wszystkich skupiła się na Originie przy okazji premiery „Battlefield 3”, gdy się okazało, że będzie niezbędny do jej uruchomienia. Potem szum wokół głównego kandydata na pogromcę Steama nieco ucichł, bo co to za pogromca, który ma tylko swoje gry i nie konkuruje cenami tych samych produktów. Dopiero ostatnio EA zaczęło dodawać do Origin tytuły innych producentów, np. THQ i Warner Bros. Ciekawe, czy za Electronic Arts pójdą inni wydawcy i gracz będzie zmuszony do instalowania wielu platform, by pograć w gry różnych wydawców, którzy chcą się uniezależnić od Steama. Blisko tego jest Blizzard, którego gier w ogóle tam nie ma, są sprzedawane przez stronę firmy, a do wszystkich obowiązuje wspólny login.

Sytuacja z wieloma klientami dotknęła już sklepów. W świecie pecetowej dystrybucji cyfrowej zaczęła sobie w tym roku coraz śmielej radzić ławica małych rybek. Impulse (kupione przez GameStop), GameFly (kiedyś Direct2Drive) i Green Man Gaming podgryzają Steama, starając się oferować lepsze promocje, i przy okazji wymuszają na graczu zainstalowanie jeszcze jednego klienta do zarządzania grami. Wyjątkami od szaleństwa platform są Gamers Gate oraz Good Old Games, gdzie gry można pobrać bezpośrednio. Czasem jest to tylko pozorna konkurencja - np. w GamersGate czy Green Man Gaming można kupić gry, które da się aktywować na Steamie. Gracze kupują tam przy okazji rozmaitych przecen, a potem i tak wracają do platformy Valve. A na Green Man Gaming mogą gry zwrócić i za specjalną, sklepową walutę kupić nowe. Z jednej strony większość tych serwisów nie może Steamowi zagrozić, ale jednocześnie stara się konkurować cenowo. Do walki wkrótce włączy się też GoG, który ma oferować także współczesne gry - zaczął od „Wiedźmina 2” - oraz produkcje mniejszych studiów.

Skąd ten pęd do tworzenia kolejnych platform? Po prostu - w sieci sprzedaje się coraz więcej gier. W marcu Electronic Arts podało, że dystrybucja cyfrowa stanowi 40% ich sprzedaży, zaś Paradox (twórca „Europa Universalis”, wydawca „Magicki”) przyznało, że 90% ich dochodów pochodzi z cyfrowej dystrybucji - to do nich należy platforma GamersGate. Nic dziwnego, że wydawcy przychylnie patrzą na ten model sprzedaży - pozwala przy utrzymaniu tych samych cen zrezygnować m.in. z marż sklepowych, kosztów tłoczenia i magazynowania płyt - co oznacza większy zysk dla producenta. Blokuje to też handel używanymi wersjami gier - w pamięci zostaną nam na pewno słowa Chrisa Avellone'a z Obsidian:

Oczywiście jedną z wielkich zalet dystrybucji cyfrowej jest to, że redukuje obrót używkami. Mam nadzieję, że cyfrowa dystrybucja uderzy prosto w serce rynku wtórnego. (...) Liczymy docelowo na to, że uda nam się zgromadzić wystarczająco dużo zasobów, żeby móc wydawać własne gry cyfrowo. Tworzenie mniejszych produkcji może być bardzo satysfakcjonujące i byłoby świetnie, gdybyśmy mogli to robić. Taki plan udał się np. Double Fine, które zrezygnowało z dużych tytułów i w tym roku wydało w cyfrowej dystrybucji rewelacyjne „Stacking” i ciekawe „Treched”.

Wcale nie takie małe Gry małe, niezależne, indie albo swojsko „indyki” to jeden z najgorętszych tematów zeszłego roku - pojawiło się ich dużo, zróżnicowanych i właściwie każda platforma starała się je u siebie sprzedawać. Sami twórcy także postanowili się zorganizować - pod koniec 2010 roku pojawił się klient usługi Desura, która początkowo miała służyć tylko do dystrybucji i sprzedaży modów - jej właścicielem jest ta sama firma co serwisu ModDB. Jednak z czasem pojawiły się tam gry nie tylko niezależne, bo np. dwie pierwsze części „Fallouta”. Jak mówi fundator, Scott Reismanis, nie chcą byc konkurencją dla Steama - raczej trafiać do innej grupy klientów. Tylko na Desurze można znaleźć np. fenomenalną polską grę „King's Arthur's Gold”.

