Whispers of a Machine - recenzja. Zupełnie nie jak Ghost in the Shell

Whispers of a Machine - recenzja. Zupełnie nie jak Ghost in the Shell

Whispers of a Machine - recenzja. Zupełnie nie jak Ghost in the Shell
29.05.2019 19:44, aktualizacja: 29.05.2019 23:31

Czasami dobrze to już dość dużo.

Moją ulubioną rzeczą związaną z Whispers of a Machine, nową klasyczną przygodówką od twórców Kathy Rain, jest to, że przynajmniej próbuje być to gra “o czymś”. Fakt, jest to mniej więcej to samo, co w przypadku ich poprzedniej gry (ogólnie rzecz biorąc - rodzicielstwo), ale przynajmniej jest tu jakiś temat. Coś więcej niż tylko kolejna stereotypowa, sztampowa historia SF o apokalipsie i sztucznej inteligencji. Wynosi ją to ponad tę sztampę i przy okazji nieco frustruje - uzmysławiając, jak ciągle wyjątkowa rzecz jest to w tym medium.Co równie warte podkreślenia, produkcja szwedzkiego studia Clifftop Games nie zapomina przy tym o byciu grą. Efektem jest jeden z najciekawszych point and clicków w jakie ostatnio grałem i produkcja nawet jeżeli nie wybitna, to mająca każdy element na właściwym miejscu. Podręcznikowa definicja “dobrej gry”. Niczego nie robi nadzwyczajnie dobrze, ale też niczego nie robi w najmniejszym stopniu źle. Czasami to w zupełności wystarczy, szczególnie w połączeniu z jakimikolwiek ambicjami.Ambicje Whispers of a Machine widać zresztą nie tylko w warstwie fabularnej. Również na poziomie rozgrywki twórcy postanowili trochę zmodyfikować formułę tradycyjnej gry przygodowej. I tak operowanie ekwipunkiem, wykorzystywanie znalezionych przedmiotów do rozwiązywania napotykanych problemów, uzupełnia tu lekko erpegowy system rozwoju postaci i powiązane z nim wszczepy.Świat gry to rzeczywistość po jakiejś technologicznej apokalipsie, w której ludzkość przestała korzystać z zaawansowanej technologii. Zakazane jest rozwijanie sztucznej inteligencji, która swego czasu doprowadziła do podziału ludzkości, ale nie widać tu również smartfonów, a komputery, jeżeli już się pojawiają, przywołują na myśl lata 90. ze swoimi tekstowymi interfejsami i niewielkimi monitorami. Zakazano chyba również transhumanizmu, co obchodzone jest za pomocą cyberwszczepów nowej generacji, bazujących na ludzkiej biologii.Główna bohaterka zaczyna więc grę z kilkoma podstawowymi usprawnieniami organizmu - jedno pozwala jej skanować otoczenie w poszukiwaniu odcinków palców czy śladów DNA, drugie chwilowo wzmacnia jej siłę, trzecie pozwala analizować stan emocjonalny przesłuchiwanych. Kolejne dwa odblokowują się w trakcie rozgrywki i zależą od decyzji podejmowanych w jej trakcie. Trochę przypomina to serię Mass Effect czy inne współczesne RPG z “systemem moralności”. Od tego, jakie decyzje podejmuje bohaterka i jak odnosi się do innych postaci w dialogach (często w zupełnie błahych sprawach) zależy umiejscowienie jej charakteru w trójkącie “empatia-analityczność-asertywność”. To umiejscowienie z kolei determinuje, jakie dodatkowe możliwości ma w późniejszych etapach rozgrywki.Jeżeli więc będziemy postępować analitycznie, odblokuje się superwzrok, pozwalający widzieć w ciemności i na duże odległości. Jeżeli empatycznie - kontrola umysłu, jeżeli asertywnie - niewidzialność i tak dalej. Modyfikuje to rozwiązania niektórych zagadek, nawet jeżeli w sposób dość powierzchowny i iluzoryczny. I tak infiltrując w późniejszym etapie gry siedzibę tajemniczego kultu możemy użyć niewidzialności, żeby przekraść się koło strażnika lub użyć kontroli umysłu, by skłonić go do opuszczenia posterunku. Nie stawia to oczywiście na głowie formuły gry przygodowej, ale jest miłym dodatkiem, który przy okazji dobrze wpisuje się w fikcję gry.Większość gry stanowią tu już bardziej tradycyjne zagadki, z których po przynajmniej dwóch pokiwałem głową z uznaniem. Zgodnie ze współczesną szkołą tworzenia tego typu gier nic nie jest tu szczególnie trudne i gra unika frustrowania, ale jednocześnie wyważona jest na tyle, że potrafi dawać satysfakcję z samodzielnego wpadnięcia na rozwiązanie. Warte docenienia jest to, że w większości przypadków gra na to pozwala - naprowadza gracza na odpowiedź, ale pozwala mu kilka ostatnich kroków rozumowania przeprowadzić samodzielnie.Pozostawia to graczowi możliwość śledzenia fabuły we własnym tempie, bez frustracji, ale też bez wrażenia, że gra marnuje jego czas. A ta, chociaż w zasadzie dość schematyczna, to dzięki sprawnemu prowadzeniu, dobrze napisanym postaciom i umiejętności pozostawiania niedopowiedzeń pozostaje angażująca od początku do końca.Wspomniany już wątek ojcostwa osadza całą tę fantastycznonaukową historyjkę w kontekście rzeczywistych, ludzkich trosk i problemów. Twórcy wykazują się tu subtelnością i powściągliwością, która pozwala im uniknąć kiczu czy banału. Nie powinno to dziwić - ich poprzednia gra brała na warsztat m.in. temat aborcji i potrafiła nawet z tego wyjść obronną ręką, z taktem i smakiem, którego mógłby się uczyć chociażby David Cage. Tu nie ma nic tak ciężkiego, ale wciąż jest to historia, której nie musi się wstydzić dorosły człowiek.Twórcy doskonale wiedzą również, jak wiele w kreacji świata dają niedopowiedzenia. Zamiast zamęczać gracza stronami tekstu w rodzaju BioWare ograniczają się do wspominania ważnych dla tego świata wydarzeń w pobocznych dialogach, w urywkach wspomnień, dzięki czemu wydaje się on dużo większy i bardziej prawdziwy, niż w rzeczywistości jest.Whispers of a Machine to ostatecznie dobrze zaprojektowana przygodówka. Jednocześnie jest to przemyślana, sensowna historia z bohaterami, których się lubi. Nie postawi niczyjego świata na głowie, ale to świetny sposób na spędzenie weekendu lub kilku wieczorów, który dzięki kilku pomysłowym rozwiązaniem zostaje w pamięci na nieco dłużej niż inne podobne produkcje.Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)