Bez rozdawanych w trzech smakach lekarstw ludzie wariują, upatrując zdrady w każdym nienaturalnym zachowaniu współmieszkańców. Przypadkowo idealne w czasach multikulti, nie? Bardzo nie lubią też, gdy inni odstawiają tę pigułkową dietę i gotowi są zatłuc dziwaka pałkami, patelniami czy kijami.Choć We Happy Few rysowało się nam wtedy jako gra zaangażowana, odnosząca się do szoku pourazowego czy tematów akceptowania inności, ostatecznie wydany rok później Early Access brutalnie ją zweryfikował. Rzecz z potencjałem na genialny tytuł narracyjny mocno skręciła bowiem w stronę sprzedawanych na pęczki survivali i jej społeczne zaangażowanie gubiło się już po znanej z E3 scenie ze szczurem. I wiem o tym bardzo dobrze, bo jeszcze przez pierwszy dzień ogrywania wersji recenzenckiej męczyłem się właśnie z tym ślicznym, lecz okropnie przy tym pustym tytułem. Szybkie wyrwanie Bartka z wspaniałej krainy urlopu sprawiło, że przesłał mi ukryty w czeluściach maila klucz do pełnej wersji. Stosując grową nomenklaturę, wręczył mi pigułkę, po której świat stał się kolorowy...Nawet nie wiecie, jak trudno mi jest ocenić We Happy Few. Byłem tą grą bardzo często naćpany, momentami nawet do nieprzytomności. Zobaczyłem tu bowiem rzeczy genialne, które czynią z produkcji rzecz wyjątkową. Poczułem też przy niej niestety straszliwy głód narkotyczny, w momentach, gdy jej twórcy nie podsuwali mi kolejnych kojących dawek tego, co w ich grze naprawdę uzależnia. Wtedy We Happy Few zamieniało się chwilami w recenzenckie piekło, gdzie brnąć dalej nie chcę, ale muszę. Widać, że twórcy mieli kosmiczne ambicje i nawet parę razy otarli się o ich spełnienie, ale...O cholera, to będzie naprawdę świetna gra, pomyślałem tuż po ściągnięciu potężnej łatki i ponownym prześledzeniu wstępu do historii Artura (a później także dwóch innych postaci). Znów lądujemy w eleganckim garniturze przy biurku redaktora naczelnego lokalnej gazety i (niczym Bartek) wprowadzamy srogie reżimy. Po skorygowaniu pieczątką „censored” odpowiedniej liczy artykułów i zaserwowaniu autorom zwrotki pocztą pneumatyczną znów, jak na E3, rozbijamy pinatę, patrzymy jak nasi koledzy z pracy ze smakiem pożerają szczura i po zdemaskowaniu naszego trzeźwego stanu uciekamy. Chwilę później tytuł skręca jednak nie w stronę mętnej treści survivalowej, a prawdziwego story driven. No i podczas fabuły tak sobie generalnie próbujemy uciec z tego piekła, ale dużo ważniejsza od celu jest droga. Słowem dzieje się!!!Przygoda jest wreszcie ciekawa, a porządna narracja z prawdziwego zdarzenia sprawia, że wspomniane już zaangażowanie społeczne wreszcie jest wyeksponowane tak jak w pierwszych zapowiedziach. Co prawda walki już od początku wydają się podejrzane, ale gra zdaje się w pierwszych godzinach niewiele słabsza nawet od Bioshocka. Fakt, pojawia się parę nieścisłości typu: dlaczego postać gracza myśli logicznie po pigułce, a reszta świata zmienia się w bezmózgą masę, ale można to usprawiedliwić konwencją. W każdym razie studiu Compulsion udało się wyciągnąć z narracji tyle, że z moich ust nieraz wydobyło się wspomniane we wstępie, niepozbawione nuty uznania akustyczne hasło.