We Happy Few - raport z getta ponuraków
Czy warto pakować się w ten niecodzienny świat już teraz?
Na palcach jednej ręki możemy policzyć tytuły, które obiecują nam doświadczenia tak różne od przyjętego kanonu gier „kasowych” a jednocześnie przebijających się do szerokiej świadomości graczy konsolowych. Po prezentacji na targach E3 liczenie palców zaczynało się właśnie od We Happy Few.Program Preview na Xboksie One pozwala nam zapoznać się z wczesną wersją gry. Jak zaznaczają twórcy, brak w niej warstwy fabularnej (różnej dla kilku predefiniowanych postaci). Niemniej ta wczesna wersja (alfa) to okazja do poznania reguł rządzących światem We Happy Few.Przed pierwszym odpaleniem gry wiedziałem o WHF tyle co ze wspomnianej prezentacji. Czyli dokładnie tyle ile warstwy fabularnej znajduje się w tej wersji gry. Wiemy więc, że zaczynam przygodę jako pracownik biura cenzora, który postanawia zrezygnować z dziennej dawki narkotyku o nazwie „joy”. Odstawienie leku ukazuje mu paskudny, ale „prawdziwy” świat, w którym żyje i pracuje. Dociera do niego że całe społeczeństwo, będące pod wpływem wesołych pigułek, ma wypaczone pojmowanie otaczającej ich rzeczywistości. Nasz bohater postanawia wyrwać się z więzów nałogu. Na jego nieszczęście zażywanie joy jest obligatoryjne, a ci, którzy przejrzeli na oczy, są elementem wywrotowym i należy ich izolować. Najłatwiej robić to, zamykając ich w getcie ponuraków. Tak zaczyna się przygoda w We Happy Few.
To zarazem początek i koniec warstwy fabularnej na tym etapie produkcji. Ze strzępków dostępnych informacji możemy dodatkowo nakreślić alternatywną wizję lat 60-tych. Możemy domyślić się, że zasadnicza zmiana względem „naszej” historii miała miejsce gdzieś w okolicach II wojny światowej. Czy Brytania uległa Nazistom? Nie widać żadnych tego oznak, ale coś musiało się wydarzyć. Coś, co pchnęło mieszkańców Wellington Wells do sięgnięcia po wspomniany narkotyk.Historia historią, ale jaką grą jest WHF? W skrócie? To gra z gatunku survival z elementami roguelike’a z nadrzędnym celem ucieczki z Wellington Wells.Ucieczka nie będzie łatwa, mając na uwadze wszystkie niedogodności, z którymi każdego dnia będzie musiał mierzyć się nasz bohater. Bo jak tu pracować nad planem ucieczki, gdy nadrzędnym zadaniem każdego dnia jest najeść się, napić i wyspać? We wspomnianym getcie wybór produktów przeznaczonych do konsumpcji jest ograniczony do zgniłych ziemniaków, spleśniałego chleba i w najlepszym wypadku owoców rosnących na krzaku w zapuszczonym ogródku.Podobnie ma się sprawa z materiałami niezbędnymi do wykonania broni i innych przedmiotów. To co znajdziemy w koszach na śmieci, opuszczonych (lub nie) ruderach i parkach będzie musiało wystarczyć do wykonania wytrychów, apteczek, butów i racji żywnościowych. Zbyt długie wycieczki w poszukiwaniu tych półproduktów to niebezpieczeństwo wycieńczenia, odwodnienia lub śmierci głodowej. I choć poszczególne sektory miasta nie są szczególnie rozległe to obejrzenie takiego w ciągu jednego dnia może być kłopotliwe. Stąd więc, poza jedzeniem i piciem, konieczność zażycia regularnej dawki snu. Najlepiej w naszym małym prywatnym schronie. W ostateczności wystarczy materac znaleziony gdzieś na strychu.
Większa część gry to zatem przeszukiwanie zniszczonych domostw w poszukiwaniu zasobów. Przy odrobinie szczęścia część z nich przysłuży się nadrzędnemu celowi ucieczki, ale bez przekopania dziesiątek szafek, skrzyń i stolików nocnych się nie obędzie.
Nie jesteśmy oczywiście jedynym wtrąconym do wspomnianego getta. Towarzyszy niedoli mamy wielu, a każdy niebezpieczniejszy od poprzedniego. Nie wiem czy to efekt odstawienia joy, czy kwestia tragicznych wydarzeń, ale w swoich podróżach nie spotkałem jednego „normalnego” mieszkańca. Większość snuje się po ulicach, ale kilku próbuje organizować sobie życie od nowa, zajmując domy w ruinie.To tyleż straszne, co niepokojące obrazy. Mieszkańcy tych ruder są szczególnie wyczuleni na odwiedzających chcących koniecznie przeszukać ich dobytek. W większości przypadków takie spotkania kończą się wymianą uprzejmości na końcu kija, gałęzi czy zwyczajnie kamienia. Muszę zaznaczyć, że mieszkańcy Wellington Wells nie zapominają i kilka razy musiałem przed nimi uciekać do schronu przez pięć i więcej przecznic.Preferowałem ucieczkę, bo walka w WHF jest toporna (pomyśl o Oblivionie albo Skyrimie) i nieefektywna w przypadku grup większych niż 2 przeciwników. Wyjątkiem jest tu kij do krykieta, który w WHF jest chyba odpowiednikiem miecza dwuręcznego. Ten faktycznie potrafi posłać w objęcia Morfeusza grupę trzech przeciwników przy jednym zamachu.
