Wiedźmin 2: Zabójcy królów - recenzja
Po czterech latach w produkcji Wiedźmin 2 wreszcie ujrzał światło dzienne. Radujcie się narody - najlepszy cRPG pochodzi z Polski!
->PRZECZYTAJ OPINIE I RECENZJE GRACZY Niezależnie od tego, co się na Polygamii o Wiedźminie napisze, to i tak część ludzi wie swoje - Agora kooperuje, to będzie pianie na cześć. Logicznym rozwiązaniem byłoby więc pojechanie po przygodach Geralta na czym świat stoi i bezlitosne skupienie się na rzeczywistych i wyimaginowanych błędach. Problem w tym, że minusy tej gry nijak nie są w stanie przesłonić mi plusów.
Ba! Te zalety są tak wielkie, że trudno jest mi skupić się na wytykaniu grze jej wad. Zauważam je, ale jakoś zupełnie nie robią na mnie wrażenia. Owszem, czasem zamigocze jakiś cień albo tekstura dogra się o sekundę za późno. W jakiejś dyskusji kamera pokaże rozmówcę bez głowy, lipsync nie zgra się z wypowiadaną kwestią, albo żołnierz biorący udział w walce ewidentnie się zawiesi i stoi, zamiast bić. Skłamie ten, kto powie, że Wiedźmin 2 jest grą idealną. Nie jest. Ale niewiele mu brakuje.
Mija zaledwie miesiąc od nieudanej próby zabójstwa króla Foltesta. Geralt, który uratował monarsze życie, staje się teraz jego osobistym ochroniarzem i, jak sam o osobie mówi, talizmanem, mającym odganiać zło. Akcja gry zaczyna się w trakcie szturmu na zamek La Valette, w którym przetrzymywana jest dwójka nieślubnych dzieci Foltesta. Szybko jednak dochodzi do gwałtownego zwrotu sytuacji, wskutek którego bohater musi ruszyć w podróż mającą oczyścić jego dobre imię i udowodnić, że nie popełnił pewnego przestępstwa, o które jest oskarżany.
Prolog Wiedźmina 2 może być nieco mylący, bo składa się z czterech całkowicie liniowych epizodów, które w założeniu mają nauczyć podstaw zabawy - właściwa część gry zaczyna się dopiero w akcie 1., gdy docieramy do miejscowości Flotsam. Od tego momentu będziemy mieli do czynienia z klasycznym RPG-owym schematem miasta otoczonego przez knieje, w których wykonujemy zadania. Miasto może się z czasem zamienić w obóz wojskowy, a knieje w rozstaje, czy góry, ale zasady są proste - veni, vidi, questi. Kiedy skończymy zdobywanie doświadczenia i dojdziemy do odpowiedniego momentu w głównym zadaniu, przenosimy się do kolejnego aktu i kolejnego sektora.
Długi marsz Zanim jeszcze gra się pojawiła, podniosły się przerażone głosy dotyczące długości głównego wątku fabularnego. Że za krótki, że da się skończyć w dwa wieczory, że to żart w porównaniu z poprzednią częścią. Może i ten quest jest krótszy, ale sama gra z pewnością nie jest. W samym Flotsam, nie robiąc nic konkretnego, ot bujając się po okolicy, przeklikując się przez jakieś questy, ulepszając broń i niemal nie dotykając zadań pobocznych spędziłem niemal 10 godzin. Wszystkich, którzy martwili się rozmiarami Wiedźmina 2 śpieszę uspokoić - ta gra jest duża. A nie dość, że duża, to jeszcze przepastna jak Rów Mariański. Autorzy włożyli masę wysiłku w odtworzenie wiedźmińskiego świata i za wykonanie zadania należy im się ocena celująca. Mamy tu i zawiłą politykę, w której graczami są tak możnowładcy, jak i przebiegli magowie, mamy rozbudowany bestiariusz z masą potworów, których pokonanie wymaga odpowiednich metod i przygotowań, mamy wreszcie wielowymiarowe postacie, kierujące się ciekawymi i często mrocznymi motywacjami, które, jak na Wiedźmina przystało, nie są jednoznacznie dobre ani złe.
