We Happy Few - recenzja. Weź pigułkę, weź pigułkę
We Happy Few bez przerwy zmusza gracza do wypowiadania „akustycznego hasła”. Z kilku różnych powodów...
10.08.2018 | aktual.: 10.08.2018 11:42
Ta interesująca gra niezależna przeszła szalenie skomplikowaną drogę, nim ukazała się na rynku. Tuż po zapowiedzi w 2015 roku zachwyciła nas swoimi założeniami. Angielska powojenna mieścina z lat 60-tych, gdzie nie leczy się PTSD dziełami Sartre'a czy Camusa o trwaniu mimo wszystko, ale chemikaliami. Lekiem na brzydki, szary świat są tajemnicze pigułki, serwowane obywatelom przez rząd, a nad ich zażywaniem czuwają roboty, bramki czy miejscowa policja. Może i twórcy mieli tu na myśli krytykę systemu politycznego, ale (być może przypadkiem) finalnie wyszło im coś więcej.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Compulsion Games
Wydawca: Gearbox Software
Data premiery: 10.08.2018
Wersja PL: Nie
Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, 8 GB Ram, Intel lub AMD 2.0 GHz (dwurdzeniowy), Geforce GTX460, 10 GB HDD
Grę do recenzji dostarczył wydawca. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Podczas pisania tekstu autor wspomagał się wyłącznie kawą mrożoną. Tak poza tym to "Leszek Żukowski" jest jedynym utworem Comy prezentującym jakiś poziom. A jeżeli ktoś zapyta w komentarzach, o co chodzi z tym akustycznym hasłem...
Bez rozdawanych w trzech smakach lekarstw ludzie wariują, upatrując zdrady w każdym nienaturalnym zachowaniu współmieszkańców. Przypadkowo idealne w czasach multikulti, nie? Bardzo nie lubią też, gdy inni odstawiają tę pigułkową dietę i gotowi są zatłuc dziwaka pałkami, patelniami czy kijami.Choć We Happy Few rysowało się nam wtedy jako gra zaangażowana, odnosząca się do szoku pourazowego czy tematów akceptowania inności, ostatecznie wydany rok później Early Access brutalnie ją zweryfikował. Rzecz z potencjałem na genialny tytuł narracyjny mocno skręciła bowiem w stronę sprzedawanych na pęczki survivali i jej społeczne zaangażowanie gubiło się już po znanej z E3 scenie ze szczurem. I wiem o tym bardzo dobrze, bo jeszcze przez pierwszy dzień ogrywania wersji recenzenckiej męczyłem się właśnie z tym ślicznym, lecz okropnie przy tym pustym tytułem. Szybkie wyrwanie Bartka z wspaniałej krainy urlopu sprawiło, że przesłał mi ukryty w czeluściach maila klucz do pełnej wersji. Stosując grową nomenklaturę, wręczył mi pigułkę, po której świat stał się kolorowy...Nawet nie wiecie, jak trudno mi jest ocenić We Happy Few. Byłem tą grą bardzo często naćpany, momentami nawet do nieprzytomności. Zobaczyłem tu bowiem rzeczy genialne, które czynią z produkcji rzecz wyjątkową. Poczułem też przy niej niestety straszliwy głód narkotyczny, w momentach, gdy jej twórcy nie podsuwali mi kolejnych kojących dawek tego, co w ich grze naprawdę uzależnia. Wtedy We Happy Few zamieniało się chwilami w recenzenckie piekło, gdzie brnąć dalej nie chcę, ale muszę. Widać, że twórcy mieli kosmiczne ambicje i nawet parę razy otarli się o ich spełnienie, ale...O cholera, to będzie naprawdę świetna gra, pomyślałem tuż po ściągnięciu potężnej łatki i ponownym prześledzeniu wstępu do historii Artura (a później także dwóch innych postaci). Znów lądujemy w eleganckim garniturze przy biurku redaktora naczelnego lokalnej gazety i (niczym Bartek) wprowadzamy srogie reżimy. Po skorygowaniu pieczątką „censored” odpowiedniej liczy artykułów i zaserwowaniu autorom zwrotki pocztą pneumatyczną znów, jak na E3, rozbijamy pinatę, patrzymy jak nasi koledzy z pracy ze smakiem pożerają szczura i po zdemaskowaniu naszego trzeźwego stanu uciekamy. Chwilę później tytuł skręca jednak nie w stronę mętnej treści survivalowej, a prawdziwego story driven. No i podczas fabuły tak sobie generalnie próbujemy uciec z tego piekła, ale dużo ważniejsza od celu jest droga. Słowem dzieje się!!!Przygoda jest wreszcie ciekawa, a porządna narracja z prawdziwego zdarzenia sprawia, że wspomniane już zaangażowanie społeczne wreszcie jest wyeksponowane tak jak w pierwszych zapowiedziach. Co prawda walki już od początku wydają się podejrzane, ale gra zdaje się w pierwszych godzinach niewiele słabsza nawet od Bioshocka. Fakt, pojawia się parę nieścisłości typu: dlaczego postać gracza myśli logicznie po pigułce, a reszta świata zmienia się w bezmózgą masę, ale można to usprawiedliwić konwencją. W każdym razie studiu Compulsion udało się wyciągnąć z narracji tyle, że z moich ust nieraz wydobyło się wspomniane we wstępie, niepozbawione nuty uznania akustyczne hasło.
