Way of the Samurai 3 - recenzja
Dawno już nie miałem okazji położyć łapek na grze, w której mógłbym wcielić się w samuraja i ostrzem swojej katany zapisać się na kartach historii. Poprzednie części Way of The Samurai były specyficzne i rynku nie zawojowały. Teraz seria trafiła w końcu na konsole obecnej generacji, ale niekoniecznie wyszło jej to na zdrowie.
12.04.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Ronin Początek gry jest mało zaskakujący. Po stworzeniu swojego bohatera (początkowo ilość opcji wyglądu nie powala, ale później można się naprawdę zabawić - co powiecie na sokoła na ramieniu, gigantyczne afro lub gąskę wystającą z kimona?) budzimy się na polu bitwy znalezieni przez dwójkę wieśniaków. W tym momencie stawiamy pierwszy krok na naszej drodze ku przeznaczeniu. Możemy wybrać jedną z opcji dialogowych, ale również od razu wyciągnąć miecz z pochwy i przegonić zbyt ciekawskich nieznajomych. Wszystko zależy od tego, kim chcemy być.
Świat gry to fikcyjna prowincja Amana, którą rządzi Fujimori Shuzen. Władzę wywalczył dzięki obaleniu klanu Sakurai, ale rządy twardej ręki nie podobają się uciskanym podwładnym, którzy nie mają jednak wystarczająco dużo siły i woli walki, by przeciwstawić się tyranowi. Niedobitki klanu Sakurai założyli nową frakcję - klan Ouka, którego głównym celem jest obalenie klanu Fujimori. Na prowincję kroczy ze swoimi oddziałami również Nobunaga Oda, więc z całym przekonaniem można powiedzieć, że naszemu samurajowi trafiły się przysłowiowe "ciekawe czasy".
To ważne, bo nie ma tu jasno wytyczonej linii dobra i zła, co oznacza, że w kwestii wyborów lojalności, i sposobu gry mamy dużą dowolność. Każda z frakcji ma swoje cele, ale wcale nie musimy popierać żadnej z nich. Równie dobrze możemy odegrać furiata rzucającego się z mieczem na każdego, choć szybko zostaniemy spacyfikowani i zmuszeni do rozpoczęcia gry od nowa. Przynajmniej zanim odpowiednio rozwiniemy naszego bohatera. Istotą gier z serii Way of the Samurai jest bowiem kilku(nasto)krotne przechodzenie gry i obserwowanie, jakie nasze akcje mają konsekwencje. Pomysł świetny. Szkoda, że nie udało się go jeszcze należycie zrealizować.
Bushido Gra skonstruowana jest tak, że w każdym momencie możemy również opuścić Amanę, co wiąże się z rozpoczęciem przygody od nowa, ale z zachowanymi przedmiotami i umiejętnościami. Nie radzę w pierwszym posiedzeniu ślepo dążyć od razu do finału (przynajmniej na poziomach trudności wyższych od najłatwiejszego), bo może się okazać, że Wasza postać jest jeszcze za słaba.
Dużo zależy również od dokonywanych po drodze wyborów. Nieliniowość rozgrywki i swoboda w kreowaniu charakteru naszej postaci zawsze były bardzo ważnymi elementami Way of the Samurai. Także i tutaj tytułowa "droga" oznacza rozwidlającą się co chwila ścieżkę, której dalszy ciąg zależy od akcji podejmowanych przez przez gracza. Przejście jednej ścieżki fabularnej nie zajmuje dużo czasu. Da się to zrobić nawet w godzinę, choć będzie to raczej bieg po Trofeum/Osiągnięcie, niż prawdziwa gra.
Cały świat składa się ledwie z kilku lokacji, między którymi zawsze możemy swobodnie podróżować. W trakcie kolejnych dni pojawiają się na nich "miejsca zdarzeń", które możemy odwiedzić, by pchnąć akcję do przodu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by zamiast tego zająć się wykonywaniem zleceń, ulepszaniem za zdobyte pieniądze ekwipunku (ze znalezionych części możemy tworzyć własne miecze), szukaniem kompanów czy kilkoma minigierkami.
