"Wielka księga gier" Piotra Mańkowskiego – recenzja na dwa głosy

Co myślimy o największej na polskim rynku pozycji na temat gier?

"Wielka księga gier" Piotra Mańkowskiego – recenzja na dwa głosy
Joanna Pamięta - Borkowska

12.12.2018 | aktual.: 13.12.2018 10:16

Niedawno na rynku ukazała się nowa książka Piotra Mańkowskiego pod wiele obiecującym tytułem "Wielka Księga gier. Historia gier wideo od Ponga do Battle Royale". Piotr jest osobą w branży znaną - zaczynał od pracy w Secret Service, a jego teksty można było znaleźć również w Nowej Fantastyce, Filmie czy Wprost. Od kilku lat jest redaktorem naczelnym miesięcznika Pixel. Czy jego książka będzie dobrym prezentem pod choinkę? Rozmawiają o tym Joanna Pamięta-Borkowska i Iga Ewa Smoleńska.Asia: Mańkowski fascynuje się historią gier. Widać to w proporcjach rozdziałów. I to jest ok, ponieważ zawsze dobrze jest znać korzenie. Miałam jednak wrażenie, że gdyby nie plan napisania książki o grach aż do współczesności, najchętniej zatrzymałby się na latach 90. I to by wyszło książce na dobre, ponieważ nie byłoby wtedy uczucia niedosytu. Współczesność – a raczej ostatnie kilkanaście lat – to jest taki wysyp gier, gatunków, takie zawirowania w polityce studiów, że na opisanie wszystkiego potrzebna by była druga taka książka.Iga: Rzeczywiście, widać, że autor nie czuje się dobrze w pisaniu o współczesności i analizowaniu gier ostatnich lat, stąd wybór takiej cezury czasowej może dziwić. Dużo w książce anegdot bez przypisów, co mi osobiście przeszkadza, bo wyszła bardzo jak "Nie tylko Wiedźmin" Kosmana. Ale o ile od tamtej czuć, że jest dziełem pasji, ta jest wydaniem zgoła innym i trochę więcej czytelnikowi obiecuje. Ogólnie uważam, że książka mogłaby być dobrym podsumowaniem historii gier dla laików. Bo nic nowego dla osób medium zainteresowanych tu nie ma. Podkreślę też (chociaż może to być uznane za czepialstwo), że autor często używa terminologii w nieprecyzyjny i niepoprawny sposób - chociażby wypowiadając się na temat teorii współczesnej kultury i stosując nomenklaturę z jej podwórka... w nie do końca właściwy sposób. Ale czyni to również z bliższymi graczom terminami.Asia: Podczas lektury nie mogę pozbyć się wrażenia, że pisał to dziennikarz. To znaczy, tak, pisał dziennikarz. Styl jest właśnie wyraźnie eseistyczny. Miejscami mi to przeszkadza, a miejscami pasuje. Ale najbardziej brakuje mi przypisów. Lubię przypisy. I bibliografię.Iga: Przypisów brakuje o tyle, że wiele danych wydaje się wyciągniętych z... No właśnie, skąd. Są historie, o których poświadczenie jest trudno - jeśli autor zdobył je w wywiadzie lub z maila, powinien to wytłumaczyć czytelnikowi. Mam też cały szereg szczegółów, które muszę sprawdzać pomiędzy innymi książkami, bo wydają mi się merytorycznie przekłamane (jak chociażby dane na temat automatów gry Death Race, które zdają się stać w opozycji do wypowiedzi jego twórców, cytowanych np. tu). Nie używając przypisów, autor skazuje siebie dokładnie na to samo, co wspomniana wcześniej książka Kosmana. Obie nie są w dyskursie. Są obok niego. Jak na publicystykę Wielka księga... nie jest napisana wystarczająco rozrywkowo (to wciąż książka opowiadająca o historii), jak na cokolwiek co ma stanowić podłoże historyczne dla innych tekstów jest bezwartościowa, bo nie wskazuje na własne źródła.Asia: Według słów autora, jest to opowieść o dziejach elektronicznej rozrywki. Myślę, że w tym tkwi sedno tej książki – to nie jest leksykon z naukowym zacięciem, to nie słownik terminów i pojęć. Piotr Mańkowski, osoba w branży działająca kilkadziesiąt lat, więc doświadczeniem i wiedzą mogąca się pochwalić, opowiada nam dzieje rozwoju branży gier wideo. Gawędziarskim tonem, z narracją zbliżoną do felietonu, przedstawia historię z punktu widzenia Piotra Mańkowskiego, z sympatiami i antypatiami oraz wszelkim subiektywizmem wynikającym z faktu, że tekst pisała jedna osoba.Iga: Trudno mi właściwie powiedzieć, do kogo kierowana jest ta książka. Nie są to ludzie, którzy znają branżę, bo książka nie zawiera nowych, przełomowych informacji. Nie są to też ludzie, którzy głębiej interesują się historią gier, przez wspomniany wcześniej brak przypisów i bibliografii oraz precyzyjnych podpisów ilustracji wraz z każdorazowym wskazaniem na ich źródła. Wiele z ilustracji, którymi autor chwali się we wstępie i na okładce książki, w dużej mierze jest nieprzydatna - mamy tu np. zdjęcia ulic, gdzie znajdował się sklep jako pierwszy trudniący się sprzedażą Apple I. Podobnych fotografii jest mnóstwo. Wracając do braku przypisów: jest to o tyle frustrujące, że autor opisuje często sytuacje prywatne, anegdotyczne, być może niekoniecznie potrzebne do zrozumienia istoty fenomenu, nad którym się w danym momencie pochyla, które to historie mogłyby być równie dobrze po prostu zmyślone (chociażby przez osoby opowiadające). To stawia wiele informacji zawartych w książce pod znakiem zapytania i skutkuje tym, iż książka często wymaga od krytycznego czytelnika sprawdzania autentyczności przyswajanych treści w Google.Asia: Słyszałam, że na potrzeby książki Mańkowski przeprowadził sporo wywiadów i rozmów. Szkoda, że nie zostały one dodane w oddzielnym załączniku, tylko bezpośrednio wkomponowane w tekst, bo byłam ich bardzo ciekawa.Iga: Sam rzut okiem na spis treści podnosi też kilka czerwonych flag. Nie ma tu WoWa i MUDów, za to jest cały rozdział poświęcony Gothicowi. Książka wydaje się więc skoncentrowana na Polsce i Niemczech, a na pewno na Europie (czego autor nie tłumaczy czytelnikowi). Dodatkowo, na co też zwróciłaś uwagę, ma to być księga gier. Nie widać natomiast w spisie DOOMa, Quake'a czy Daikatany, za to figuruje tam John Romero (rozdział o DOOMie istnieje, to niefortunny skrót myślowy -przyp. red.). Być może wynika to z zauważonego przez Ciebie tonu felietonowego rozdziałów ale autor nie jest do końca konsekwentny w swoim podejściu.Asia: Domyślam się, że już w przypadku konkretnych tytułów fani poczują niedosyt. To jest taki leksykon "niespecjalistyczny". Bardzo widać też sympatie autora. Nie tylko w postaci nadmiernie eksploatowanej postaci Bushnella, ale też osób ważnych ale wspomnianych jednym zdaniem. Jak już jednak wspomniałam, to Piotr Mańkowski jest przewodnikiem po historii gier wideo.Iga: Chciałabym też zwrócić uwagę na to, że dużo tekstu jest napisane jakby w pośpiechu - jakby część akapitu została dodana po napisaniu kolejnego. Tutaj być może jednak należałoby spojrzeć w stronę jej edycji i redakcji. Przed składem nie odnotowano też kilku drobnych potknięć, jak wskazanie przez autora w różnych rozdziałach na dwie zupełnie inne gry, które miałyby robić w medium tę samą rzecz po raz pierwszy.Asia: Z książkami faktograficznymi – a umówmy się, że "Wielka księga gier" stoi na pograniczu między beletrystyką i leksykonem – wiąże się jedna cecha – chronologia. Tabele, zestawienia dat, kalendarium najważniejszych wydarzeń. Bardzo mi tego w "Księdze..." brakowało. Lubię takie podsumowania.Iga: Trzeba oddać książce, że napisana jest przyjemnie, chociaż raz po raz zapala jakieś czerwone lampki. Jako produkt kojarzy mi się trochę ze specjalnym wydaniem Monopoly - to rzecz, którą można fanom konkretnego uniwersum kupić na prezent, po to żeby postawili to sobie na półce i nigdy po to nie sięgnęli.