Zaraz potem świat wokół staje się jednak szary, bo coraz bardziej zaczynają drażnić nudnawe walki, polegające na powtarzaniu w kółko jednego ciosu, trzymaniu gardy i ewentualnie popchnięciu, po którym mamy szansę szybciej dobić przeciwnika i skrócić tę żałość. Możemy też zamiast walić patelnią, odnaleźć przykładowo generującą impulsy elektryczne pałkę. O wiele mniej się namachamy. We Happy Few najbliżej jednak do skradanki, stąd większość gry da się przejść po prostu ogłuszając kogo trzeba. W tej materii mamy jednak do czynienia z mechaniką zwyczajnie przestarzałą. Nie tylko w odniesieniu do Dishonored, ale nawet ostatniego reboota Thiefa, w którym obok masy nieudanych elementów genialne było czucie postaci: widoczne na ekranie ręce wspomagające czucie odległości itp. W We Happy Few element ten zrealizowano natomiast, jakby był dodatkiem, a nie jedną z istotniejszych mechanik.
To niejedyne marne rozwiązanie gameplayowe. Wadą cudnego świata gry są jego rozmiary. Naprawdę ciężko zmobilizować się do dalszej zabawy, gdy kolejne cele dzieli od siebie kilometrowy spacer, a napotkani po drodze przeciwnicy na jakikolwiek sprint czy skok reagują co najmniej, jakbyśmy właśnie zabili im matkę. Dałoby się zaś tego łatwo uniknąć, po prostu zmniejszając pustkowia. Pewnym lekiem na całe zło jest szybka podróż pomiędzy kryjówkami, które to odblokowujemy najpierw je odnajdując, następnie zaś realizując prostego questa typu usunięcie z nich trujących wyziewów. Ale i tak akustyczne hasło, jakim rzucałem ganiając tam i z powrotem w stronę ekranu dalekie było już od podziwu.Compulsion podsuwa nam jednak kolejną pigułkę i już Happy Few staje się znów wspaniałe. Pigułce tej zaś na imię... pigułka właśnie. Pomówmy o kluczowej mechanice „leczenia się na ból i strach”. Po świecie gry rozrzucone są przypominające budki telefoniczne dystrybutory owych lekarstw, po których „świat nabiera pięknych barw i miłości ma dziś smak”. Gdy zażyjemy taką pigułkę nasz bohater zaczyna z radością wymachiwać rękami i staje się akceptowany społecznie. Tu ponownie logika bierze na chwilę wolne, bo choć tutejszy Wielki Brat zwany Wujkiem Joe każe nam w reklamach telewizyjnych być po prostu na haju, nawet „speedy i tłuste oczy” nie pozwalają nam zwiększać swoich możliwości motorycznych klawiszem sprintu. Ale niech tam...Gdy zorientowałem się, jak to wszystko działa, akustyczne hasła stały się cichsze i zaczęło w nich wybrzmiewać uznanie. Oprócz bycia naćpanym, wybrać można także pełną trzeźwość i nawet w tym stanie poruszać się po mieście. Nie zatrzymując się w jednym miejscu zbyt długo nie wzbudzimy szczególnych podejrzeń u cywilów. Bez towaru nie poradzimy sobie tak naprawdę wyłącznie w momencie, gdy trzeba minąć wszechwiedzący detektor, który bez problemu wykryje, czy wracamy właśnie z rozdającej cuksy budki telefonicznej czy placówki Monaru. Łyknięcie pigułki ma natomiast poważne konsekwencje, jeżeli jej działanie minie w momencie, gdy znajdujemy się z dala od kolejnego dystrybutora...