Warto również rozmawiać z napotkanymi postaciami. Czasem trafi się ktoś, kto między wierszami dorzuci swoje trzy grosze do historii, podpowie gdzie można znaleźć kogoś ciekawego czy po prostu obrazi nasz klan (jeśli do jakiegoś dołączymy) i da okazję do pojedynku. Jeśli to tylko niegroźny pijaczek, możecie rozważyć pokonanie go tępą stroną miecza, by uniknąć zabijania. Ot, taki klimatyczny smaczek. Podobnie jak możliwość padnięcia przed przeciwnikiem na twarz i proszenia o przebaczenie.
Fabuła jest oczywiście płynna i perspektywa, z której będziecie poznawali panujące w Amanie stosunki ulegnie zmianom, w zależności od wybranych akcji. Historia oferuje jednak kilka ciekawych i zaskakujących momentów. Warto to zaznaczyć, bo od razu po odpaleniu gry będziecie czuli się bardzo zagubieni i zniechęceni.
Seppuku Pierwsza w oczy rzuca się grafika, która prezentuje poziom średnio ładnych gier z PlayStation 2. Oznacza to, że od dzisiejszych standardów odstaje w bardzo bolesny dla oczu sposób. Wszystko, począwszy od widoczności, przez otoczenie, modele postaci, a na animacji kończąc, składa się na najsłabszą grafikę, jaką widziałem od bardzo dawna. Naprawdę uśmiałem się, gdy przy okazji większej bitki animacja zaczęła na dodatek zaczęła zwalniać.
Angielskie głosy były podkładane chyba przez ludzi wziętych z ulicy, bo nawet w słynnych filmach karate z Hong Kongu wypadają o niebo lepiej. W tym wypadku fakt, że większość postaci w trakcie rozmowy wydaje z siebie jedynie pomruki, może nawet wydawać się plusem. Horror! Trzeba sporego samozaparcia, by po tak niekorzystnym pierwszym wrażeniu kontynuować zabawę.
System walki - prawdopodobnie najważniejszy element gry, w której wcielamy się w samuraja - pozornie jest niesamowicie rozbudowany. Takiego bogactwa rodzajów broni, postaw czy ataków (których uczymy się stopniowo) nie ma żadna inna gra i zapewne żadna inna mieć nie będzie. Większość deweloperów zrozumiała już bowiem, że same liczby nie gwarantują dobrej zabawy. Walka w Way of the Samurai 3 i tak sprowadza się do zasypywania wroga podstawowymi ciosami lub wykorzystania trybu Instant Kill. Zamienia on siekanie kolejnych przeciwników w proste QTE. Trzeba tylko w idealnym momencie zablokować wrogie uderzenie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przycisk bloku wciskać z prędkością dawnego autofire. W końcu się uda i będziemy mogli błyskawicznie wyrżnąć nawet setkę przeciwników. Jednocześnie przy tym ziewając.
Werdykt Way of the Samurai 3 to słaba gra, która większości graczy nie ma absolutnie nic ciekawego do zaoferowania. Tragicznej oprawy nie ratuje jeden ciekawy utwór muzyczny, a w walkach próżno szukać wysmakowania czy taktyki. Bogactwo dostępnych ciosów jest złudne, a satysfakcja płynąca z pojedynków znikoma. Największym plusem jest stworzenie żyjącego świata, w którym pozory naprawdę mogą mylić, a gracz może kształtować go własnymi czynami. Jeśli jednak żmudne zbieranie wszystkiego, co wymagane jest dla kompletu Trofeów/Osiągnięć nie jest tym, po co budzicie się każdego ranka, to lepiej darujcie sobie tę pozycję. Po raz kolejny ciekawy pomysł został zaprzepaszczony przez słabą realizację. Może ktoś inny powinien zmierzyć się z tym wyzwaniem...
Maciej Kowalik