Widzieliśmy Shadow Warrior 3. Twórcy zdradzają tajniki walki i fryzury Lo Wanga [TYLKO NA POLYGAMII]
Bajkowa Azja, demony rodem z anime i wór nowości. W 2021 Wieprze polecą naprawdę wysoko.
Nie będę ukrywał sympatii do warszawskiego Flying Wild Hog. Ich kariera świetnie zapowiadała się już od debiutanckiego "Hard Reset" z 2011 roku. Była to może niespecjalnie głęboka fabularnie strzelanka, ale wybitnie oddająca klimat gatunku z lat 90. – i dorzucająca niebanalną, futurystyczną stylizację.
A potem było już z górki. Znakomity reboot "Shadow Warriora" – absolutnego klasyka strzelanek z lat 90. Nowa wersja była z jednej strony totalnie świeża, ale przy tym bliższa wibracjom oryginału niż "Call of Duty". Część druga, z otwartymi i częściowo losowo generowanymi poziomami, pokazała, że ambicje studia leżą znacznie dalej. "Shadow Warrior 2" był wielkim krokiem naprzód – i choć borykał się z paroma istotnymi problemami, odzew był znakomity. Jeśli patrzeć na dane z serwisu Steamspy, można założyć, że na PC i konsole każda z dwóch części sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy.
Ale od 2016 roku nie było wiadomo, w jakim kierunku pójdzie dalej firma. Wypuszczono kilka poprawek do gry, ale studio nie puszczały pary z ust o kolejnych projektach. W 2019 r. zostali wykupieni przez Supernova Capital, a jego szef Paul Wedgwood, twórca m.in. słynnego "Enemy Territory", przekonywał, że "Hogi" to świetna firma, którą chce wspierać w jej niezależnym działaniu. Efekt?
Efekt widziałem na własne oczy. W siedzibie Flying Wild Hog zobaczyłem 17 minut czystej akcji z "Shadow Warriora 3". I jestem zachwycony. Czysta adrenalina, fantazyjna i przerysowana walka, piękne azjatyckie pejzaże. I pomysły, który pozazdrościć mogą ikony gatunku jak seria "Doom".
A na świeżo po pokazie porozmawiałem z Pawłem Kowalewskim, głównym projektantem gry, oraz Bartkiem Sawickim, głównym producentem "SW3".
Specjalnie dla Was przygotowaliśmy także wideo z rozgrywki - a w nim sekwencje i sytuacje, których nie ma żadna inna redakcja na świecie.
SHADOW WARRIOR 3. EWOLUCJA
Barnaba Siegel, Polygamia.pl: Zacznijmy od początku - co się dzieje w "Shadow Warrior 3"? Gdzie lądujemy i co robimy? I jak się ma nowy start do wcześniejszych części?
Paweł Kowalewski: Gra łączy się z poprzednikami. Zaczyna się kilka miesięcy po wydarzeniach z "Shadow Warriora 2" – na tyle późno, żeby Lo Wang zdążył zapuścić swoją czuprynę (śmiech). A poprzednia część kończyła się tak, że bohater niszczył wielkie wrota, z których wyleciał wielki smok i – jak sądzą fani – pożarł Wanga. Co tak naprawdę się wydarzyło? Dopiero "trójka" odpowie.
Ale generalnie projektujemy fabułę w taki sposób, żeby odnalazł się w niej ktoś, kto nie grał w poprzednie części. Wszystkie wątki z "jedynki" i "dwójki" się łączą, ale zostaną odpowiednio podane, żeby próg wejścia był dla każdego gracza taki sam.
Po zwiastunie widać dużą zmianę w podejściu do konstrukcji świata. Z dużych, otwartych i generowanych losowo przestrzeni przenosimy się do liniowego shootera. Skąd taka decyzja?
Wiedzieliśmy, że w "SW3" chcemy skupić się przede wszystkim na akcji. Chcieliśmy zaprojektować kampanię, która od wciśnięcia startu aż do końcowych napisów będzie wypełniona akcją. Taką, w której każda minuta się liczy. Nie chcemy, aby gracz tracił czas na dialogi, które czasem sztucznie przedłużają grę.
