Widzieliśmy Frostpunka - sprytne połączenie city-buildera z survivalem

GTA2 było swego czasu bezkonkurencyjną grą. A potem pojawiło się GTA3, na nowo definiując gatunek. Podobnie wygląda przejście 11bitów z This War of Mine do Frostpunka.

Widzieliśmy Frostpunka - sprytne połączenie city-buildera z survivalem
Paweł Olszewski

This War of Mine to prawdziwy hit. Gra, która nie tylko dobrze się sprzedała, ale też zapisała w pamięci odbiorców jako niebanalna opowieść o przetrwaniu, trudnych decyzjach moralnych i ciężkich wyborach. Jednocześnie była to też piękna (na ten smutny sposób) gra. Z umęczonymi wizerunkami bohaterów, stonowanymi barwami i charakterystycznym, przypominającym szkicowane ołówkiem tła, filtrem. Frostpunk jest dokładnie taki sam, ale "bardziej". Tak jak GTA3 było w gruncie rzeczy takie jak "dwójka", ale jednocześnie było też lepsze od poprzednika pod każdym względem. Choćby tylko dlatego, że przeszło w trzy wymiary.Podobnie jest we Frostpunku. Przyznam szczerze, że początkowo nie spodziewałem się od 11bitów aż takiego rozmachu. Bardziej obstawiałem, że niczym kanadyjskie Klei, z dwóch wymiarów przejdą płynnie w dosyć ostrożny rzut izometryczny. I ten tu rzeczywiście jest, ale jest też podatna na ruchy myszy kamera, zdolna pokazać naszą osadę pod każdym kątem, z każdej strony. Mamy więc do czynienia z pełnym trójwymiarowym środowiskiem i pełną kontrolą nad jego oglądaniem. A uwierzcie, że oglądać jest tu co.

Misternie animowane postacie mieszkańców, powiewające na wietrze namioty, jęzor ognia i pary z ogrzewającego naszą osadę generatora, płynna zmiana pory dnia i co za tym idzie oświetlenia i cieniowania. We Frostpunk strasznie cieszy przywiązanie do tego typu szczegółów. Nie ma żadnych uproszczeń, skrótów myślowych czy placeholderów - serio, jeżeli tak wygląda wczesna alfa, to aż strach pomyśleć, jaki poziom będzie prezentował finalny kod. A także jakie będzie miał wymagania. I nie tyle martwię się tutaj o komputery, a dalszą perspektywę i na przykład mobilki. Dla mnie iPad był optymalnym urządzeniem do grania w This War of Mine. Patrząc na Frostpunka boję się, że mój trzyletni tablet może klęknąć. Ale za bardzo wybiegam w przyszłość - póki co oficjalnie mówi się o premierze na PC, a reszta to moje poparte wcześniejszymi premierami 11bitów gdybanie.Szczegółowość grafiki cieszy, będąc jeszcze przy warstwie av moją uwagę zwrócił też interfejs. Z wyczuciem animowane komunikaty, płynne przejścia pojawiających się na ekranie plansz w tło z naszą osadą, ciekawe czcionki, bardzo dopracowane rysunki przedstawiające różne postacie. Kurczę, naprawdę widać, że ktoś przysiadł nad tematem, co procentuje - na Frostpunkta naprawdę przyjemnie się patrzy, czego nie można powiedzieć o takim Cities Skylines czy Tropico, gdzie wszelkie tabelki i komunikaty są mniej lub bardziej funkcjonalne, ale na pewno nie powiedziałbym o nich, że są ładne.