Pewnie znajdą się ludzie, którzy grę skończą w 15 godzin, ale takie przeklikiwanie to prawdziwy grzech. Za dużo jest tu do robienia, żeby skupić się tylko na głównym wątku. Można na przykład zabrać się za normalną wiedźmińską pracę i ruszyć na polowanie. Zaczyna się od zebrania wiedzy o rodzaju potworów - czy to poprzez walkę, czy poprzez czytanie książek. Potem trzeba się dobrze przygotować, robiąc zapas magicznych eliksirów i pułapek. Tak jak w opowiadaniach i książkach, zanim przystąpi się do walki, należy przysposobić odpowiednio miejsce starcia - znaleźć właściwy teren, rozstawić sidła, a tuż przed samą bitwą zażyć eliksiry i nasmarować broń specjalnym olejem. Wszystkie te elementy sprawiają, że podczas gry naprawdę czułem się jak wiedźmin, a nie tylko jego namiastka.
W tworzeniu złudzenia bycia Geraltem wielką rolę odgrywa żyjący świat. Ludzie zajmują się własnymi sprawami, ale gdy nas zauważą, to zwykle komentują naszą obecność kilkoma słowami. Czasem można podsłuchać ich rozmowy, z których, nawiasem mówiąc, można się wiele dowiedzieć o sytuacji w świecie i nastrojach społecznych. Swoje zwyczaje mają także zwierzęta i potwory. Każdy sektor gry (poza prologiem) to mały sandbox, w którym sprawy toczą się własnym rytmem. Niektóre przybytki otwierają się tylko o określonych godzinach, jedne stworzenia wyłażą ze swoich nor tylko nocą, inne za dnia, czasem pada deszcz, który oprócz tego, że ładnie wygląda, wpływa także na działanie niektórych czarów. Ten ekosystem działa, a gracz czuje się jego integralną częścią. Autorom udała się trudna sztuka stworzenia wielkiego świata gry w niewielkiej skali poziomu - strefy, które zwiedzamy, nie są może olbrzymie, ale upakowano w nich mnóstwo zawartości. Znalazło się tego tyle, że podążanie głównym wątkiem jest bardzo trudne, co chwila dzieje się bowiem coś, co odciąga naszą uwagę.
Wiedźmin wielozadaniowy Struktura zadań była mocną częścią już w poprzednim Wiedźminie, a tu skupiono się na niej jeszcze bardziej. Krótsza gra musi mieć coś, co zachęci graczy do wielokrotnego jej przechodzenia. Misje są więc rozbudowane, wielowątkowe i sporo się w nich rozmawia. Autorzy chwilami niebezpiecznie balansują na granicy przegadania, ale ponieważ to właśnie przez dialogi poznajemy tło psychologiczne poszczególnych postaci, można te tyrady wybaczyć. Nasze odpowiedzi i późniejsze działania niosą za sobą realne konsekwencje. To nie jest gra, w której daje nam się wybór pomiędzy zabiciem księżniczki a uratowaniem smoka, i od tego zależy zakończenie. Tutaj decyzja podjęta w pierwszej połowie gry może wpłynąć na rozwój całej linii fabularnej w drugiej. I tak jak w poprzednim Wiedźminie, nie ma tu prostych odpowiedzi. Wydać ludziom elfkę podejrzewaną o kolaborację ze Scoia'tael czy nie wydać? Sprzymierzyć się ze sprawdzonym w boju kompanem czy pomóc buntownikowi idealiście? Problem w tym, że w świecie stworzonym przez Sapkowskiego, a teraz zgrabnie ciągniętym przez scenarzystów CDPR, nie ma ludzi o czystych motywacjach. Wszyscy coś kombinują, a Geralt to zwykle pionek w rozgrywkach potężnych sił.
HardkoRPG
Ale dobry RPG nie może się wybronić tylko ciekawie zaaranżowanym i zrealizowanym światem. Potrzeba także dobrej mechaniki. CDPR zrobiło coś, co ja na własny użytek nazywam „Fable'em dla dorosłych”. Walka wymaga pewnej dozy zręczności i refleksu, ale nie można nazwać jej zręcznościową. Skuteczność leży tu nie w nawalaniu w przyciski, ale na odpowiednim wyczuciu chwili, w której będziemy mogli wyprowadzić jeden z dwóch rodzajów ciosów. Pomiędzy uderzeniami można wplatać wiedźmińskie znaki albo rzucać nożami i petardami. Jest trudno, nawet na średnim poziomie trudności, zwłaszcza na samym początku gry. Ale system da się wymasterować, a wtedy starcia zamieniają się w prawdziwy morderczy balet, żywcem wyrwany z kart książek. Jest wszystko - finty, uniki i półpiruety, oraz wiedźmin uwijający się jak fryga. Są odrąbywane kawałki ciał, są efektowne egzekucje, jest też nieustający lęk o to, aby nie dać się otoczyć. W odróżnieniu od konkurencji, tu przeciwnicy atakują grupami, a nie pojedynczo. I choć czasem sztucznej inteligencji zdarza się zgłupieć, to jednak takich sytuacji jest niewiele.
