Waszym zdaniem: Czy mamy syndrom oblężonej twierdzy?

Było do przewidzenia, że sprawa zabójcy z Norwegii i jego kontrowersyjnych wypowiedzi na temat Call of Duty i World of Warcraft odbije się echem w świecie gier. Na Polygamii ciekawa dyskusja rozwinęła się zwłaszcza pod artykułem Piotra o syndromie oblężonej twierdzy.

marcindmjqtx

03.08.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:11

Piotrek zastanawiał się, czy gracze nie reagują zbyt panicznie, broniąc się przed każdym wspomnieniem o grach w mainstreamowych mediach. Oraz czy rzeczywiście powinniśmy tak bronić gier i stwierdzać, że są niewinne - wszak wojsko też na nic trenuje.

Wśród Waszych wypowiedzi pojawiały głównie podkreślenia, że nie gry są winne, a odpowiednie wychowanie człowieka, który przecież wystawiony jest na różne bodźce:

Wychowanie - koniec, kropka. Nawet najbardziej brutalna gra nie wybije mi z głowy wartości i poglądów, które wbili mi do niej rodzice. Ilu z nas jako dzieciaki oglądało brutalne filmy z Rambo i innymi Terminatorami? Ilu grało w Dooma? Masa. Wszystko zależy od jednostki, ale przede wszystkim od wychowania i tego co jej się wpaja. bennyone

Roznica jest dorastac z grami i miec kogos kto je wyjasni i ustawi odpowiednie pojmowanie ich, stopien realnosci, to co robia nastolatkowie to topienie sie w tym i brak wyroznienia pojecia realnosci... + jakies skrzywienie i prask... edgeworth

Wywierają wpływ czy też nie ale według mnie należy pamiętać ,że - obarczanie winą przedmiotów nieożywionych na wszelkie zło tego świata jest zwyczajnym tchórzostwem i w sercu każdej akcji i decyzji jest człowiek.. turbogadkotickteż podkreśla rolę wychowania, pokazując przy okazji, że często najbardziej do przemocy skłonne są osoby, które z grami nie mają do czynienia:

Grossman zapewne ma rację, pisząc o tym, że strzelanie do sylwetki człowieka usuwa hamulce, ale to dobrze. Jak zaznaczono wcześniej - poprawnie wychowany/ zsocjalizowany człowiek nie będzie stosował przemocy przeciwko innym bez zasadnego powodu, za to będzie lepszym żołnierzem/policjantem, bo nie będzie się wahał stosować przemoc tam gdzie jest to konieczne.

Z drugiej strony, kto w obecnych czasach jest najbardziej skłonny stosować przemoc poza polem bitwy? Zaszyci w Appalachach górale pędzący bimber i gotowi odstrzelić każdemu obcemu głowę jak tylko wkroczy na ich posesję oraz mieszkańcy uboższych (acz relatywnie dobrze uzbrojonych) części globu. Ani jedni ani drudzy raczej w gry nie grają i pewnie za wiele filmów sensacyjnych też nie widzieli. Za to obywatele dużych metropolii, gdzie w gry gra się najwięcej, są w obliczu terrorystów takich jak Brevik bydłem w rzeźni - nikt nie myśli o stawianiu oporu, parę strzałów w powietrze wystarcza żeby całe rzesze leżały na ziemi z pełnymi gaciami i trzęsły się jak galareta, walkę z napastnikiem zostawiając policji (często niekompetentnej, o czym dobrze wiedzą). Dominuje jednak teza, ze po to człowiek jest stworzeniem myślącym, żeby myślał - choć zdarza się, że gry pełnią rolę katharsisi - jak w przypadku nighty_amy:

Będe upierać sie przy swojej opinii że wszystko zależy od psychiki człowieka. Jeśli człowiek umie odróżnić świat wirtualny od reala to nie sądze żeby Call of Duty zmieniło go w mordercę. Ale jeśli człowiek gra w WoW po to by trenować niszczenie ludzi, to znaczy że z jego psychiką coś jest mocno nie w porządku.

