Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest: wilkołaki, historia, ekologia i głupi politycy [Recenzja]
"Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" inspirowane jest protestami w Białowieży z 2016 roku. W kontekście ostatnich manifestacji w Polsce nabiera nowego znaczenia. A tematów, z którymi grę można powiązać, jest znacznie więcej.
24.10.2020 | aktual.: 03.03.2022 07:37
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Niepozorna, nieco przypadkowa, a jakże mocna scena. Maia, główna bohaterka, odwiedza jeden z cmentarzy w Białowieży. Jej przewodnikiem jest Bartek, niezbyt przyjemny typ, który ewidentnie nie dzieli się całą wiedzą o regionie. W toku rozmowy o żyjących wcześniej pojawia się pytanie, które zadałbym sam będąc na miejscu: a co z Synagogą?
Wcześniej Bartek wymienił liczne wyznania zamieszkujące Białowieżę, ale o Żydach zapomniał. Albo raczej nie chciał pamiętać.
Decyduję więc, że Maia będzie ciągnąć go za język. Bartek odpowiada krótko: Żydów już tu nie ma.
Polski problem z historią
Ta całkiem logiczna wypowiedź, która w 2020 jest dla nas oczywistością, tak naprawdę uderza. Tak samo lakonicznie odpowiadali bohaterowie reportażu "Przez ruiny i zgliszcza".
Autor, Mordechaj Canin, w latach 1946-1947 odbywał podróż po Polsce, odwiedzając miasta, w których do niedawna istniały gminy żydowskie. Fizycznie zostały zgładzone w trakcie wojny. Po raz drugi zaraz po niej, kiedy mieszkający w nich Polacy wymazali pamięć o dawnych sąsiadach.
"Żydów już nie ma" - wypowiadane od niechcenia, jakby dotyczyło wydarzeń sprzed setek lat, a nie ludzi, których niedawno spotykało się codziennie - powracało na łamach reportażu bardzo często. Wtedy było oskarżeniem rzuconym w stronę Polaków. Nawet jeśli ktoś nie "skorzystał" na Zagładzie - a osób przejmujących żydowskie biznesy czy domy było mnóstwo - to niepamięć lub pewna obojętność także była grzechem.
I jest nadal, co ten krótki dialog w "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" pokazuje. Polacy nadal nie pogodzili się z własną historią, o czym bardzo ciekawie pisze Andrzej Leder w książce "Prześniona rewolucja". Tak naprawdę nie rozumiemy, co stało się w latach 1939-1956 (Leder nazywa ten okres właśnie rewolucją) przez co jako Polacy nie mamy własnej tożsamości. Jesteśmy zagubieni, a jedyne, co pozostało, to naśladować innych.
Wilkołaki i nasza rzeczywistość
Wspominam o tej krótkiej scenie, bo to właśnie w takich fragmentach kryje się kunszt autorów. W jednym zdaniu, dialogu, potrafią komentować rzeczywistość i zwracać uwagę na ważne rzeczy.
To historia oparta na uniwersum o wilkołakach, a jednocześnie jest wycinkiem naszej rzeczywistości. Inny robiący na mnie wrażenie fragment to ten pod lokalnym sklepem. Maia czuje na sobie wzrok lokalsów. Nie wie, czy chodzi o to, że jest nowa (pojedźcie kiedyś na tak zwaną prowincję, a zobaczycie, jak patrzy się na obcych), czy może ma to związek z rodzinną tajemnicą, którą przyjechała wyjaśnić aż ze Stanów Zjednoczonych.
Nie trzeba być wilkołakiem - albo przynajmniej przeczuwać, że coś z nami jest nie do końca tak - aby poczuć taki wzrok na własnej skórze. Bycie niedopasowanym, obcym we własnym ciele, outsiderem z powodu wyglądu, poglądów czy zachowania wystarczy, aby być czarną owcą. Szczególnie w małej miejscowości.
I o tym "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" również jest. I o tym, skąd się wzięliśmy i jaki wpływ ma to na nasze życie.