Polegająca na budowaniu miast konkurencja nie została tu przywołana tylko i wyłącznie z powodu interfejsu - clue Frostpunka jest wszak budowanie i zarządzaniem miastem. Tyle tylko, że w srogich XIX-wiecznych realiach, gdzie na naszych oczach zamarza cały świat. My też byśmy zamarzli, gdyby nie uruchomiony na początku każdej rozgrywki generator dający trochę ciepła. O ile więc w Sim City czy Cities Skylines trzeba było dbać o energię elektryczną, ścieki i różne inne media, tak tutaj liczy się temperatura. To ona jest w tym wszystkim najważniejsza. Im lepszy generator, im bardziej grzejący otoczenie, tym bardziej możemy rozbudowywać naszą osadę. Oczywiście w widocznym na obrazkach kołowym ułożeniu, tak aby każdy budynek miał równy dostęp do źródła ciepła.W city-builderach celem jest rosnąca metropolia, tutaj też musimy się rozbudowywać, ale nie za wszelką cenę. Równie ważny co rozmiar osady, jest poziom życia jej mieszkańców. A także to, jak traktuje się dzieci, kaleki i starców. To, co się je. Jakie są racje żywnościowe, a także podejście do osadników. Dzieci można zagonić do kopalń, a braki w diecie zapychać trocinami (prawdziwa historia, inspirowana sytuacją w gułagach). Niepełnosprawnych można otoczyć troskliwą opieką, albo eksperymentalnym leczeniem. Jak się uda, to dobrze dla nich. A jak nie, to wiadomo... Widziałem dosłownie trzy na krzyż tego typu relacje i zależności, ale już po nich widać, że nie ma tutaj zmiłuj. Jest ciężko i przytłaczająco.Frostpunk to nie RTS, nie zarządzamy tutaj żadnymi zbiorowościami ani pojedynczymi bohaterami, jak w This War of Mine. Po prostu zarządzamy, wydając rozkazy i polecenia w menusach. Wszystkie mają swoje skutki, czy to główne, czy uboczne. Do tego dochodzą różne zdarzenia losowe no i najważniejsze - zadowolenie naszych podopiecznych. Doskonale zdają sobie sprawę z ciężkich warunków i faktu, że mogą być jednymi z ostatnich ocalałych na tym świecie. Nie można jednak przeginać, a nadchodzący bunt zwiastuje jeden z cały czas widocznych na ekranie pasków.Frostpunk świetnie rozwija formułę This War of Mine nie będąc jego prostym sequelem czy klonem. Do znanych założeń dodaje dużo świeżości i pola manewru. Murowany hit? Chciałbym, choć jedna rzecz trochę mnie niepokoi - stosunkowo niewielki obszar zabudowy. Bawić się w architekta możemy tylko w ramach widocznego na obrazkach kanionu. Pytanie, czy nie za szybko będzie się to nudziło? I jak będą wyglądać ekspedycje?

Te, podobnie jak w This War of Mine, mają być. Czy to po kolejnych rozbitków, czy po surowce. O ile w This War of Mine każdy budynek zniszczonego miasta był inny, a jednocześnie równie złożony jak baza, tak tutaj takiego czegoś raczej nie uświadczymy. Wyprawy za kanion nie będą już aż tak fajnie odzwierciedlone, z trójwymiarowymi obiektami i całym tym kunsztem graficznym, którym zachwycałem się na początku tekstu. Z tego co zrozumiałem z rozmowy z producentem gry, Jakubem Stokalskim, element ten bliższy może być mechanice Fallout Shelter. Ktoś tam pójdzie, ktoś tam wróci, ale nie będzie to bardziej zwizualizowane, ograniczając się do komunikatów i statystyk na ekranie.Frostpunk pojawi się w tym roku, w okolicach gamescomu zobaczymy jakiś konkretny gameplay. Twórcy nie planują rozdrabniać się na Early Access, wydając od razu na Steamie pełną grę. A potem, zależnie od zaangażowania społeczności i sprzedaży, możemy spodziewać się dodatków czy kolejnych wersji. Pokazujący mi grę producent głośno się przy mnie zastanawiał, jak taka "kołowa" zabudowa osady działałaby na analogach od padów. Coś jest więc na rzeczy, najważniejszy wydaje się jednak fakt, że This War of Mine nie było przypadkiem przy pracy 11bitów i ludzie z tej firmy naprawdę mają pomysły na nowe, ciekawe, łączące różne gatunki i rodzaje gry.

Paweł Olszewski

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.