"Więcej zawartości serwowanej w dłuższych odstępach czasu"
Taki pomysł mieli twórcy Life is Strange 2 na wydawanie kolejnych odcinków.
Nastoletnie perypetie Max i Chloe, przeplatane wątkiem fantastycznym były na swój sposób czymś unikatowym - obyczajowa historia i dobrze napisane, wiarygodne postacie, które pamięta się na długo po tym, jak zakończyło się grę są czymś nie do podrobienia. DONTNOD Entertainment i Square Enix, decydując się na produkcję kontynuacji ustawiło sobie wysoką poprzeczkę do przeskoczenia i chyba wszyscy zgodzimy się, że przygody braci Diaz nie są tym, czego oczekiwaliśmy.
Z dużą krytyką spotkał się plan wydawniczy kolejnych epizodów - premiera pierwszego odbyła się dokładnie rok temu, zaś ostatni, piąty, pojawić ma się dopiero trzeciego grudnia. I choć poziom kolejnych epizodów jest nierówny, to grając w nie, największy problem miałem z przypomnieniem sobie kim są te postacie i czemu w ogóle wyruszyli z domu.
Zdaniem Michaela Kocha, reżysera gry, wpływ na to miała decyzja o wydłużeniu czasu trwania każdego z epizodów z dwóch godzin do nawet czterech. Miało to pozwolić twórcom na opowiedzenie innej historii, która wpasowałaby się w strukturę filmu drogi. Wydłużyło to proces produkcyjny, przez co przerwy pomiędzy kolejnymi odcinkami trwały nawet cztery miesiące.
Dodaje Koch w wywiadzie dla Dualshockers. Czy takie podejście jest dobre? Z pewnością jest inne, tak samo jak inne jest Life is Strange 2 w stosunku do tego, czym był pierwowzór. A to czy jest to dobre rozwiązanie stanowi zupełnie inną kwestię.