Wiedźmińskie pamiętniki: zagranie sceny łóżkowej to ciężka harówka
Jak mawiał Bruce Willis, zagranie sceny łóżkowej to przede wszystkim ciężka harówka. Z zaimplementowaniem takowej w grze jest o tyle podobnie, że wbrew powszechnemu przekonaniu kluczowym czynnikiem decydującym o sukcesie nie jest krągłość kształtów modeli postaci, sposób oświetlenia lokacji, czy głosy aktorów (aktorstwo? jasne ). To przede wszystkim wyczucie smaku.
11.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
No i git, wystarczy zatem dobrze opisać jak przerywnik filmowy ma wyglądać, potem animator/reżyser (trudno znaleźć w naszym języku odpowiednik "cinematic artist") musi to dobrze rozrysować na poszczególne ujęcia. No właśnie też nie do końca. Po pierwsze - cały proces musi zdążać do tego, aby na końcu oddać, już w grze, te emocje które pierwotnie nasi pisarze tam widzieli, a oprócz tego to musi po prostu pasować do całego wątku - fabuły, świata, konkretnego zadania z którym się wiąże. Dlatego praca nad seksem w grze to, jakby to nie brzmiało, ciągłe iteracje. A jeśli doda się do tego liczby (w Wiedźminie 2 jest ponad 250 przerywników filmowych trwających ponad 2,5 godziny; "golizna" to tylko część z nich), to widać jak na dłoni że praca nad tym to nie zadanie na miesiąc i nie dla jednego człowieka. Sam rdzeń zespołu "cutscenowców" w REDzie to cztery osoby, pełen etat, całe 3,5 roku trwania projektu.
Oczywiście już we wstępnej fazie produkcji wiadomo kto, z kim i na którym etapie gry (no i czy opcjonalnie, czy na pewno). Ale to dopiero artyści przekładają konkretny przypadek na język filmowy, wielokrotnie upewniając się że pasuje do fragmentu fabuły, nie ociera się o kicz i nie jest zbyt pikantne. Potem praca z aktorami. Wiecie czemu (między innymi) zatrudniamy prawdziwych aktorów do nagrywania motion-capture? No właśnie - oni po prostu potrafią zagrać scenę miłosną tak w miarę na serio (znaczy, są ubrani, wiadomo!), a nie jak udawanie tejże przez grupę chichoczących piętnastolatków.
Na samym końcu, gdy już prawie wszystko "siedzi", potrzeba jeszcze ostatnich szlifów. Mając już dobrane postaci, lokacje, meble, animacje i oświetlenie, trzeba się upewnić że nie za wiele wystaje, nie za bardzo obscenicznie to i owo się dzieje i po prostu - że nie sprzedajemy wszystkiego za bardzo wprost. Skończona scenka oczywiście jest powodem do dumy zespołu deweloperskiego, bo otóż niby postaci w grze się rozbierają, niby "są sceny", a jednak cały czas ma to kontekst fabularny, cały czas splata się z wątkami nie tylko miłosnymi i nierzadko ma jakiś dodatkowy, pół-śmieszny i pół-tajemniczy podtekst. No bo co tu mówić - ludzie albo krępują się albo dziwnie uśmiechają, pytając mnie o nagość w Wiedźminie 2. A prawda jest taka, że dla nas to część obowiązków służbowych. Dla wielu pewnie bardzo nietypowa, ale przecież jak wszystko, wymagająca poważnego traktowania.
Tomasz Gop, senior producer, CDP Red
PS. Choć większości z Was wydawać by się mogło, że to koniec pracy nad pikantnymi scenami w grze, trzeba zawsze brać poprawkę na amerykańską komisję oceniającą zawartość gier (ESRB), pamiętając że sprawa może zacząć się od początku jeśli orzekną "too hot!", ale to już temat na zupełnie inną pogawędkę.