Główną rolę odgrywa też puszcza i tocząca się w niej wycinka drzew. Na miejscu są aktywiści, którym niechętnie przyglądają się mieszkańcy. Maia szybko dołącza do nich, a w końcu będzie musiała stanąć przed dylematem: czy problem należy rozwiązać pokojowo, szukając dialogu i wsparcia wśród okolicznych mieszkańców, czy też czas na dyskusję się skończył i w końcu przyszła pora na czyny.
Poradnik protestującego
I znowu "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" zaskakuje aktualnością. Na grę można patrzeć przez pryzmat sierpniowych i ostatnich protestów. Już w mediach społecznościowych pojawiły się pełne oburzenia głosy na formę manifestacji. "Mądre (inaczej) głowy" z udawanym zatroskaniem zwracały uwagę na to, że "owszem, kobiety mają prawo być wściekłe, ale czy trzeba od razu przeklinać"?
Patrzę na "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" przez pryzmat moich wyborów w grze. Nic nie stoi na przeszkodzie, by podejmować inne decyzje, które być może doprowadzą do zupełnie innych wniosków. A może zwrócą uwagę na inne kwestie. Jeśli ktoś chce się doszukiwać drugiego dna, to na pewno go znajdzie. Twórcy "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" nie zajmują się propagandą, ale czuć ich niechęć wobec prawicowego podejścia do ekologii i historii.
Można przymknąć na to oko i cieszyć się tym, jak "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" przeniosło wilkołakowe uniwersum na polski grunt. I to się fantastycznie klei. Oto pradawna, tajemnicza, przyciągająca dzikością puszcza, która ma jakiś związek z wilkołakami.
Bardzo ciekawie twórcy pokazują, że jest w Europie takie miejsce jak Białowieża, gdzie można zobaczyć urokliwe wioski i chodzące na wolności żubry. A jednocześnie jest to opowieść uniwersalna, niosąca pro-ekologiczne przesłanie. Bo przecież jest więcej dzikich, nie odkrytych miejsc, które są zagrożone wymarciem.
To dowód na to, że możemy promować polską kulturę, a nawet turystykę, jednocześnie nie siląc się na pokazanie "egzotyki". Troska o Puszczę Białowieską nie różni się niczym od strachu o przetrwanie Amazonii czy innych ważnych dla środowiska miejsc.
A jak się w "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" gra? Powoli. Chłonąc atmosferę, wsłuchując się w dźwięki, podziwiając przepiękne ręcznie rysowane grafiki i animacje. Podobieństwo do "Wanderlust: Travel Stories" jest duże, bo twórcą ciągle przyświeca idea "slow gamingu".
Nie da się jednak ukryć, że w "Wilkołaku" jest więcej gry w grze. Wydaje mi się, że decyzje mają większe konsekwencje. A przede wszystkim bardziej wpływają na samą postać i to, w jaki sposób możemy ją kontrolować. Więcej się też dzieje w historii, ale to nadal produkcja, w której wyłącznie dużo się czyta. To żaden problem, bo atmosfera, grafika i dźwięki tworzą coś, co bardzo trudno opisać i przypisać do konkretnej szufladki.
Naprawdę podoba mi się rozwój studia Different Tales. "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" jest potwierdzeniem ich narracyjnego talentu, ale przede wszystkim dowodem na to, że jeszcze pewniej przekazują to, co chcą powiedzieć. Ciekawy jestem ich kolejnych produkcji - marzy mi się, aby głośniej i dobitniej skomentowali rzeczywistość.
Niestety "Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest" nie jest dostępne w polskiej wersji językowej. Co boli, biorąc pod uwagę fakt, jak bardzo do szeroko rozumianej polskiej rzeczywistości autorzy się odnoszą. Jeśli szczególnie wam to przeszkadza, odejmijcie oczko, a nawet dwa od mojej końcowej oceny - bo przecież bez znajomości angielskiego nie poznacie tej historii. A szkoda, bo jest wyjątkowa.
Ocena: 5/5
Producent: Different Tales
Wydawca: Walkabout, Different Tales
Platforma: PC
Data premiery: 13 października 2020
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił wydawca.