Jak na prawdziwego RPG-a przystało, w Wiedźminie 2 mamy normalny plecak, w którym może się znaleźć prawdziwe zatrzęsienie mieczy, kurtek, magicznych składników i gotowych eliksirów. Jeśli tylko jakiś noszony przez nas przedmiot ma odpowiednie miejsca, to można go ulepszać, korzystając z szerokiego wachlarza wzmocnień - magicznych run do broni czy kawałków pancerza zabitego potwora, do dopakowania zbroi. Miłośnicy gmerania w cyferkach poczują się tu jak w niebie, długo dopieszczając idealny ekwipunek. Rozwój postaci troszkę uproszczono, ale moim zdaniem wyszło mu to na zdrowie. Umiejętności podzielono na cztery drzewka i Geralt, prócz rozwijania swych wrodzonych wiedźmińskich cech, może trenować się w sztuce walki mieczem, stosowaniu znaków i alchemii. W zależności od dokonywanych wyborów, postacią gra się zupełnie inaczej i choć pewną synergię trzeba zachować, to można Wieśka wychować bardziej na maga albo bardziej na wojownika. Dodatkowo, tak jak ulepsza się sprzęt, tak można ulepszyć niektóre z talentów. Robi się to przy pomocy mutagenów znajdowanych przy zwłokach potworów.
Grając w Wiedźmina 2, od razu miałem głębokie poczucie, że to gra z pecetową duszą, ale projektowana z myślą o konsolach. Jest hardkorowa jak hardkorowe mogą być RPG-i na PC, ale w obsłudze bardziej przypomina grę konsolową. W obu przypadkach chodzi mi o najlepsze możliwe konotacje - z jednej strony podobają mi się cyferki pojawiające się na ekranie, ale z drugiej doceniam fakt, że system sterowania idealnie pasuje do pada. Ewentualna konwersja jest problemem tylko technologicznym, bo od strony mechaniki ten tytuł jest gotowy.
Mała miss Niestety, to właśnie strona techniczna może być największą przeszkodą, bo Wiedźmin 2 został stworzony na współczesne komputery. A te mają zwykle cztery rdzenie, kilka giga RAM-u i jakąś dobrą kartę graficzną. Po odpaleniu gry na takim sprzęcie można śmiało iść szukać szczęki pod stołem. Grafika to ósmy cud świata, a patrzenie na nią powoduje produkcję endorfin w mózgu. Piękne jest otoczenie, piękne są modele postaci, piękne są efekty świetlne i animacja ruchu. Szkoda, że rozmowy cały czas wyglądają troszkę zbyt statyczne, a mimika w dobie rewolucji zaserwowanej nam przez L.A. Noire wygląda słabo, ale jako całość Wiedźmin 2 jest obecnie najładniejszą partią na rynku.
W parze z przepiękną grafiką idzie doskonałe udźwiękowienie. Odkrywanie intryg królów i ich zabójców jest tym przyjemniejsze, że dialogi, nawet jeśli chwilami długawe, zostały świetnie napisane i nagrane. Polska wersja trzyma poziom jedynki - powracają znajome głosy, ale pojawiają się też nowi aktorzy, w tym genialny Mirosław Zbrojewicz w roli Letho. Słucha się tego jak dobrego filmu. Wersja angielska jakościowo może równać się z polską, co jest znacznym krokiem naprzód - CDPR udało się pokonać kolejną przeszkodę, która stała na drodze podbicia zachodniego rynku.
Werdykt Wiedźmin 2 to jedna z najbardziej udanych prób połączenia świata książkowego z growym. To taka wirtualna literatura, pozwalająca samodzielnie przeżyć to, o czym się czyta. To dopracowana gra komputerowa i jednocześnie ciekawa, rozbudowana i niebanalna historia. Błędy pojawiają się stosunkowo rzadko, a jeśli już, to nie psują zabawy - to zwykle kosmetyka, którą można porównać do czepiania się znamiona na ramieniu miss świata. Fajnie, że ta miss pochodzi z kraju nad Wisłą.
Wyjątkowo zrezygnowaliśmy z oceny numerycznej, z uwagi na rolę firmy Agora jako koproducenta gry.
->NAPISZ SWOJĄ RECENZJĘ Data premiery: 17.05.2011 Deweloper: CD Projekt RED Wydawca: CD Projekt Dystrybutor: CD Projekt PEGI: 18 Tadeusz Zieliński
Egzemplarz gry do recenzji dostarczyła firma CD Projekt.
Firma Agora SA, wydawca Polygamii, jest także koproducentem gry Wiedźmin 2.