We Wrocławiu ciągle pracują nad apokalipsą zombie. Dying Light niezmiennie zapowiada się świetnie
Jak generalnie nie lubię gier o zombie, tak na Dying Light patrzę z fascynacją. Czemu do premiery jeszcze tak daleko?
12.06.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:39
Forma prezentacji: ok. 15-20 minutowe demo z komentarzem jednego z twórców.
Dużo już swego czasu napisaliśmy o Dying Light na Polygamii. Przejrzałem właśnie swój tekst z ubiegłorocznego Gamescomu i podpisuję się pod nim obiema rękami - moje wrażenia dotyczące gry nie zmieniły się po tegorocznym E3. Ciągle bardzo mi się podoba, i to mimo tego, że nie przepadam za samymi zombiakami. Fantastycznie zrobiony parkour odciąga od nich moją uwagę. Nie chcę się powtarzać, więc jeśli szukacie podstawowych informacji, to zajrzyjcie tu albo nawet tu i tu - teksty Maćka Kowalika też są cały czas aktualne. Ja skupię się na pokazywanych nowościach.
mat.prom
Rozwój to podstawa Najważniejszą z nich był rozwój postaci. Demo zacząłem jako zupełny świeżak, który nie miał problemów ze wspinaniem się w rozmaite miejsca, ale szło mu to wyraźnie powoli. Potrafił też przywalić, ale jego zdolności bojowe były jednak dość ograniczone. Specjalnie piszę o obu tych elementach, bo drzewka rozwoju postaci są dwa, zupełnie osobne. Punkty do każdego z nich zdobywa się po prostu używając związanych z nimi umiejętności, czyli walcząc lub biegając. Istnieje więc spore prawdopodobieństwo, że w czasie zabawy bardziej rozwinie się jedno z nich - w ten sposób gra przystosowuje się niejako do stylu gracza.
Umiejętności jest mnóstwo, a by dostać się do tych zaawansowanych trzeba najpierw odblokować bardziej podstawowe. Po kilku minutach biegania po slumsach, które znajdą się na początku gry, mogłem przetestować postać już zdecydowanie bardziej rozwiniętą. Wśród przybyłych umiejętności pojawiły się na przykład rzuty judo, które pozwalają choćby na wyjątkowo efektowne zrzucanie zombiaków z dachów. Bohater wspinał się zauważalnie szybciej i sprawniej, mógł robić ślizgi i miał trochę nowego sprzętu, jak hak do zjeżdżania po umieszczonych tu i tam linkach. Dying Light zdecydowanie pozwoli poczuć, że kierowana przez nas postać się rozwija.
mat.prom
Zombie Creed? Zobaczyłem też wcześniej nieprezentowany fragment Harran - stare miasto. W przeciwieństwie do slumsów, pełne było naprawdę wysokich budynków. Gdy wdrapałem się na szczyt jednego z nich, przypomniałem sobie, jak kiedyś marzyłem o pierwszoosobowym Assassin's Creed. No to jest, tyle że z zombiakami. Niezwykle spodobał mi się design tej okolicy - bliskowschodni klimat to strzał w dziesiątkę; raz, że nie widzimy go w grach zbyt często; dwa, że oprawa jest świetna i patrzy się na to wszystko z czystą przyjemnością. Historyczna dzielnica wygląda na miejsce, w którym chętnie spędziłbym weekend z dziewczyną. Gdyby nie apokalipsa zombie, rzecz jasna.
Wysokie budynki oznaczają trochę inne podejście do rozgrywki. W slumsach w razie potrzeby można gnać przed siebie na złamanie karku, byle tylko zgubić pościg. W starym mieście lepiej tego nie robić, bo złamanie karku może przestać być tylko metaforą. Jeszcze większe znaczenie ma więc sprawne nawigowanie w terenie, które tak bardzo podobało mi się na ubiegłorocznym Gamescomie (i podoba mi się nadal).
mat.prom
Lepiej niż dobrze Demo nie było specjalnie długie, a ja żałowałem, że tak szybko się skończyło. Pobiegałem trochę po dachach, zabiłem parę zombie, wdrapałem się na naprawdę (!) wysokie rusztowanie i to w zasadzie było tyle. Dying Light świetnie zapowiadało się już wcześniej i nic się w tej kwestii nie zmieniło. Ma najlepszy parkour, jaki widziałem, satysfakcjonujący system walki wręcz, konieczność unikania otwartych starć z dużymi grupami i przemyślany system dnia i nocy, gdzie ta druga zmusza do unikania potężnych potworów i skradania się. Wygląda znakomicie. Czego chcieć więcej?
Dying Light - zwiastun z E3 Odpowiadam: premiery.
Tomasz Kutera