Mój przykład : W okresie gimnazjum (kiedy powiedzmy że byłam średnio lubiana) używałam gierek w których, hmmm, problemy rozwiązywało sie raczej siłowo niż pokojowo. Np. American McGee's Alice. Jak sobie wyobraziłam że ten karciany strażnik to był chłopak który wymuszał ode mnie kasę a potem Alicja go ślicznie szlachtowała nożem, to czułam się zdecydowanie lepiej. W jeszcze wcześniejszych czasach nazywałam robaczki w grze Worms imionami ludzi których nie cierpiałam i potem się w różne ciekawe sposoby ich pozbywałam. Tyle że nie wychodziłam potem i nie mordowałam kolegi! Gra była grą a real realem.

Ale właściwie cała ta dyskusja jest bezsensu. O wzrost agresji wśród młodzieży już ludzie obwiniali pokemony (bo jakiś japoński chłopiec sie powiesił z ich powodu), Marilyna Mansona (bo podobno nawoływał do samobójstwa), japońskie mangi (bo jakiś chłopiec co często czytał mangi potem zamordował koleżankę) itp. Bo łatwiej jest powiedzieć "Ten chłopiec zabił przez pokemony!" niż zastanowić sie czy ten chłopiec nie miał jakichś poważnych problemów ze sobą, z rodzicami czy znajomymi. betis trafnie zwróciła uwagę, że gry to nie jedyne media - po prostu są aktualnym "chłopcem do bicia":

Po pierwszym czy drugim sezonie Dextera pojawił się jego nieudolny naśladowca, który nie dość, że nabałaganił to jeszcze dał się złapać. I co? Zakazali emisji serialu? Kręcenia dalszych sezonów? Nie, bo byłoby to bezcelowe.

Marilyn Manson. Młodzi naśladowali go w każdej kwestii, niejednokrotnie przekolorywując jego postać. Jedni nawet w swoich listach samobójczych pisali o nim jak o Bogu. I co z tego?

Aby zapobiec mniejszym lub większym tragediom musieliby zakazać pokazywania przemocy w mediach. Co z tego, że zakażą grania w te gry, jak zostanie jeszcze literatura, muzyka, film, w których można znaleźć miliony inspiracji do zbrodni. Niektórzy rodzą się z predyspozycjami do mordowania bliźniego. Podobno jest to przekazywane w jakimś genie. Podobno.

Takie zakazy są dla mnie bezcelowe. Jak już ktoś wcześniej napisał - kiedyś nie było gier, filmów, kontrowersyjnych muzyków, a ludzie popełniali jeszcze gorsze zbrodnie. Podobnym tropem podążaanachronicznyzauważa, że nie można sobie spokojnie mówić, że gry są niewinne - może i nie nakłaniają do zbrodni bezpośrednio, ale znieczulają na nią

