Wasteland 2 – wrażenia z prezentacji
Wasteland 2 – wrażenia z prezentacji
20 lat próbowałem zrobić tę grę, mówi Brian Fargo, mając na myśli kontynuację Wastelanda. A ja patrzę na ekran i myślę przecież zrobiłeś ją po zaledwie dziewięciu i nazwałeś Fallout. Ale wśród zagorzałych fanów klasycznych RPG lepiej nie rzucać tego tytułu na wiatr. Kiedy mówisz Fallout, myślisz ideał. Gra, która zdobyła w swoich czasach olbrzymie grono fanatyków bezkompromisowością, ostrym językiem, brakiem barier w przedstawianiu świata po apokalipsie. Z porównaniami lepiej uważać. Tej nazwy nie wymawiamy nadaremno.
Brian Fargo, oczywiście, mówi: Fallout.
I staje się Fallout.
A przynajmniej takie wrażenie można odnieść przez pierwsze kilka chwil, bo widoczne na ekranie w pseudoizometrycznym rzucie pustynne krajobrazy z chirurgiczną precyzją wyławiają z głowy bardzo konkretne wspomnienia. Wspomnienia ze ślęczenia przed małym, kineskopowym monitorem do 2 w nocy. Ze słownikiem pod ręką. W niemal absolutnej ciszy. Przeszywający ją metaliczny dźwięk, sygnalizujący przejście do turowej walki, rzadko kiedy zapowiadał coś dobrego.
Z zamyślenia wyrywa mnie widok aż czterech bohaterów, którymi steruje prowadzący prezentację. A więc nie Fallout. Całą czwórkę pustynnych strażników gracz stworzy od podstaw, w stylu erpegów nawet klasyczniejszych od postapokaliptycznej opowieści Interplaya. Ta czwórka plus do trzech postaci niezależnych już spotkanych w trakcie rozgrywki stanowi drużynę. A drużyna, jak to drużyna, żyje po to, by dbać o prawo i porządek w świecie, gdzie zdążyły już one stracić resztki wartości. Tak jest przynajmniej w teorii. Bo jakoś jednak trudno sobie wyobrazić takie RPG, w którym nie będzie się można wcielić w skończonego drania. Nie będę musiał długo czekać.
Podczas prezentacji jesteśmy zapewniani, że każde z zadań, każdą z sytuacji, jaka spotka nas podczas rozgrywki, rozwiązać można na cały szereg sposobów. Widoczna na ekranie grupka strażników natyka się na kupca, który potrzebuje pomocy. Można go zignorować, można go zabić i szybko się wzbogacić, można wysłuchać jego próśb. Dla każdej z tych decyzji obiecane są konsekwencje krótko- i długoterminowe. Strażnicy pomagają kupcowi, w nagrodę otwiera im się możliwość handlu. To oczywisty efekt. Dalszych można się tylko domyślać. A za chwilę znów gorączkująca kobieta potrzebuje pomocy. Tym razem grający stwierdza, że najlepiej po prostu od razu ulżyć jej cierpieniom i przy okazji pozbawić niepotrzebnych już ziemskich dóbr.
Czy kogokolwiek zaskakuje, że mąż, który od tygodni gdzieś w pustkowiach poszukiwał lekarstwa, wraca chwilę później? Czy kogokolwiek zaskakuje jego los?
Jest więc bardzo tradycyjnie, bardzo Falloutowo, bardzo erpegowo. Oprócz tego typu decyzji pojawia się również możliwość podchodzenia do spotykanych na drodze niebezpieczeństw na różne sposoby, w zależności od uzyskanych przez drużynę umiejętności. Spotkane chwilę później przez strażników pole minowe rozbrajają oni w bardzo nieortodoksyjny sposób. No bo skoro umieją porozumiewać się ze zwierzętami, to czemu nie wykorzystać pobliskiego stada kóz w roli jednorazowych saperów? Można by oczywiście inaczej. Z wysoką percepcją miny być może dałoby się ominąć. Ze znajomością uzbrojenia zapewne wystarczyłoby je po prostu rozbroić. I tak dalej, i tak dalej, bo po to przecież gramy w RPG, jak stwierdza jeden z bardziej rozentuzjazmowanych dziennikarzy. Fargo się uśmiecha i kiwa głową. Porozumienie pokoleniowe. Brakuje tylko, żeby ktoś w pokoju powiedział te dzisiejsze, konsolowe dzieciaki tego nie zrozumieją. I przybił twórcy piątkę.
Takie nawiązujące do klasyki gatunku RPG tytuły mają tak naprawdę jeden bardzo potężny oręż w walce z współczesnymi grami tego typu. Tekst. Zwykły, przyziemny tekst. I Fargo zapewnia, że jest go w grze bardzo dużo. Dodatkowe opisy lokacji, pojawiające się w wydzielonym oknie w prawym-dolnym rogu ekranu. Przechwytywane przez gracza transmisje radiowe. Dialogi między postaciami, budujące ich charakter i motywacje. System słów kluczowych, które poznajemy w trakcie rozmów i których używamy do poszerzenia naszej wiedzy o świecie. Wszystko to stworzyć może tło dużo bardziej wiarygodne niż najładniejsze krajobrazy z najbardziej szczegółowymi teksturami skał.
To właśnie to zdanie się na literki pozwala wierzyć, że twórcy Wastelanda 2 faktycznie wiedzą co robią. Dużo bardziej niż pokazywane w każdym takim pokazie od początku czasów questy z kilkoma możliwymi rozwiązaniami czy rozbrajanie min za pomocą kóz. Czy turowa walka, podczas której snajper ustawia się z prawej strony na wzniesieniu i pomaga wbiegającym do obozu wroga od frontu towarzyszom. Czy zapewnienia o kilkudziesięciu ręcznie przygotowanych, rozległych lokacjach, które złożą się na świat gry.
Jeżeli komuś chce się pisać wielozdaniowe opisy lokacji i wypełniać literkami tło eksplorowanego przez gracza świata, to przynajmniej wiadomo, że w kwestii klasycznych RPG ma serce po właściwej stronie.
Teraz niech tylko zrobią coś z tym brzydkim interfejsem użytkownika i można wydawać!Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem