Wiedźmińskie pamiętniki: inwestowanie w nieliniowość jest krokiem naprzód [plus próbki polskiej wersji językowej]
Od jakiegoś czasu, tak mi się wydaje, w grach komputerowych o sukcesie decyduje trochę więcej niż dobra grafika, dużo krwi i cycki. Tytuł, który chce się wyróżnić musi mieć coś swojego, unikalnego. Na przykład nieliniowość.
21.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
Czasem żałuję, że nie pamiętam czasów, gdy kino wychodziło z Niemej Ery (1922) i zaczęło dostarczać ludziom pełnej skali wrażeń. Niedługo po tym momencie okazało się że zwykła kombinacja: ruchomy obraz z dołożonym dźwiękiem nie robiła już na ludziach takiego wrażenia - to posunęło X Muzę sporo do przodu. Z drugiej strony jednak nie wszystko stracone, bo wydaje mi się że jestem świadkiem nieco podobnej przemiany w medium elektronicznej rozrywki: świtu nieliniowości.
Od samego początku prac nad W2 spora część funkcji gry, nad którymi pracowaliśmy, podporządkowana była idei nieliniowości. Ba, nawet samo pisanie REDengine miało znamiona procesu w którym zespół implementacji questów miał najwięcej do powiedzenia. Oni w końcu dzierżą największą odpowiedzialność - to ich praca w dużym stopniu zdecyduje o tym czy wrażenie graczy będzie pokrywać się z naszymi pierwotnymi założeniami. Dlatego fabuła w Wiedźminie 2 nie tylko zaczyna się na cztery różne sposoby, rozgałęzia w większej liczbie miejsc i prowadzi do 16 różnych zakończeń - przede wszystkim to sposoby na które można fabułę różnicować były dla nas najważniejsze.
Wiadomo, że podstawą wyborów w każdym dobrym RPGu są dialogi. Myśmy jednak chcieli trochę więcej. Otwarcie całego świata pozwala graczom zabrnąć w dość niebezpieczne miejsca od razu, na samym początku każdego rozdziału. Sojusze które można zawierać podczas gry nie tylko torują ścieżkę przez bardzo różne wersje przygody, ale też zmieniają ważnych NPCów i świat silniej niż w przypadku naszej debiutanckiej gry. Ba, zmiany świata są tak dalekie, że przecież w zależności od strony, z którą się sprzymierzymy zobaczymy w Wiedźminie 2 zupełnie inne fragmenty świata. Mógłbym jeszcze wspomnieć o rozwoju postaci, który jasno deklaruje: „jeśli chcesz rozwinąć np. magię z stopniu maksymalnym, zapomnij o zmasterowaniu miecza i alchemii!” - w końcu w drugiej części Wiedźmina jest dwa razy więcej umiejętności do zdobycia niż w poprzedniej! A do tego cała masa rzeczy o których nie mogę wspomnieć, żeby nie psuć Wam zabawy
Odbijając piłeczkę, wiele osób pytało nas o to, w jaki sposób może opłacać się nam np. implementowanie większej liczby lokacji niż można zobaczyć przechodząc grę tylko raz. W Demon's Souls nie zdobędzie się wszystkich czarów przechodząc grę raz. Heavy Rain musiałem przejść trzy razy, żeby odpowiednio ukarać Zabójcę z Origami. Jeśli robi się grę, która ma być nieliniowa to trzeba dać graczom coś więcej. Dziwnym nie jest Pamiętajmy, że to co odróżnia gry od filmów to interaktywność. Właśnie dlatego wierzymy, że inwestowanie w nieliniowość jest krokiem naprzód.
Tomasz Gop, senior producer, CDP Red
PS. A o to próbka głosów z polskiej wersji językowej gry. Kto wie, może podczas jednokrotnego przejścia, uda Wam się usłyszeć je wszystkie? Albo i nie.