White Knight Chronicles - recenzja
Czy warto poświęcić kilkadziesiąt godzin na jedną grę? Czy ratowanie księżniczek, odkrywanie tajemnic Starożytnych i sprzeciwianie się złu może być atrakcyjne? Czy studio Level-5, po latach tworzenia produkcji na PSP i NDS, potrafiło wrócić do dużej konsoli Sony? Zapraszam do przeczytania recenzji sponsorowanej przez wyrażenie "tak, ale".
W pierwszych wrażeniach z White Knight Chronicles sygnalizowałem zaniepokojenie nierównym poziomem różnych elementów gry i, niestety, po obejrzeniu końcowych napisów wątpliwości pozostały. Niedociągnięcia te są jak mżawka podczas górskiej wycieczki - nigdy na tyle uciążliwa, żeby przekreślać sens podejmowania wysiłku, ale też nieustannie dokładająca się po kropelce do narastającej irytacji. Całe szczęście, że twórcy nie dotrzymali obietnicy o stu godzinach rozrywki i pozwolili mi zamknąć wątek fabularny w trzydzieści - przetrwałem i przemoczony dotarłem do domu. Teraz, popijając gorącą kawę i przebrany w suche ciuchy, mogę przejrzeć zdjęcia i opowiedzieć jak było.
Ciekawa piosenka z beznadziejnym refrenem Jak to często bywa w jRPG, gra opowiada nam konkretną historię, więc próżno szukać w niej wyborów mających wpływ na przebieg scenariusza. Po kanonicznym wstępie, gdzie bohater ze społecznych nizin zostaje wplątany w wydarzenia na skalę królestwa, gdzie toczą się koronowane głowy a księżniczka pada ofiarą porwania, osią opowieści staje się pościg za antagonistami. Kolejne węzły fabularne prezentują się co najmniej dobrze - spotykanie sprzymierzeńców, choć zrealizowane raz lepiej a raz gorzej, ma sens. Poszczególne rozdziały historii są bogate w dodatkowe treści i tematycznie różnorodne, a do tego twórcy postarali się o sporo żartobliwych elementów wplecionych w wydarzenia, nie grozi nam więc uduszenie patosem "ratowania świata".
Skoro więc jest tak dobrze, to dlaczego jest źle? Pierwszy mój zarzut dotyczy połączenia etapów fabuły - o ile twórcy obronną ręką wyszli z konstruowania epizodów, to przejścia między nimi załatali sznurkiem i gumą do żucia. Od początku do końca wykorzystują ten sam patent, który - owszem - jest fajny, ale na dłuższą metę męczy monotonią i staje się niewiarygodny. Oczywiście, w piosence może być ten sam refren pomiędzy zwrotkami, ale przynajmniej powinien nabierać nowych znaczeń w odniesieniu do treści. A tutaj, rozwijając analogię, mamy wystękane "to teraz, eee, posłuchajcie dalej".
Drugą wadą fabuły jest zbyt czytelna, a czasem wręcz infantylna, prezentacja emocji i tajemnic postaci po obu stronach barykady. Gra została zaklasyfikowana przez PEGI jako 16+, zaś niektóre "niepokojące zachowania" przedstawiane są tak, że będą oczywiste nawet dla 12-latka. Zupełnie jakby w pierwszej części Matriksa Cypher - zamiast tylko rzucać uwagi o wygodnym życiu w iluzji - cały czas zacierał ręce i obłąkańczo chichotał. Przez taką właśnie dosłowność scenariusz WKC nie zaskakuje tam, gdzie mógłby.
Tło fabularne jest dokładnie takie, jakiego oczekiwałem. Sztafaż fantasy sąsiaduje z technologią, w świecie żyją nieludzkie rasy obdarzone unikalnymi cechami, oglądamy feerię form krajobrazu. Bardzo podoba mi się odrębność stylistyczna poszczególnych miejsc - widać bogactwo pomysłów i nie ma najmniejszego problemu z odróżnieniem feudalnej stolicy od pustynnej warowni beduinów, a stechnicyzowanego miasta górniczego od ruin pałacu Starożytnych, gdzie po tysiącleciach nadal działa potężna magia.
W tym zakresie moje "ale" nie są wielkie - ot, brakuje mi broni palnej, skoro widzę parowozy i używanie materiałów wybuchowych (w wąskim i tylko fabularnym zakresie, ale jednak). Wolałbym także dostać jakieś szczątkowe wyjaśnienie nieprzenikania się technologii/kultur, tym bardziej że moja drużyna porusza się pomiędzy lokacjami na własnych nogach, a więc trudno mówić o barierze geograficznej. To jednak drobiazgi - dość powiedzieć że świat, w którym toczą się wydarzenia, jest dla mnie jednym z najbardziej udanych elementów gry.
