Wasteland 2 - recenzja. To nie do końca ta pustynia, której szukacie
Wasteland 2 - wielki sukces Kickstartera i wielkie nadzieje fanów, którzy chcieli powrócić do postnuklearnej Ameryki. Spełnione niestety częściowo.
01.10.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W różnych materiałach przed premierą Wasteland 2 można było spotkać określenie "następca Fallouta". Zabawna sytuacja, bo swego czasu to Fallout nastąpił po pierwszym Wasteland, osiągnął sukces i o pierwotnej marce nieco słuch zaginął. Potem były kolejne gry, dopóki praw do marki nie przejęła Bethesda. Przeniosła Fallouta w 3D i robi po swojemu, co nie wszystkim fanom się podoba. Nic dziwnego, że wraz z Kickstarterem na Wasteland 2 pojawiła się nadzieja, że oto powstanie godny następca nieodbiegający za bardzo od izometrycznych RPG. Trzy miliony zostały wpłacone, sam dorzuciłem 15 dolarów, produkcja ruszyła pełną parą, a nadzieje rosły.
fot. Kickstarter
W Wasteland 2 bohaterowie to czteroosobowa drużyna Strażników, organizacji próbującej utrzymać jako taki porządek w postapokaliptycznej Arizonie. Mają z tym spore trudności, ich siły są nieliczne, zasoby ograniczone, a zaufanie mieszkańców osad spada. Nie ma co ukrywać, Strażnicy stanowią tylko cień dawnej świetności z pierwszego Wasteland, którą poznać można przez rozmowy z weteranami oraz lekturę raportów i pamiętników. Nic dziwnego, że na pustkowiach zaczęły się pojawiać inne grupy, które różnymi metodami zamierzają wprowadzać swoje porządki. W dodatku ktoś zamordował zasłużonego Strażnika podczas jego misji. Od śledztwa w tej sprawie drużyna zacznie przygodę, ale szybko pojawią się kolejne problemy. Z pustyni dochodzą doniesienia o coraz śmielszych napadach na osady.
Portretów postaci jest niezwykle mało, wgrałem więc takie z Tacticsa - bo można (fot. P.K. / screen z gry)
Cała drużyna bohaterów
Kreację czwórki postaci zostawiono graczowi, choć do dyspozycji jest też kilkoro gotowych Strażników. Dobre dla początkujących, bo zabawa statystykami może zająć i kilkadziesiąt minut, zwłaszcza że system nie jest najłatwiejszy do pojęcia. Na przykład nie do końca jasne jest połączenie statystyk z umiejętnościami. Z różnych prób wynika mi, że stałego związku nie ma - postać z niską siłą też może korzystać z umiejętności brutalna siła i np. wyważać drzwi, a niezbyt charyzmatyczny bohater nadal może zostać cwaniakiem przegadującym każdego. Dziwnych decyzji jest więcej, np. uniezależnienie od siebie różnych typów broni palnej - dlaczego postać, która obsługuje skomplikowaną snajperkę nie umie celnie wystrzelić z pistoletu? Znany z Falloutów podział na broń lekką, ciężką i energetyczną miał jednak więcej sensu. Podobnie kontrowersyjne jest stworzenie trzech odrębnych umiejętności odpowiedzialnych za nowe opcje w rozmowie. Albo dwóch do otwierania zamków i sejfów osobno.
Gąszcz statystyk - ciepło się robi na sercu (fot. P.K. / screen z gry)
Robi to wrażenie mnogości i złożoności, a w sumie wprowadza dużo niepotrzebnego zamieszania. Od początku trzeba postaci specjalizować, by błędy w ich rozwoju nie zemściły się potem. Dlatego awanse na wyższe poziomy robiłem nieco metodą prób i błędów. Często zostawiałem sobie punkty na później, bo nie wiedziałem, jaka umiejętność jeszcze mi się przyda. Bardzo brakowało mi jakichś urozmaiceń w rozwoju postaci - jest monotonny. Nowy poziom to trochę punktów do umiejętności, rzadziej do głównych statystyk. Brakuje jakichś perków, umiejętności specjalnych, ciężej stworzyć postać oryginalną, zwłaszcza że całe tło i biografię trzeba sobie wyobrazić samemu (to akurat plus - więcej RP w RPG).