To, jak trudno jest do końca powiedzieć, jakim tworem miała być w zamierzeniu autora ta pozycja, wskazuje dobrze jej okładka. Mamy na niej zarysowaną światłem sylwetkę Maria, stojącego na tle rozgwieżdżonego nieba. Mario wpatruje się w lecące w świetlistej łunie PlayStation, ciągnące za sobą kontroler. Dopóki nikt nie zaczyna się nad nim zastanawiać, z przedstawieniem tym wszystko jest w porządku. Ot - obrazek pokazujący gry: jest tu Mario, jest tu PSX, więc tak. Coś tam, coś tam, giereczki. Ale kiedy zaczynamy poddawać go analizie, staje się konfundujący. Co właściwie oznacza? Czy PlayStation ma tu symbolizować zbawienie Nintendo? Czy jest to komentarz na temat ich dawnej współpracy? Ale w takim razie dlaczego konsola spada z nieba? Czy może w takim wypadku nie ma symbolizować spadającej gwiazdy, a meteoryt? Tyle że Sony nigdy nie doprowadziło do śmierci Nintendo… Więc może najlepiej jest uczynić z tą książką tak, jak z jej okładką. Nie analizować i nie myśleć. Tylko poczytać ją z przymrużeniem oka, jako tekst rozrywkowy - nie historyczny, edukacyjny, czy merytoryczny. A w celach poznawczych sięgnąć po inne teksty o historii medium.Asia: Bardziej mi się ta książka kojarzy z opowieścią przy ognisku - "posłuchajcie pewnej historii"... tym bardziej że znajdziemy w niej ciekawostki nigdzie indziej niedostępne, ale, jak wspomniałaś, podane bez wskazania na źródła. Z takim nastawieniem, czytelnik otrzyma lekturę przyjemną i satysfakcjonującą.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
książkarecenzjarecenzje
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (31)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.