Powiecie, że to co specjalnego w WHF to joy i halucynacje, które wywołuje? Przed zagraniem byłem przekonany, że to właśnie to będzie mechanizm, który wyróżni grę. Niestety szybko musiałem zweryfikować swoje oczekiwania. Kluczowym momentem wspomnianej na wstępie prezentacji była scena, w której nasz bohater nie był pewien, czy patrzy na piniatę, czy zdechłego szczura. Takich halucynacji spodziewałem się po pierwszym zażyciu joy w grze; kaszanka zamieni się w kawior, plastelina w złoto, a świnie w rumaki. Nic z tych rzeczy. Łyknięcie tabletki w grze daje efekt nie dłuższy niż jedna minuta i ogranicza się do wyostrzenia/podkręcenia kolorów i zmiany animacji chodu. Ta ostatnia jest przezabawna, ale to nie dość żeby porównać zmianę z tą ze wstępu.Mając na koncie kilka godzin z grą, interpretuję tę scenę inaczej; teraz nie mam już wątpliwości, że piniata była prawdziwa, a szczur był elementem urojenia spowodowanego odstawieniem joy i wypartymi wspomnieniami. Nie zmienia to faktu, że narkotyczny haj jest tu rozczarowujący. Nie znalazłem dla niego też innego zastosowania niż przejście przed bramki kontrolne wykrywające jego brak we krwi. Nawet stróże prawa nie byli w stanie poznać, że jestem ponurakiem. Tyle, jeżeli chodzi o element wyróżniający WHF w kwestii mechaniki.We Happy Few wciąż jest w fazie alfa – stąd oferta w katalogu preview. Do dnia premiery twórcy obiecują wzbogacić tytuł o wątki fabularne, kilka różnych postaci, szereg misji pobocznych i nowe mechanizmy. Nie mam powodu, żeby nie wierzyć w te zapewnienia, ale grę muszę ocenić w tym stanie, w którym ją zastałem. Z przykrością muszę stwierdzić, że rozminęła się z moimi oczekiwaniami, sprowadzając szalenie interesującą koncepcję do elementarnej gry survivalowej. Jeżeli zaufać zapewnieniom dewelopera, to tak, faktycznie WHF na tym etapie jest testem podstawowych mechanizmów. Teraz pozostaje nam czekać na tę boską cząstkę, którą twórcy planują tchnąć w tytuł w dniu premiery.