Jednak najciekawszą inicjatywą i zarazem nowym modelem biznesowym stały się rozmaite „bundle”, czyli  zestawy gier. Dystrybuowane są praktycznie bezpośrednio od twórców do graczy, a modę na nie zapoczątkowało rozpoczęte w maju Humble Indie Bundle. Pomysł, by sprzedawać zestaw gier bez zabezpieczeń DRM na PC, Maca i Linuksa w cenie zależnej od klienta, a zyski przekazywać według jego wskazówek twórcom gier, organizacjom charytatywnym i organizatorom akcji, bardzo się graczom spodobał. Ukazało się w sumie 8 edycji HIB, sprzedając się nawet w liczbie 435 tysięcy kopii (rekordowy HIB4) i średnio zarabiając ok. miliona dolarów - choć zdarzyły się dwa przypadki przekroczenia i jeden zbliżenia się do 2 milionów dolarów). A średnia cena paczki jest całkiem niewysoka: 4-9 dolarów. Potencjał akcji dostrzegli też właściciele Steama oraz Desury i w paczkach znajdują też klucze pozwalające na aktywację w tych platformach. Pojawiły się też podobne akcje: Indie Royale i The Indie Gala. Model jest bardzo obiecujący, o ile organizatorzy akcji nie zarżną go zbyt częstymi paczkami - nawet wydawanie małych kwot ma swoje granice.

Jeden człowiek, miliony fanów Nie da się ukryć, że na rynek gier podziałał sukces „Minecrafta”. Gra zaczęta przez jednego człowieka, sprzedawana jako nieskończona wersja beta, bez wsparcia choćby Steama, odniosła kolosalny sukces. Jednak w przypadku „Minecrafta” od liczby graczy i dolarów istotniejsze jest inne zjawisko - ponowne zbliżenie twórcy do odbiorcy. Gracze „Minecrafta” mieli wpływ na to, co pojawiało się w grze, Markus „Notch” Persson komunikował się z nimi, słuchał ich i dawał im uczucie, że biorą udział w tworzeniu gry. Mógł (i nadal to robi) na bieżąco reagować na ich uwagi i niemal natychmiastowo dodawać nowe elementy do gry - wydając grę w pudełku, za pośrednictwem wydawcy, nie mógłby sobie na to pozwolić.

Stąd częściowo wynika sukces „Minecrafta”, a przy okazji to żywy dowód na to, że programista z wizją może stworzyć hit - powrót do początku historii gier. „Bastion”, „The Binding of Isaac”, „Limbo”, „King's Arthur's Gold”, „Gemini Rue”, „Atom Zombie Smasher”, „Terraria” - to wszystko tytuły stworzone nakładem niewielkich środków, a podbijające serca graczy nie gorzej niż duże produkcje. To w tej kategorii mają szansę zadebiutować najdziwniejsze i zarazem najciekawsze propozycje - zjawisko klonowania cudzych pomysłów, by sprzedać swój produkt na nich oparty, jest raczej marginalne - myślę tu choćby o próbach kopiowania „Minecrafta”. Tu jednak działa selekcja naturalna - bronią się tylko najlepsze produkcje, do których gracze docierają, dowiadując się od innych graczy. Nie ma kampanii reklamowych, które zdołają sprzedać gniota. A nawet te mniej udane lub przełomowe produkcje znajdą grupkę fanów, która doceni ciekawy element czy rozwiązanie w nich zastosowane.