Kiedy rozmawialiśmy w zespole o filarach gry, zawsze patrzyliśmy na klasycznego "Shadow Warriora" z 1997 r. A jest tam pewna pula składników, z których chcemy korzystać, by zachować tożsamość tej marki. Tak samo spojrzeliśmy na nasze pierwsze gry, "Hard Reseta" i naszego "Shadow Warriora", po czym stwierdziliśmy, że ta liniowa struktura dużo lepiej pasuje do tego, co chcemy pokazać.
Ale w "dwójce" też było bardzo dużo akcji. Czy coś w tej części nie zadziałało, że zadecydowaliście o zmianie?
Opowiedzenie fabuły w obrębie losowo generowanych poziomów nie wyszło nam dokładnie tak, jak planowaliśmy. Część poziomów co prawda była z góry zaplanowana, ale generalnie przez tę zbyt dużą swobodę wątek fabularny i skupienie się na Lo Wangu trochę nam zaczęło umykać.
To też nie jest tak, że my uważamy, że to, co zrobiliśmy wcześniej, nam nie odpowiadało…
Zebraliście w końcu świetne oceny od mediów i graczy. Na Poly było to nawet 5/5.
… ale pamiętam, że wtedy, przy wymyślaniu "Shadow Warriora 2", szukaliśmy czegoś nowego. Chcieliśmy sprawdzić nasze możliwości, "zczelendżować samych siebie", poprzez dodanie tej warstwy RPG i losowych elementów.
Bartek Sawicki: Teraz, dzięki tej liniowości, mamy możliwość mocno zaprojektować całą grę. Dokładnie wiemy, co gracz na drodze napotka i przez to możemy każdą minutę dopchać akcją.
SHADOW WARRIOR 3. ŚWIAT GRY
W poprzedniej części poruszaliśmy się po mocno zróżnicowanych lokacjach. Były poziomy współczesne, było mocno cyberpunkowe Neo Tokio i plansze plenerowe, wyglądające jak z azjatyckiego antyku. Ale po zwiastunie widzę, że teraz na całego przenieśliśmy się do przeszłości.
PK: Świat "Shadow Warriora", który my stworzyliśmy wznawiając markę, trochę nam wyewoluował. Przede wszystkim to fikcyjna wersja Japonii, która połączył się z demonicznym Shadow Realmem. Magia zazębia się tu coraz bardziej z rzeczywistością, dając przy tym początek nowym stworzeniom, z którymi przyjdzie nam walczyć.
W nowej części skupiamy się głównie na klimatach, które możemy określić jako "ikoniczna Azja" – piękne góry, lasy, świątynie. Na pewno nie będzie tego futuryzmu, co w "Shadow Warrior 2". Cyberpunkowe Neo Tokio było nam wówczas potrzebne fabularnie, żeby pokazać postać Zilli – technologicznego magnata, który stworzył oazę dla bogaczy uciekających przed demonami.
W dobie zawrotnej kariery samego słowa "cyberpunk" – nie kusiło was, żeby pójść także w tę stronę?
Nie chcieliśmy iść za modą. Nasza marka jest o tyle fajna, szczególnie patrząc na klasycznego „Shadow Warriora”, że tam był miks stylizacji – współczesnych, czasem trochę ocierających się o cyberpunk, ale też naturalne krajobrazy.
Teraz postawiliśmy właśnie na tę naturę – i to jest coś, czego tak naprawdę nie widać na rynku. Nie mamy innych strzelanek, które dzieją się w Azji i w których te detale są aż tak wyeksponowane.
Słyszę tak zamiennie słowa "Japonia" i "Azja". Czy inspiracje płyną wyłącznie z Kraju Kwitnącej Wiśni, czy też wykraczają poza niego?
Początkowo w naszej serii mocno odwoływaliśmy się do Japonii i japońskich nazw. Potem wykreowaliśmy własny świat, nazwany Onishima, który tak naprawdę nie był inspirowany tylko jedną kulturą. To jest miks Japonii z Chinami.
Nie rozmawialiśmy o tym nigdy z twórcami oryginału, ale sam też miałem zawsze wrażenie, że ta gra łączyła różne azjatyckie style.
A jak na to reagują fani z Japonii czy Chin? Nikt nie stwierdził, że to coś mu tu nie pasuje albo ta wizja go jakoś obraża?
Właśnie nie. Mało tego, mamy w naszym zespole kolegów z Azji, którzy kochają ten tytuł. Niecały rok temu zatrudniliśmy chyba największego fana "Shadowa". Shigeki jest z Japonii i przyleciał tu specjalnie po to, by pracować przy serii! A poza tym konsultujemy też niektóre elementy z odpowiednimi specjalistami.