Nieprzedłużenie sobie stanu szczęśliwości powoduje wystąpienie objawów odstawiennych. Przez parę chwil świat wokół naprawdę zaczyna przerażać, a wszystkie pobliskie postaci próbują nas zabić. Podobny skutek ma tu także przedawkowanie. I tu kolejna szpila wbita logice tej gry. Świat wokół nie akceptuje tego, że przesadzimy z tabletkami! I to pomimo tego, że w jednej, przypominającej teleturniej misji na pytanie „Co jak przedawkujesz”, prawidłowa odpowiedź brzmi: „nic się nie stanie, najwyżej lekka amnezja, ale potem już będzie dobrze”. Poza tym drobnym mankamentem jest to jednak pomysł genialny, rozbudowany nawet o takie szczegóły jak tutejszy odpowiednik metadonu, czyli dający iluzję bycia na haju. Iluzję przekonującą nawet dla wspomnianych już detektorów i niepowodującą późniejszych objawów odstawienia.Wszystko to zusammen do kupy brzmi jednak dość skomplikowanie, a gra bardzo oszczędnie tłumaczy tę ze wszech miar oryginalną mechanikę. Słabo kumający po angielsku odbiorcy totalnie się tu pogubią, ale nawet dokładnie czytając opis nie zawsze uniknie się frustracji. Złość dopada nas wreszcie w paru momentach, gdy gra przypomina sobie, że zaczynała jako survival (pozbawiony fabuły tryb sandoksowy zostanie dodany dopiero w jednym z patchów). Skutkiem tego ostały się tu odciągające od sedna sprawy elementy takie jak konieczność picia, jedzenia oraz spania. Na szczęście jednak bohaterowi nie burczy już w brzuchu co 5 minut, co jeszcze miało miejsce w wersji wczesnodostępowej.
Fajny jest wreszcie zaimplementowany w grze prosty, funkcjonalny crafting, choć i on nieraz pokazuje swoje mroczne oblicze, na przykład w momencie, gdy nie możemy pchnąć fabuły przez brak odpowiedniego stroju. Growe sklepiki świecą najczęściej pustkami, a z lakonicznych rad w menu wytwarzania przedmiotów sugeruje się nam jedynie pokrótce, gdzie szukać potrzebnych elementów: szafy, łazienki, biurka... Akustyczne hasło wybrzmiewa znów, pełne tym razem zdumienia. No bo co w tym dziwnego, że ludzie boją się głównego bohatera, gdy nie jest na lekach, skoro nawet po pigułkach włamuje się im czasem do domu, by ukraść np. 5 ścierek kuchennych. I żeby jeszcze dało się je znaleźć w każdym lokalu, a nie w piątym odwiedzonym z kolei...Wystarczy jednak rzut oka na świat przedstawiony, a już znów jedzie człowiek „na tylnej platformie tramwaju”. Wszystko dlatego, że na wygląd lokacji bezpośredni wpływ ma stan bohatera. Na wirtualnych prochach otaczający nas świat jest śliczniutki, niczym w Bioshocku. Dla przeprowadzenia rzetelnych testów rozesłałem nawet screeny trzem znającym grę Irrational Games znajomym. Tylko jeden miał wątpliwości co do tego, że właśnie postanowiłem odświeżyć sobie Infinite, ale szybko zaznaczył, że może się mylić, bo przecież nie grał w dodatki.
Gdy natomiast nie przebywamy w odmiennym stanie świadomości, świat nieco blednie, a w momencie odstawienia środków na zbyt długo staje się jednym z najbardziej przerażających miejsc, jakie odwiedziliście ostatnio w grach video. „Tu nie wolno głośno śmiać się i za dobre mieć ubranie”. Choć to tylko zwykły filtr, nieodmieniający świata niczym napój z DmC, jest przerażająco wiarygodny. Powiedzmy sobie wprost, wizualnie jest to rzecz wybitna i skłania do wielu pełnych podziwu akustycznych haseł.
Jest w „Wilku z Wall Street” taka scena, w której główny bohater wciąga kreskę przez banknot, po czym rozwija go i tłumaczy, że właśnie to, a nie biała substancja na nosie jest jego ulubionym narkotykiem. Choć dobry pomysł to podstawa, ta produkowana całkiem legalnie przez giełdy papierów wartościowych substancja często jednak przydaje się, by go wspomóc.Przez prawie 300 wpisów dokonanych na Polygamii panowałem nad językiem, ale teraz miarka się przebrała: „co ja mam kurwa zrobić”? Kosmiczny mętlik w głowie, ale termin publikacji artykułu zbliża się nieubłaganie, czas więc na męską decyzję. Ocena końcowa będzie więc wypadkową kilku czynników. Po pierwsze tego, jak bardzo chciałem brnąć dalej, pomimo toczącej się chwilami z ust piany. Po drugie smutnego faktu, że problemy tej gry nie leżą rzeczach, które łatwo da się naprawić patchem. Po trzecie zaś naszej niezawodnej skali słownej. Z We Happy Few jest jak ze wszystkim, co niezdrowe. MOŻNA spróbować, grunt jednak w tym, by pamiętać o możliwych konsekwencjach.