Dobrze, że do drużyny można dokooptować jeszcze trzy inne postaci - w sumie siedmiu Strażników daje możliwość posiadania specjalisty w każdej dziedzinie, nawet od naprawy tosterów. Szkoda tylko, że często spotykane postaci mają bardzo różny poziom od naszego. W pierwszej lokacji można przyjąć strażniczkę na bodajże trzynastym, która bardzo ułatwia początek gry. Za to po jakichś 30 godzinach poszedłem wreszcie do obozu kolejarzy, gdzie spotkałem chłopca na piątym. Poczułem, że gra delikatnie sugeruje mi, że jednak powinienem pojawić się tu wcześniej Wynagradza to fakt, że nadal są trochę bohaterami niezależnymi, mogą się zbuntować, jeśli nie przewodzi im dobry dowódca, mają swoje uwagi do zadań, spotkań i świata oraz budzą reakcje innych postaci. Do pełni szczęścia zabrakło mi dialogów z moimi bohaterami.
Czasem szaro, czasem zielono, ale brzydko Drugą rzeczą, która ujawnia się już przy tworzeniu postaci, jest brzydota Wasteland 2. Nie stylizacja, nie specyficzny urok, a zwyczajna brzydota. I to kiepsko zoptymalizowana.
Chwilę się namęczyłem, by stworzyć kogoś ładnego... (fot. P.K. / screen z gry)
Na początku rażą modele postaci, gdzie często dobrane do siebie twarz i włosy tworzą groteskową mieszankę. Potem razi interfejs - rozsiany po całym ekranie (na plus, że jego elementy można przesuwać) i wymagający zbyt wielu kliknięć, by zrobić proste rzeczy (np. rozdać punkty za poziom). Najmniej narzekać mogę na tła w Wasteland 2 - wbrew pozorom postapokaliptyczna Arizona to nie tylko żółty piasek i brązowe skały. Jest tu i sporo zieleni, i obszary całkiem konkretnie zurbanizowane. Szkoda, że tła to statyczne obrazki, gdzie nic się nie dzieje i z mało czym da się wejść w interakcję, a te obiekty, na które gracz może oddziaływać, to głównie identyczne skrzynki, sejfy i miejsca do kopania, gdzie można znaleźć generowane losowo łupy. Dużym plusem dla każdego miłośnika RPG i czytania książek będą liczne opisy. Pojawiają się w rozmowach, przy postaciach, wejściach w nowe miejsca, wydarzeniach, obiektach. Na praktycznie wszystko można kliknąć, by przeczytać coś zabawnego lub użytecznego. To trochę ratuje świat gry od zupełnej sterylności, dodaje mu kolorytu. Klimat buduje też to, co można znaleźć - poza bronią, amunicją, pancerzami, apteczkami i innymi użytecznymi przedmiotami, trafiamy też na sporo śmieci, których opisy pokazują, jaki świat był kiedyś i jak się zmieniał. Powtórzę to jeszcze raz: klimat przede wszystkim ratował mnie od irytacji i ciągnął przez Wasteland 2.
Mapa pustkowi - nie najpiękniejsza, ale funkcjonalna, nie to, co mapy lokacji (fot. P.K. / screen z gry)
Poruszanie się po lokacjach utrudnia podręczna mapa - wykonana w jakiejś śmiesznie małej rozdzielczości, bez możliwości przybliżenia, pokazująca tylko ludzi i wyjście z lokacji, ale już budynki trzeba odcyfrowywać z niewyraźnego obrazka. Szkoda, że nie dano możliwości zaznaczenia na niej czegoś samemu. Można za to przybliżyć w konkretne miejsce lokacji, by dać drużynie rozkaz udania się tam - ale jeśli każecie im przejść całą mapę, to gwarantuję, że gdzieś utkną i będą bezradnie dreptać w miejscu.
Osobnym smaczkiem jest kamera - doceniam zasięg jej ruchów, dzięki czemu można z Wasteland 2 zrobić grę z widokiem z góry, izometrycznym lub prawie że z perspektywy trzeciej osoby. Ale dlaczego nikt nie wpadł na to, by zanikały elementy otoczenia, które zasłaniają drużynę? W wąskich korytarzach grałem po prostu z kamerą umieszczoną jak najwyżej, lekko pod kątem, co przy okazji nie zmuszało mnie do przyglądania się zbyt dokładnie grafice.