Konsolowa stagnacja Patrząc na to, co dzieje się na rynku PC, konsolowa cyfrowa dystrybucja wygląda na nieco ospałą. Obydwaj giganci przygotowali promocje, jednak brakowało im tego rozmachu. Podczas xboksowego Summer of Arcade dało się kupić ciekawe gry („Bastion”, „From Dust”), ale cena rzędu 1200 MSP (ok. 50 zł) to nadal za dużo. Ogólnie można odnieść wrażenie, że firma z Redmond nieco zaniedbała mniejsze gry i twórców niezależnych. Na współpracę z nią skarżył się np. Jonathan Blow - autor „Braid”:

Na Steamie wyrosła „Terraria”, a „Minecraft” go nawet nie potrzebował. Więc nie przekonuje mnie argument, że XBLA to największy rynek zbytu. Nie wiem, jak długo pociągną bez jakichś zmian. Niestety, znając ich umiejętności, obawiam się, że całkiem długo. Podobne wrażenie mieli twórcy gier indie, którzy zorganizowali Indie Games Summer Uprising, by promować swoje produkcje z Xbox Live Indie Games. Której, tak samo jak w roku ubiegłym, nie doczekaliśmy się w polskiej wersji Xbox Live. Czarę goryczy pogłębiła zmiana interfejsu - w nowym jeszcze trudniej jest znaleźć zakładkę z grami indie.

Mimo to MS nie może chyba narzekać - raport firmy FADE (Forecasting & Analyzing Digital Entertainment) z lipca wykazał, że w pierwszej połowie roku przychody z gier Xbox Live Arcade osiągnęły rekordowe 66,2 miliona dolarów, a rynek powiększył się aż o 41% w stosunku do pierwszej połowy zeszłego roku. Na koniec roku firma postanowił też chyba naprawić stosunki z twórcami indie i nawiązała współpracę z Independent Games Festival, gdzie ma się pojawić specjalna nagroda od Microsoftu - oferta podpisania kontraktu wydawniczego.

15 gier A.D. 2011, których głupio nie znać: Bastion Terraria Outland The Binding of Isaac Orcs Must Die King's Arthur's Gold From Dust Proun Magicka Stacking Gemini Rue Insanely Twisted Shadow Planet To The Moon Minecraft Trine 2

Sony miało dość trudny rok - przez Japonię przeszła seria katastrof, a PSN stał się ofiarą ataków. Niemniej, swoim programem Welcome Back starało się wynagrodzić tych, którzy wrócili do korzystania z PSN, a latem nawiązało walkę z Microsoftem. Najpierw za pomocą nagłośnienia programu PubFund, który istnieje od 2009 roku, jednak teraz Sony ogłosiło dofinansowanie go aż 20 milionami dolarów. To tam tworzone są gry, które między innymi trafiły w tym roku do oferty Only On PSN. Ta promocja wystartowała dopiero w październiku, a znalazły się w niej takie gry jak „Eufloria” i „Rochard”, „Sideway: New York”, „Okabu” i „Rocketbirds”, „inFamous 2: Festival of Blood” i „PixelJunk Sidescroller”. Warto zauważyć, że w tym wypadku „tylko na PSN” oznacza „nie na Xbox Live”, bo większość tych gier trafiła też na PC.

Spoglądając w przyszłość Odnoszę wrażenie, że jeszcze kilka lat temu osobne podsumowywanie tego, co trafiło do cyfrowej dystrybucji, miało sens, bo była ona czymś nowym i nieco gorzej traktowanym przez wydawców. Jednak doceniono jej plusy - natychmiastowość, nieograniczony nakład gier, możliwość dopasowywania ceny do warunków rynkowych, wiązanie klienta z grą i usługą. Na razie jeszcze ogranicza ją szybkość łączy, jednak powinniśmy zacząć o niej myśleć po prostu jako o „kupowaniu w internecie”, a nie jakimś getcie dla „małych gier”. Premiery dużych tytułów odbywają się właściwie równolegle w pudełkach i w sieci, potężne firmy inwestują w gry przeznaczone tylko do sprzedaży w sieci - Microsoft wydał „Orcs Must Die” i „Insanely Twisted Shadow Planet”, Ubisoft - „From Dust”, Electronic Arts - „Burnout: Crash” oraz „Crysisa” na konsole. Wkrótce „Alan Wake” trafi na PC. Działa to i w drugą stronę - sporo gier, które zaczynają karierę w sieci, trafia do pudełek. Tak się stało z „Magicką”, „Orcs Must Die”, „Gemini Rue” i drugą częścią „Trine”. Może zamiast bawić się w liczenie budżetów i członków zespołów produkcyjnych, warto mierzyć gry tym, ile zabawy nam dają. W tej kategorii cyfrowa dystrybucja odniosła olbrzymie zwycięstwo. O czym przekonacie się za dwa dni, czytając redakcyjne podsumowanie roku 2011.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.