Czasami przy okazji targów zapalała nam się taka lampka: "O rany, mamy delegację dziennikarzy z Azji. Może zaczną zadawać trudne pytania, powiedzą, że coś ich obraziło". Nigdy się tak nie wydarzyło. Nawet niektórzy dziennikarze doszukiwali się ciekawych smaczków i je pozytywnie komentowali.
Wracając jeszcze do tych gór, lasów i świątyń. To, co pokazaliście na zwiastunie, było takie mocno skąpane w zachodzącym słońcu, a kolory jasno wskazywały na jesień. Jak będzie dalej? Zobaczymy inne pory roku i dnia?
Generalnie będziemy poruszali się po górskim obszarze, ale gracz będzie doświadczał różnych stylizacji, pór dnia, biomów. Będziemy wykorzystali całą paletę barw i warunków środowiskowych.
Ważną informacją jest jeszcze to, że przenieśliśmy się na nowy silnik – Unreal Engine 4. Mieliśmy silnik wewnętrzny, z którego jesteśmy mega dumni, ale nowy przyspiesza nam pracę. Jest też o wiele łatwiej znaleźć specjalistów, którzy mają doświadczenie z tym środowiskiem – wcześniej musieli się uczyć naszego od nowa.
SHADOW WARRIOR 3. WALKA
W czasie tych 17 minut gry, które mi pokazaliście, działo się... bardzo, bardzo dużo. Masa najróżniejszych typów wrogów, broni, ale też dynamiczne wykorzystanie otoczenia do walki. Będę odpytywał po kolei.
Ok.
To jak wygląda kwestia klasycznej broni?
Widziałeś dobrze znany z serii rewolwer. Shotgun przeszedł modyfikację, jest teraz ukłonem w strony Riot Guna z oryginału. Railgun był w "dwójce", ale teraz działa trochę inaczej – nadal skuteczny jest na dużych przeciwników, ale może też np. przebić się przez kilku słabszych przeciwników jednym strzałem, jeśli stoją jeden za drugim.
Pozostałych broni jeszcze nie pokazujemy. Pojawi się na pewno kilka tych, których do tej pory nie było w serii, ale pasują do stylu rozgrywki, którą mamy w głowie.
A jak jest z walką kataną?
W pokazanymi fragmencie nie skupialiśmy się na niej przesadnie. Nadal pozostaje jedną z najważniejszych elementów, ale przeszła duża metamorfozę. Zrobiliśmy coś, co zawsze chcieliśmy osiągnąć, czyli płynne połączenie między strzelaniem z broni palnej a walką wręcz.
Do tej pory trzeba było schować spluwę i wyciągnąć broń, teraz możemy błyskawicznie przełączać się i atakować. To nam pozwoliło na podkręcenie dynamiki walki, zachęcenie, by skrócić w walce dystans. Ale na katanę mamy jeszcze sporo pomysłów w głowie, które będziemy pokazywać.
Przejdziemy całego "Shadow Warriora 3" z samym mieczem?
Jest na to szansa, ale nie chcę niczego obiecywać.
Największa nowość dla mnie to przedmioty wyciągane z niektórych przeciwników. Na przykład z niebieskiego szamana Lo Wang wyjmuje kryształ, którym rzuca o ziemię i wszyscy wrogowie w okolicy zostają zmrożeni. Opowiecie coś więcej?
Finiszery to coś, co wyciągnęliśmy z naszej szufalady niewykorzystanych pomysłów. Zawsze nam pasowały do bohatera, do tego, że gra "atakuje" gracza tą przerysowaną przemocą. Stwierdziliśmy, że w "Shadow Warrior 3" musimy koniecznie je wprowadzić.
Ale też z uwagi, że sama koncepcja nie jest to nowością dla graczy, chcieliśmy znaleźć coś wyjątkowego. Coś, co będzie atrakcyjne dla fanów. Dlatego każdy przeciwnik, którego projektujemy, ma jakąś unikatową cechę.
Nawet te szeregowe zombiaki?