Fajny artykuł. A gderanie niezadowolonych, "zaszczutych przez media" obrońców gier jest śmieszne. Twierdzenie, że (brutalne) gry NIE wpływają na poziom agresji i znieczulicy społecznej można porównać z opinią, jakoby internetowa pornografia nie miała wpływu na mentalność młodzieży i dorosłych (celowy podział). WSZYSTKIE nośniki kultury masowej mają wpływ na kształt mentalności ogółu. Jak słusznie zauważyła betis, gdyby nie było brutalnych gier, wciąż pozostaną filmy, muzyka, a "nawet" książki. Warto jednak zauważyć pewne dysproporcje oddziaływania poszczególnych środków przekazu. Gry komputerowe prezentują agresję bardzo dosadnie, przez co wywierają na człowieka troszkę inny wpływ, niż słowo pisane (odnośnie literatury). Jest pewna różnica pomiędzy słowem pisanym (które w naturalny sposób odbieramy troszkę eufemistycznie) a wizualizacją podobnego "scenariusza". To tak, jakby porównać artykuł prasowy dotyczący gwałtu, a potem obejrzeć film pt Gwałt (jeden z nielicznych opatrzonych w Polsce ograniczeniem 21+ ) - jako ciekawostkę dodam, że na premierze kinowej kilkoro widzów... zemdlało. Oczywiście jest to tylko kontrastowy przykład oparty o kinematografię, ale mechanizm pozostaje podobny. Niestety problemem gier jest fakt, że gracz sam wciela się w rolę oprawcy - co z pewnością nie ujmuje rangi ich wpływu na odbiorcę. Oczywiście daleki jestem od stwierdzenia, że nazajutrz -dzięki grom komputerowym- ulice spłyną krwią, a każdy miłośnik Bulletstorma jest skrytym sadystą (absurd!), ale nie mogę też zaprzeczyć twierdzeniu, że gry komputerowe deprawują tak samo skutecznie (lub nawet bardziej), jak wulgarne teksty piosenek, czy brutalne filmy. Podkreślam: na kulturę masową wpływa wiele bodźców. Jednym z nich są gry. Są także gry, które bardziej niż inne przyczyniają się do zmieniania naszych reakcji - mrfrost przywołał przykład Call of Duty: Modern Warfare 2:

Też uważam,że scena na lotnisku w MW2 to krok za daleko.Niepotrzebna, zbędna i głupia. Wiem, że tego typu "momenty" nie zachecą nikogo do zabijania niewinnych cywili, ale przykład szaleńca z Oslo pokazuje że mogą być niezłą "pożywką" dla ludzi niezrównoważonych psychicznie.Tragdia w Oslo to nie jest winna gier tylko "efekt uboczny" rozwijającej się cywilizacji.Po prostu,żyjemy w takich czasach. O tym, ze agresywne gry przyciągają podobnych ludzi mówi też arme:

Nie wiem na jakie bzdurne badania ci pseudonaukowcy się powołują ale te niby 35 "eksperymentów" stoi w całkowitej sprzeczności z tysiącami innych bardziej rzetelnych opracowań. Bezwzględną prawdą jest, że to osoby bardziej agresywne szukają brutalnej rozrywki. Następną udowodnioną bez żadnej wątpliwości (badania na ok 50tyś osób!!!) rzeczą jest to, że agresywne sporty obniżają poziom agrsji w normalnych sytuacjach. Tak, gry komputerowe pełnią dokładnie taką samą funkcje jak każda inna dyscyplina sportu. Naiwnością jest sądzić, że sport to szczytne olimpijskie idee. Sport to substytut walki i wojny wypracowany w ciągu tysięcy lat przez społeczeństwa jako wentyl bezpieczeństwa do rozładowywania agresji. Powiedzmy sobie szczerze - dwie drużyny piłki nożnej wraz z kibicami to bezpośrednie odwzorowanie konfliktów militarnych i jeśli w tych grupach znajdą się się osoby którym ten wentyl nie wystarcza to kończy się to rozróbami kiboli. Dokładnie tak samo jest w wypadku gier komputerowych - to sport jak każdy inny. Po prostu nadmiernie agresywne jednostki trzeba wyławiać i trzeba jasno w końcu powiedzieć - bez brutalnych rozrywek takich przypadków jak w Norwegi było by zdecydowanie więcej. Tu jest udowodniona zasada - czym bardziej brutalny sposób rozładowywania emocji tym NORMALNE jednostki są mniej skłonne do agresji w życiu codziennym. Co jednak kontruje dzikouak pisząc otym, ze gry raczej zmniejszają agresję - zauważając przy okazji, że gracze nieco niepotrzebnie panikują na każde wspomnienie o grach:

Gry komputerowe, w tym te powszechnie uznawane za bardzo brutalne są dostępne od około dwudziestu lat. W tym samym czasie przestępczość, zwłaszcza związana z popełnianiem najczęstszych przestępstw systematycznie spadała. Jeżeli zatem istnieje jakiś związek pomiędzy grami a agresją, to jest związek ujemny.