Problemy śmierci, rozdwojenia jaźni i nagłych zakrztuszeń System walki jest rozbudowany, rozwój postaci to setki umiejętności, które ustawiamy sobie na palecie dostępnej w starciach, i które możemy łączyć w sekwencje. Jest magia, eliksiry, różnorodna broń którą ulepszamy i nasycamy żywiołami. Mnóstwo opcji, ale niestety nie mam pojęcia jak te rzeczy się sprawdzają, bo walka po prostu jest zbyt prosta. Owszem, udało mi się kilka razy zginąć (znaczy, mojej drużynie), ale to tylko dlatego, że na kilka godzin zapominałem o wykupowaniu ze sklepów najlepszych zbroi. Po uzupełnieniu sprzętu problemy znikały i znów mogłem pokonywać przeciwników wyłącznie najprostszymi technikami. Trudno więc w ogóle oceniać, czy zaprezentowane mechanizmy prowadzenia potyczek są fajne, skoro się z nich nie korzysta.
Gra posiada tryb wieloosobowej współpracy, w którym drużyna bohaterów wykonuje poboczne zadania w lokacjach znanych z głównego wątku scenariusza. Misji jest kilkadziesiąt, o zróżnicowanym poziomie trudności, tutaj więc jest szansa na pełne wykorzystanie systemu walki. Poruszamy się szczegółowo tworzonym awatarem (nieodmiennie brzydkim, ładnego stworzyć się nie da), który doświadczenie zdobywa w trybie single, dostajemy głosowy czat i możliwość gestykulacji. Możemy również za pieniądze zdobywane w grze rozbudowywać własną wirtualną wioskę, gdzie zatrudniamy pomocników i ekwipujemy się przed wyprawami - jeśli zechcecie inwestować w Georamę (jak nazywa się nasza osada), przygotujcie się na wiele godzin zbierania funduszy, bo wszystkie jej elementy są potwornie drogie. Zadania poboczne można wykonywać również samodzielnie, choć wtedy są zdecydowanie zbyt trudne jak na sugerowany poziom doświadczenia.
Granie w wersję recenzencką przed premierą ma niestety tę wadę, że trudno zebrać grupę znajomych, z którymi chciałoby się ścigać potwory czy odzyskiwać zrabowane skarby - trudno mi ocenić, czy w dłuższej perspektywie kooperacja jest na tyle ciekawa, aby przykuwać do konsoli. Zdecydowanie ma potencjał i możliwości, ale sami musicie sprawdzić czy po dwóch tygodniach zabawy nadal będzie atrakcyjna.
Bardzo podoba mi się natomiast zbieracki aspekt rozgrywki. Przedmiotów do znalezienia jest mnóstwo, lokacje rozległe albo bardzo rozległe, a w ich zakamarkach poukrywane skrzynki, rudy metali w szczelinach skalnych, kępki rzadkich ziół. Oczywiście nie o samo zbieranie chodzi - niektóre z tak pozyskanych surowców służą do tworzenia ekwipunku według specjalnych przepisów uzyskiwanych stopniowo od inżynierów z żabopodobnej rasy, zaś inne dostarczamy płatnerzom i miecznikom, którzy podnoszą współczynniki naszych przedmiotów. O złożoności tego aspektu niech świadczy fakt, że przez całą moją 30-godzinną przygodę z WKC zdobyłem zaledwie kilka trofeów (znacząca większość pucharów dotyczy zbieractwa). Świetna sprawa i bardzo żałuję, że ograniczenia czasowe recenzji nie pozwoliły mi na poświęcenie tej sferze dodatkowego tygodnia czy dwóch.
Oprawa muzyczna jest co najmniej dobra, dźwięki nigdy nie stają się zbyt natrętne, zaś melodie zostały fachowo dopasowane do miejsc w których się pojawiają. Niektóre motywy są naprawdę piękne (górnicze miasto Greede), ale w żadnym momencie nie wybijają się na pierwszy plan. Dzięki temu warstwa audio pełni służebną rolę w stosunku do obrazu i doskonale uzupełnia opowieść, pozostając dyskretnie w tle; tutaj nie mam najmniejszych zastrzeżeń.
Gorzej natomiast z warstwą wizualną, która ewidentnie cierpi na rozdwojenie jaźni. Z jednej strony lokacje zaprojektowane są z rozmachem i znawstwem, miasta posiadają własny charakter a elementy przyrody (zarówno ożywionej jak i nieożywionej) cieszą oko, z drugiej jednak postacie biorące udział w wydarzeniach wydają się kanciaste, ząbkowane na krawędziach, z włosami jak namalowanymi na kartonie. Drażnił mnie również wygląd pancerzy: nie przyjmuję do wiadomości, że napierśniki wytwarzane są w jednym, standardowym rozmiarze, który identycznie wygląda na szczupłej, biuściastej czarodziejce jak i na potężnym, barczystym wojowniku. Panowie z Level-5 nie pokonali całej drogi od PS2 do PS3; bohaterowie wydarzeń nie wyglądają jak z nowoczesnej gry, choć pejzaże i otoczenie momentami urzeka.
