I właśnie największą niespodzianką, jakiej doświadczyłem obcując z grą jest fakt, że potrafiłaby utrzymać odbiorcę przed ekranem nawet gdybyśmy podmienili konopie indyjskie na paprotkę. O dziwo, rozczarowuje natomiast język, jakim Vile Monarch próbuje do odbiorcy przemówić.Pomijając nośny temat (do którego realizacji jeszcze wrócimy) Weedcraft okazuje się przede wszystkim bardzo porządnym przedstawicielem gatunku gier ekonomicznych. Pozwala jak to w Ameryce przejść drogę od pucybuta do milionera. Wysoka jakość samego gameplayu zaskakuje tym bardziej pozytywnie, że przez długi czas miałem poczucie obcowania z mobilką. Przede wszystkim z powodu dość statycznej oprawy czy sterowania. Z tego powodu najlepiej bawiłem się na swoim laptopie z dotykowym ekranem.Z drugiej strony, gdy już pogodzimy się z tym, że nie jest to (delikatnie mówiąc) najbardziej zaawansowana technologicznie rzecz na rynku, liczba zawartych tu zależności naprawdę potrafi zaskoczyć, a kolejne wyzwania nie zaliczą się same. Utrzymanie się na rynku handlarzy trawą naprawdę wymaga tu myślenia, planowania i dbania o różne czynniki. Od gier mobilnych Weedcraft odróżnia się przede wszystkim wymuszeniem na odbiorcy dużo większego zaangażowania.By odnieść sukces wymagana jest przede wszystkim różnorodność, bo tani i podły towar kupowany przez bezdomnych niekoniecznie podejdzie szukającym większych wrażeń metalom, a z kolei na najbardziej ekskluzywne odmiany stać będzie głównie artystów. Chorzy na raka natomiast nie szukają przeżyć, ale ulgi w bólu, a więc i jakości. Jeszcze inne preferencje mają pacjenci z PTSD, którzy boją się nielegalnej dilerki.Inna sprawa, że i z różnorodnością nie należy przesadzać, bo przecież jeszcze gdzieś trzeba te krzaczki hodować, zapewnić warunki, doświetlić, a i mieć odblokowane sloty na sprzedaż różnych produktów. Co nam po dziesięciu odmianach, skoro każda pojawia się na rynku raz na parę miesięcy. Zainteresowanie klientów to jedno, pozostaje jeszcze jednak kwestia portfela. Kluczowe jest więc dopasowanie jakości sprzedawanego towaru do oczekiwań odwiedzających dany punkt sprzedaży klientów, ale też rywalizacja cenowa z konkurencją i stałe poprawianie jakości produktu. A to jeszcze nie koniec zależności.Zacznijmy jednak od uprawy. Hodowla roślin sprowadza się zasadniczo do ich podlewania oraz przycinania. Znów ta wstrętna mobilkowość, patrzymy sobie po prostu na wypełniające się ikonki obu aktywności, kliknięciem/przytrzymaniem i puszczeniem w odpowiednim momencie ją wykonujemy. I tyle filozofii, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo wkrótce trzeba będzie sypnąć kasą na mocniejsze żarówki, wiatraki i wentylację ograniczającą temperaturę, nawilżacze. Wreszcie zadbać również o jakość ziemi. Metodą prób i błędów (albo w laboratorium po zainwestowaniu punktów wiedzy) będziemy usprawniać też mieszankę nawożącą poprzez dostosowanie składu chemicznego. Pod względem mechaniki – mobilka. Pod względem złożoności – rzecz, w którą naprawdę trzeba się wczuć.Hodowla to jeszcze nie wszystko, bo gdzie biznes, tam i konkurencja. Ta pojawia się losowo, przy czym szybciej, jeżeli korzystamy ze swojego monopolu w danym miejscu i zbyt mocno szarżujemy z cenami. Rywalizację wygrywamy po prostu sprzedając więcej i obniżając tym samym zainteresowanie towarem konkurencji. Tu sprawę ułatwia rozpiska najpopularniejszych w danym miejscu produktów. Musimy za każdym razem spojrzeć, jacy ludzie kręcą się w okolicy i sprzedawać to, co ich zainteresuje. Z konkurentami można wreszcie wchodzić w sojusze, co pozwoli nam zdobyć za darmo nowe odmiany czy zaszkodzić nieprzychylnym nam osobom.Ale na tym wszystkim potencjał Weedcrafta się nie kończy, bo gra co chwila rzuca w nas czymś nowym. Tworzenie przykrywek mających na celu zmniejszenie zainteresowania policji, zatrudnianie nowych pracowników i wykupywanie ich w razie pojmania przez policję, odblokowywanie za pieniądze rozmaitych bonusów ułatwiających rozgrywkę, legalizacja działalności oraz załatwianie pozwoleń, hodowanie nowych odmian w laboratoriach(*) i usprawnianie ich (do gry załapało się też GMO), wreszcie załatwianie własnych ustaw – na temat zawartości tej na pierwszy rzut oka niepozornej produkcji dałoby się napisać sporych rozmiarów encyklopedię.Co jednak najważniejsze, poszczególne elementy udało się też odpowiednio rozwinąć, dzięki czemu gra stoi na naprawdę solidnym fundamencie. Słabo wypada jedynie dość niewiarygodne budowanie relacji z innymi bohaterami w dialogach, ale do tego jeszcze dojdziemy. O wiele istotniejsze jest jednak to, że pomimo całego tego bogactwa Weedcraft pozostaje cały czas dość czytelny. Jest tak dlatego, że to tytuł jak na Tycoona wyjątkowo mocno fabularyzowany. I w zasadzie to było dla mnie głównym powodem do obaw – czy mechanika nie stanie się zakładnikiem opowieści, jak miało to miejsce w przypadku recenzowanego przeze mnie ostatnio We. The Revolution.Twórcy spełnili jednak przedpremierową obietnicę, rzeczywiście dając graczowi między kolejnymi zadaniami fabularnymi dość sporo swobody. Ledwo zdążą uśpić naszą czujność dość liniowym, nieco samouczkowym początkiem, a po chwili wpada już bardziej angażujące zadanie rozwinięcia interesu tak, by w danym czasie przyniósł konkretną sumę – i już budzi się człowiek z komornikiem na karku. Żeby dotrwać do kolejnego zdarzenia fabularnego i podbić kolejne miasta, trzeba w Weedcrafta włożyć trochę wysiłku.Na start scenariusze do rozegrania są dwa, w jednym wcielamy się w byłego studenta prawa szukającego pomysłu na życie po przedwczesnym utraceniu legitki, w drugiej zaś w weterana powracającego na rynek po tym, jak podczas jego odsiadki w więzieniu (za sadzenie właśnie) towar stał się legalny. Bohater powraca do świata żywych, by rozkręcić wielki biznes.