Opinie Dave'a Grossmana nie sa oparte na żadnych naukowych podstawach i w środowisku naukowym traktowane są tylko nieco lepiej niż wypowiedzi Jacka Thompsona. Niestety, na razie wszystko wskazuje na to, że najwięcej czasu na strzelanie do kompyterowych przeciwników poświęcają ludzie lękliwi nie mało agresywni. Ich bardziej skłonni do przemocy koledzy preferują zaś sporty, zwłaszcza zespołowe (konfrontacyjne).

Tematem zajmuję się od paru lat i do tej pory nie spotkałem żadnych (podkreślam - żadnych) poprawnych metodologicznie badań, które pozwoliłyby w sposób jednoznaczny stwierdzić wynikową zależność agresji i grania w gry komputerowe. Do najczęstszych wad należy całkowite pomijanie efektu Zeigarnick i pobudzenia zgeneralizowanego, mylenie agresji i przemocy i nieumiejętność różnicowania pomiędzy rzeczywistością materialną a wirtualną (tak jest w przypadku wspomnianych Andersona i Bushmana). W skrócie - zdenerwowałem się po przeczytaniu tego artykułu, a to oznacza, że czytanie tekstów na portalach o grach budzi agresję. Głupie, nie? A tak właśnie wygląda wnioskowanie w dużej części badań.

Teraz magicy od neuronauk z TU Chemnitz rzeźbią coś w zakresie badania pobudzenia mózgu przy rozpoznawania sytuacji autentycznych i wirtualnych (pewnie w październiku zaczną). Ciekaw jestem, co im wyjdzie. Badania pilotażowe sugerują, że człowiek inaczej reaguje sytuacje wirtualne i rzeczywiste (aktywują się inne fragmenty kory i a nawet głębszych partii mózgu), więc gry nie będą mogły się specjalnie nadawać do np.: warunkowania odruchów.

Nawiasem mówiąc, słowa dr Filiciaka o "syndromie oblężonej twierdzy" są słuszne. Po zamachach w Oslo jedynymi mediami, które pisały o mozliwym wpływie gier na zamachowca i o mozliwych ograniczeniach w obrocie grami były wyłącznie (a może raczej przede wszystkim) portale poświęcone grom. Niestety, obwiam się, że ci, którzy oczekiwali trąb anielskich i puzonów diabelskich są zawiedzeni, ze pozwolę sobie zacytować na koniec pewną powieść o przemocy. Polecamy jeszcze uwadze wypowiedź professor00179, który dobrze podsumowuje tekst, wskazując trzy powody dlaczego gry często uznwane są za winne, choć winne nie są oraz przypominając, że ludzie obawiają się tego, co nieznane i nie do końca zrozumiałe:

Strasznie tendencyjny ten artykul, nie mowiac juz o pytaniu: 'Czy są zupełnie bez winy?' w pierwszym akapicie, ktory nadaje kierunek dla tekstu, ktory nie szuka odpowiedzi na pytanie 'czy rzeczywiscie gry szkodza?', tylko 'jak bardzo?'.

Nalezy zaznaczyc, ze wszystkie srodki przekazu i rozrywki w dzisiejszym swiecie przekazuja rozrywke/informacje 'negatywne' (zwiazane z przemoca). W TV mamy programy i wiadomosci (coraz czesciej reklamy), w kinach filmy, gdzie rezyserzy nastawiaja sie na 'urealnienie cierpienia', a w ksiazkach od wiekow mamy opisy tak brutalne (pamieta ktos krzyzakow?), ze nawet Postal sie chowa.