Szczególnym przypadkiem są mieszkańcy, którzy swoje szaleństwo przekuli w misje poboczne dostępne dla naszego bohatera. Jeden z nich jest święcie przekonany, że prowadzi agencję wywiadowczą na wzór MI6, inni założyli kult Wujka Jacka (wszechobecnej postaci na usługach aparatu Państwa). Takich przypadków jest w grze naście. W związku z losowym charakterem struktury miasta ich obecność w poszczególnych grach może być różna i mniej lub bardziej liczna.Wszystko, o czym wspomniałem w powyższym paragrafie, dotyczy życia w getcie. WHF przewiduje jednak możliwość odwiedzenia również stref mlekiem i miodem (albo przynajmniej joy) płynących. Części miasta gdzie wszyscy wciąż żyją w błogiej nieświadomości.Wymaga to odrobiny zachodu; przedostania się przez punkt kontrolny, zdobycia joy (detektor na bramkach sprawdzi czy przypadkiem nie jesteś ponurakiem!) i uszycia reprezentacyjnego ubioru. Ta wycieczka jest jednak warta wszystkich starań ze względu na odrobinę inną mechanikę zachowań.
W wesołej części miasta życie płynie względnie normalnie. Na rogu znajdziesz sklep, a na drugim końcu ulicy obywateli, którzy z radości postanowili odtańczyć numer z deszczowej piosenki. Z jednej strony joy czyni z każdego Fredem Astairem, a z drugiej wprowadza pewien stopień ucywilizowania stosunków. Koniec z walką o truchło szczura z kilkoma obdartusami. W tej strefie każdy dom ma system alarmowy, a na każdym rogu czeka Bobbie gotowy zdzielić cię po głowie pałką. Możemy wiec odwiedzać tą strefę w celach czysto biznesowych i sprzedawać graty znalezione w getcie, ale to kosztowne wycieczki – nie jest łatwo zdobyć joy potrzebne do przejścia przez bramki. Alternatywą jest ostrożna eksploracja mieszkań obywateli. Ci żyją w zdecydowanie lepszych warunkach więc i szansa na ciekawy loot jest większa.Koncepcja jest na tyle interesująca, na ile przypadnie Wam do gustu alternatywna wizja lat 60. i pomysł konspiracji stojącej za narkotykiem o nazwie joy. Niestety drugi aspekt gry jest w mojej ocenie nie dość natchniony. To do bólu bezpieczny mechanizm oparty na kilku współczynnikach, które regularnie i monotonnie należy zbijać. Nie dostrzegłem tu żadnego odstępstwa, które czyniłoby grę czymś unikatowym.
Powiecie, że to co specjalnego w WHF to joy i halucynacje, które wywołuje? Przed zagraniem byłem przekonany, że to właśnie to będzie mechanizm, który wyróżni grę. Niestety szybko musiałem zweryfikować swoje oczekiwania. Kluczowym momentem wspomnianej na wstępie prezentacji była scena, w której nasz bohater nie był pewien, czy patrzy na piniatę, czy zdechłego szczura. Takich halucynacji spodziewałem się po pierwszym zażyciu joy w grze; kaszanka zamieni się w kawior, plastelina w złoto, a świnie w rumaki. Nic z tych rzeczy. Łyknięcie tabletki w grze daje efekt nie dłuższy niż jedna minuta i ogranicza się do wyostrzenia/podkręcenia kolorów i zmiany animacji chodu. Ta ostatnia jest przezabawna, ale to nie dość żeby porównać zmianę z tą ze wstępu.Mając na koncie kilka godzin z grą, interpretuję tę scenę inaczej; teraz nie mam już wątpliwości, że piniata była prawdziwa, a szczur był elementem urojenia spowodowanego odstawieniem joy i wypartymi wspomnieniami. Nie zmienia to faktu, że narkotyczny haj jest tu rozczarowujący. Nie znalazłem dla niego też innego zastosowania niż przejście przed bramki kontrolne wykrywające jego brak we krwi. Nawet stróże prawa nie byli w stanie poznać, że jestem ponurakiem. Tyle, jeżeli chodzi o element wyróżniający WHF w kwestii mechaniki.We Happy Few wciąż jest w fazie alfa – stąd oferta w katalogu preview. Do dnia premiery twórcy obiecują wzbogacić tytuł o wątki fabularne, kilka różnych postaci, szereg misji pobocznych i nowe mechanizmy. Nie mam powodu, żeby nie wierzyć w te zapewnienia, ale grę muszę ocenić w tym stanie, w którym ją zastałem. Z przykrością muszę stwierdzić, że rozminęła się z moimi oczekiwaniami, sprowadzając szalenie interesującą koncepcję do elementarnej gry survivalowej. Jeżeli zaufać zapewnieniom dewelopera, to tak, faktycznie WHF na tym etapie jest testem podstawowych mechanizmów. Teraz pozostaje nam czekać na tę boską cząstkę, którą twórcy planują tchnąć w tytuł w dniu premiery.