Kamera w górę i lecimy (fot. P.K. / screen z gry)
Rozumiem, ma być jak kiedyś, a kiedyś grało się w brzydsze gry i się żyło. Ale po pierwsze: teraz to nie kiedyś - pewnie rozwiązania można poprawić bez straty dla "hardkorowości" gry. Po drugie - śliczne Divinity: Original Sin pokazało jak zrobić ładną grę z "kiedyś", ale przystosowaną do "teraz". A po trzecie - patrzę sobie na obrazki ze starych Falloutów i chwilami wygląda to zwyczajnie ładniej niż Wasteland 2.
Z dziejów pustkowi Jak to z RPG bywa, wszelkie niedostatki gry musi nadrabiać historia. Granie członkami znanej powszechnie organizacji ma ciekawe konsekwencje fabularne. Po pierwsze, postacie nie są już anonimowymi wybrańcami, a żołnierzami. Dostają rozkazy i muszą się im podporządkować, a przez radio mogą kontaktować się nie tylko z kwaterą główną, ale też nasłuchiwać innych oddziałów strażników albo dziwnych transmisji, których na pustyni nie brakuje. W dodatku gdziekolwiek się zjawiają, są rozpoznawani i traktowani na różne sposoby. Jedni czekają z nadzieją na ich pomoc, inni są wściekli, że Strażnicy nie poświęcają im dość uwagi. Dzięki temu gracz nie jest tu sam przeciwko światu, ale widzi, że jest częścią większej całości, której błędy musi naprawiać. Może podążać za główną fabułą, a może chodzić po mapie szukając nielicznych komunikatów radiowych i zadań pobocznych albo niezwykłych kapliczek. Albo walcząc w zbyt licznych losowych spotkaniach z podobnymi wrogami w podobnych sceneriach. Szybko podnieście sobie umiejętność traper, by móc ich unikać, szkoda amunicji.
W czasie walki pojawiają się ładne podpowiedzi, dokąd można się ruszyć, by dało się jeszcze zaatakować (fot. P.K. / screen z gry)
To może być wyświechtane, ale w tej grze wybory gracza mają znaczenie. Dla przykładu: na początku drużyna dostaje dwa wezwania o pomoc z dwóch ważnych dla Strażników osad. Może ruszyć ocalić Highpool, skąd przybywają zapasy świeżej wody, albo Ag Center, gdzie hodowane są warzywa. Zdradzę, że wbrew pozorom żadna z osad nie poczeka grzecznie, gdy gracz będzie zajmował się pierwszą. Po przybyciu do drugiej zastanie zgliszcza i wyrzuty ocalałych. Podobna rola przypadnie Strażnikom jeszcze nie raz - będą musieli wybierać miedzy zwaśnionymi frakcjami, by zaprowadzić coś na kształt pokoju na pustkowiach. Miło widzieć, że dokonane wybory faktycznie kształtują świat gry na bieżąco, a nie tylko w zakończeniu. Gdy doniosłem pewnej organizacji religijnej, że na jej terenie ukrywają się zbrojni najemnicy, następnym razem przechodząc koło ich kryjówki trafiłem na strzelaninę.
Wasteland 2 - film otwierający Choć niestety zdarzają się rażące niekonsekwencje - w tym samym miejscu na początku zaczepił mnie wysłannik najemników proponując układ. Idąc przez tę lokację strzelałem do jego kumpli (bo oni strzelali do mnie pierwsi), a potem, jak dotarłem do tajnej bazy, najemniczka stwierdziła, że to w sumie nie problem, nadal możemy współpracować. Dlaczego więc z wcześniejszych walk nie mogłem wykpić się rozmową? Albo inna sytuacja: wszedłem tyłem, po cichu do obozu wroga, tylko po to, by i tak musieć go wystrzelać, gdy tylko mnie zauważono. Po czym, jak gdyby nigdy nic, wmaszerowałem na farmę należącą do tej samej grupy, gdzie nikt strzałów nie słyszał i nie zdziwił się, jak szóstka uzbrojonych osób weszła na ich teren. Wastelandowi 2 brakuje jakiegoś systemu reputacji, przez co reakcje przeciwników często nijak mają się do tego, co robiłem dla ich organizacji. O ewidentnych błędach, gdy chwilowy sojusznik zostaje przypadkowo postrzelony w walce i atakuje mnie bez słowa, już tylko wspominam. Podstawowy zarzut brzmi: zbyt często walka jest jednym wyjściem. To niszczy nieco ten sugestywny świat, który zbudowali twórcy i w którym się zanurzyłem. Jeśli miałbym Wasteland 2 nazywać następcą któregoś Fallouta, to co najwyżej Tacticsa.