Nie mam zamiaru mowic, ze gry nie maja jakiegokolwiek zwiazku z przemoca, ale zamiast obwiniac same gry, trzeba przyjzec sie grupom, ktore z nich korzystaja:

1. Rodzice nie pilnuja, w co graja ich dzieci. Mozna zalozyc, ze dziecko majace 12 lat rozroznia dobro i zlo, oraz, ze rzeczy na ekranie komputera sa czysta fikcja, w tym wieku i tak chodzi juz do szkoly, wiec slyszal o gorszych rzeczach. Natomiast kiedy slysze, gdy rodzice 7 letniego dzieciaka kupuja mu GTA (oj bylo, bylo- w dodatku zazwyczaj piraty, bo nawet nie maja swiadomosci, iz to nielegalne) to jest skrajnie nieodpowiedzialne, ale rodzi sie pytanie: czy winne sa gry, czy rodzice? To dziala zreszta w obydwie strony i dzieci, ktore maja calkowity zakaz grania w gry, tez sa narazone, poniewaz sa w ten sposob pozbawiane do rozrywki dostepnej dla rowiesnikow.

2. Osoby cierpiace na zaburzenia psychiczne i tym podobne. Jezeli osoba, ktora juz teraz jest chora, siegnie po gre, w ktorej sie morduje, mozna przypuszczac, ze jej reakcja bedzie zgola odmienna, niz u osoby zdrowej. Pojawia sie argument, ktory kiedys widzialem w TV- moze osoby, ktore zabijaly po graniu w gry, mialy sklonnosci do podobnych czynow juz wczesniej, i to one nakierowaly je do siegniecia po te wlasnie gry?

3. Do kina wpuszcza cie dopiero od 18 lat, gre sprzedac moga nawet, gdy na pudelku pisze +18. Prawo w Polsce nie zabrania sprzedazy tych produktow, jest to tylko sugestia dla rodzicow.

Gry komputerowe nadal sa calkiem nowa forma rozrywki, bo chociaz wymyslono je dosyc dawno, dopiero przy ogolnodostepnym internecie staly sie naprawde popularne. To wlasnie wtedy zaczeto zastanawiac sie, czy sa one szkodliwe i jaki wplyw maja na spoleczenstwo. A ze wiekszoc glosow jest negatywnych, mozna bylo sie spowdziewac. Na przestrzeni historii, ludzie juz pokazali, ze do wzelkich nowinek podchodza z nieufnoscia. Tak samo bylo nawet z ksiazkami- uwazanymi za pomiot szatana, bo dziecko zamiast zajac sie czyms pozytecznym, lub chociaz bawic sie z rowiesnikami, wolaly siedziec w domu i czytac 'niepotrzebne' ksiazki. Potem przeszlo to na telewizje, z telewizji na gry i internet. Dla wszystkich polecam ten fragment, z Pokoj na Ziemi, Stanislawa Lema:

U Tarantogi widziałem ciekawą nową encyklopedię, mianowicie Leksykon strachu. Dawniej, jak wyjaśniała ta księga, strach miał źródło w Nadprzyrodzonym: w czarach, urokach, jędzach z Łysej Góry, w heretykach, ateistach, czarnych magiach, demonach, duszach pokutujących, w rozwiązłym życiu, w abstrakcyjnej sztuce, w wieprzowinie, natomiast w epoce przemysłowej przeprowadził się do jej produktów. Nowy strach oskarżał o zgubne działanie pomidory (wywołują raka), aspirynę (wypala dziury w żołądku), kawę (rodzą się po niej garbate dzieci), masło (wiadomo - skleroza), herbatę, cukier, auta, telewizję, dyskoteki, pornografię, ascezę, środki antykoncepcyjne, naukę, papierosy, elektrownie atomowe oraz wyższe wykształcenie. Wcalem się nie dziwił powodzeniu tej encyklopedii. Profesor Tarantoga uważa, że ludziom trzeba dwóch rzeczy. Po pierwsze odpowiedzi na pytanie KTO, a po drugie na pytanie CO. Przy pierwszym pytaniu chodzi o to, KTO jest wszystkiemu winien. Odpowiedź ma być krótka, wskazująca, jasna i wyraźna. Po wtóre, ludziom potrzebne jest to, CO stanowi tajemnicę. Dziękujemy wszystkim za odzew i ciekawą dyskusję.

Redakcja

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościcall of dutyworld of warcraft
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.