Tak, nawet one. Podałeś przykład tego "lodowego granatu". Pochodzi z przeciwnika, który potrafi strzelać w gracza lodowymi pociskami. Przy finiszerze odbierasz mu tę jego "cechę". W przypadku tej postaci efektem użycia tej broni będzie właśnie obszarowe zmrożenie. Przy innym wrogu może to być młot z kości - ten widoczny na gameplayu. Ale taka broń jest ograniczona czasowo, po jakimś czasie Lo Wang ją po prostu porzuca.
Natomiast każdy przeciwnik może być źródłem dodatkowej umiejętności, z której skorzystamy. Z tych szeregowych wrogów może nam wypaść odnawianie zdrowia czy wzmocnienie, na przykład chwilowa niewrażliwość na ataki. Nazwaliśmy te wszystkie narzędzia "gore tools".
A jak doprowadzić do stanu, w którym można zrobić taki finiszer?
BS: To też jeszcze kwestia balansu. Chcemy dać frajdę graczom, ale sprawić, że poczują, że to jakiś rodzaj nagrody.
PW: Te dodatki będą raczej potężne, więc nie możemy sprawić, żebyście używali ich non-stop. To bardziej taka wisienka na torcie.
Wspomnieliście o młocie z kości. Na filmiku widać, jak Lo Wang osłabia gigantycznego goryla, a potem odłamuje gnat, którym okłada wszystki dookoła. Przyznajcie się – jak wpadliście na taki pomysł? Mieliście umówione specjalne spotkanie tej sprawie?
I to niejedno (śmiech). Wszystko wyniknęło z tego, jaki model nam został podesłany. Dostaliśmy wielką bestię ze zmodyfikowanym przedramieniem i metalowymi dodatkami. Stwierdziliśmy: "Ok, w trakcie walki, gdy zadajemy obrażenia, te elementy zaczną odpadać, aż w końcu odsłonią kość. I to trzeba pokazać na finiszerze".
Jedna rzecz mnie ucieszyła i zmartwiła jednocześnie. W czasie tych 17 minut rozgrywki zobaczyłem wręcz natłok atrakcji – przeciwnika rozkładającego się jak akordeon, mającego dwie pary rąk samuraja, wyskakujące spod ziemi zmutowane krety, wielkie "king kongi". Wszyscy są super, ale skoro zobaczyłem ich tak wielu w tak krótkim czasie, to oznacza, że przez następną godzinę nie będzie nic nowego?
BS: Będzie to rozłożone odpowiednio na czas całej gry, żeby regularnie dostarczać graczowi tych nowych przeciwników. Chcemy to odpowiednio ustawić, żeby każda godzina była faktycznie naładowana akcją, z której słyniemy.
Moim faworytem był zdecydowanie ten harmonijkowy mini-boss. Przede wszystkim fantastyczny pomysł, żywcem wyjęty z jakiegoś szalonego anime.
PK: Przy "Shadow Warrior 3" częściej zaglądamy do anime w poszukiwaniu inspiracji na takich naprawdę wykręconych przeciwników, których nie mieliśmy do tej pory.
Jakieś konkretne tytuły?
Jest tego cała masa, w zależności od tego, którą osobę w firmie spytasz. Na pewno anime pokroju "Ninja Scrolls", ale też filmy studia Ghibli – wydaje mi się, że właśnie dzięki jednemu z nich wyrósł pomysł na lodowy granat.
Jest broń "stała", jest broń "czasowa". Ale mamy też energię wyrzucaną z ręki bohatera.
Tak, to moc, która towarzyszy nam od początku serii. Ki Blast, czyli nasz odpowiednik znanego z "Gwiezdnych wojen" force pusha, pchnięcia mocy.
Zombiak, na którym go użyliście, odleciał daleko w tył. Ale na dużego przeciwnika to pewnie tak nie zadziała.
Na każdym przeciwniku zobaczysz reakcję na ten cios, ale u każdego ta reakcja będzie inna. To przewrócenie czy odrzut zadziała tylko na tych "lżejszych".
Będę mógł strzelać mocą Ki jak z karabinu czy muszę poczekać aż odnowi mi się jakaś mana?
Na razie omawiamy jeszcze kwestie balansu walki. W obecnej wersji można jej używać, kiedy się chce.
Mamy więc pchnięcie mocą Ki. Co dalej?
Na razie nie chcemy zdradzać. Wszystko w swoim czasie.
To pierwsza część naszej rozmowy z Flying Wild Hog o grze "Shadow Warrior 3". Więcej o strukturze gry, hołdzie do oryginału i zmianach w firmie przeczytacie jutro.