Potwory, szczególnie te w rozmiarze XL, dobrze wpasowują się w tło. Na równinach spotkamy drzewce i trolle, ruiny to przestrzeń napędzanych magią golemów, zaś smoki majestatycznie kroczące pomiędzy wzniesieniami wypadają bardzo naturalnie i przywodzą na myśl późny mezozoik, gdy dinozaury niepodzielnie rządziły światem. Oczywiście i tutaj nie mogło zabraknąć jakiegoś zgrzytu: choć potwory zaprojektowano ciekawie, to ich rodzajów jest znacznie, ale to znacznie za mało. Jeżeli przechodząc przez równinną lokację (co zajmuje np. godzinę) spotykam wyłącznie przedstawicieli czterech gatunków normalnego rozmiaru i dwóch gatunków ogromnych, to coś jest nie w porządku.
Skoro jestem przy szczegółach graficzno-technicznych, to nie mogę przemilczeć, że gra krztusiła się wydajnościowo w dość losowych miejscach, choć ataki na szczęście były krótkie.
Wykryto permanentne déja vu, Matrix zostanie zrestartowany Jest jeszcze jedna ważna sprawa i nie mam pojęcia, czy zaliczać ją na plus, czy traktować jako wadę. Otóż przez ogromną większość czasu grania towarzyszyło mi wrażenie, że już gdzieś to wszystko widziałem. White Knight Chronicles jest bowiem bardzo podobne do mojego ulubionego tytułu Level-5, czyli do Rogue Galaxy. Podobieństwa atakują z każdej strony: widzę mnóstwo analogicznych elementów tła fabularnego, chodzę po lokacjach tego samego rodzaju (pustynia, miasto na pustyni, stechnicyzowane miasto, kopalnie), muzyka stylistycznie jest identyczna, całe bloki rozgrywki (jak choćby syntetyzowanie ekwipunku) są wariacją na znany temat. W pewnym momencie zyskałem przekonanie graniczące z pewnością, że również rysy twarzy głównego bohatera wyszły spod ołówka tego samego artysty.
Nie zrozumcie mnie źle - nie zarzucam WKC, że jest klonem RG. Po prostu zastanawiam się, czy Level-5 jest na tyle małe, że realizację tytułu powierzono dokładnie tej samej ekipie, która w dodatku wykonała swoją pracę dokładnie tak samo, czy może zabieg jest celowy i miał na przykład nawiązywać do znanego już stylu. Jeśli to drugie, to zadanie zostało wykonane aż za dobrze: dostaliśmy grę, która choć nie jest kserokopią, robi wszystko żeby na nią wyglądać.
Level-5, marsz do tablicy! WKC to gra dobra, ale obarczona mnóstwem niedociągnięć i niedogodności. Jest jak wakacyjna wyprawa autostopem po południu Europy, gdzie piękne widoki i pozytywne zaskoczenia przeplatają się z koniecznością przespania deszczowej nocy w stogu siana, wytrząsania mrówek z prowiantu czy ubrań albo frustrujących prób łapania "okazji" na jakimś losowym odludziu. Dla perfekcjonistów będzie nieustanną katorgą, zaś dla miłośników emocji i wrażeń spod znaku jRPG smacznym daniem.
Wystawiona nota jest wyrazem tego dualizmu - w mojej podstawówce można było ją dostać, jeśli wypracowanie wykraczało tematem i sensem poza podręcznikowe minimum, ale było mało spójne lub niedokładne. Aha, i nauczyciel musiał lubić danego osobnika, bo typowy uczeń i tak dostałby trójkę z ewentualnym plusem.
Otwarty finał pokazuje wprost, że gra jest pierwszą częścią większej opowieści, więc mimo niedosytu i wątpliwości będę czekał na kontynuację. Autorzy udowodnili w przeszłości, że potrafią robić świetne gry; chciałbym wierzyć że poradzą sobie z powrotem do szczytowej formy. Jest co poprawiać - rozrzut ocen w światowych recenzjach był kolosalny. Tylko kredyt zaufania dla "dwójki" będę miał już znacznie mniejszy.
Tomasz Andruszkiewicz
White Knight Chronicles (PS3)
- Gatunek: role-playing
- Kategoria wiekowa: od 16 lat