Tajemnicze komunikaty budują klimat (fot. P.K. / screen z gry)
Mniejszych niekonsekwencji w rozgrywce jest więcej: dlaczego strzelając w płot nie widzę procentowej szansy na zniszczenie? Dlaczego nie mogę go lub np. sejfu zniszczyć zadającym 60 punktów obrażeń laserem, a niszczy go granat zadający 20? Dlaczego po uratowaniu Ag Center postacie nadal zagadują mnie mówiąc o niebezpieczeństwie? Dlaczego mimo ugody z szefową kowbojów i uleczenia jej towarzysza nadal atakuje mnie jej wściekły ochroniarz? Takie małe nieścisłości drażnią na dłuższą metę. A nic mnie tak nie irytuje jak brak widoku pancerzy noszonych przez oddział. Super, że można ich ubrać w różnorodne stroje, szkoda, że zdobyta superzbroja nie zalśni w słońcu Arizony. W Falloucie się... no dobra, już się zamykam.
Samych zadań jest sporo i w miarę zróżnicowanych - nie ma tu samych "idź i zabij". Niestety, czasem ciężko zorientować się, że jakieś się dostało - dziennik nie umieszcza wszystkich, choć miło, że chociaż w nim można zrobić notatki. Czasem trudno jest też wywnioskować z rozmowy, co dokładnie trzeba zrobić i lakoniczny dziennik tego nie ułatwia.
Chociaż sam system dialogów oparty na słowach kluczowych jest wyjątkowo precyzyjny. Na początku nie byłem nastawiony przychylnie, bo nie daje może aż takich możliwości odgrywania postaci jak w Falloucie, ale za to pozwala szybko zdobywać informacje i porównywać punkty widzenia różnych bohaterów na te same sprawy. Najbardziej wytrwali mogą wpisywać własne słowa kluczowe - ale jeśli ktoś tego nie robi, to będzie zaskoczony. Twórcy oparli na tym jedno z ważnych zadań, które pojawia się po paru(nastu) godzinach gry i może wprowadzić w konfuzję, zwłaszcza że czasem błąd blokuje całkowicie jego wykonanie. I nie jest to jedyna dziura w tej grze. Strzelanie przez ściany, postacie wchodzące w elementy terenu, migotanie elementów - na takie osobiście udało mi się natrafić. Zapisujcie często grę, docenicie ten nawyk. Choć może on też zmienić się w uzależnienie - częste zapisywanie pozwala losować łupy albo bez końca próbować wykonać test na jakąś umiejętność: otwarcie zamka, rozbrojenie pułapki, odcięcie alarmu itp. Taki urok starych gier, korzystać nie trzeba.
Błont (fot. P.K. / screen z gry)
Wspomnę jeszcze tylko, że na polskich graczy czeka niekompletna lokalizacja, gdzie część kwestii została po angielsku. Nie wiem, czy kopie z polskich sklepów też takie mają, wersja z Kickstartera straszyła takim jeszcze dwa tygodnie po premierze.
Warto jednak docenić, że twórcy wyraźnie zaadresowali swoją grę do wytrwałego gracza, który będzie w stanie spędzić przy niej dziesiątki godzin i eksplorować. Jak bowiem inaczej wyjaśnić można to, że po ok. 30 godzinach trafia się na zupełnie nowy, bogatszy i ciekawszy od pierwszego obszar. Natknąłem się na radykalną opinię, że dopiero tam zaczyna się gra - to przesada, ale przyznaję, że Wasteland 2 łapie drugi oddech. Potrzebny, by móc go skończyć w ok. 50 godzin.
Alan, proszę przetłumacz - niedostatki lokalizacji (fot. P.K. / screen z gry)
Jak to na wojence nieładnie Wspomniałem, że walka stanowi jeden z najistotniejszych elementów gry - wszak gra się drużyną Strażników Pustkowi, którzy podobni kowbojom nierzadko sięgają po broń. Już na drugim z czterech poziomów trudności potyczki stanowią przyjemne wyzwanie, choć głównie przez przewagę liczebną wroga i braki amunicji.
Szkoda tylko, że mój ukochany system turowy jest tu tak wybrakowany i niedopracowany. Cofam się pamięcią do 2001 roku, do Fallout Tactics, gdzie mogłem się skradać, czołgać czy celować w różne części ciała, a pod ręką miałem taktyczną mapkę starcia. Wasteland 2 zdaje się zapominać, że gry takie jak Tactics czy Jagged Alliance w ogóle istniały. Postać może sobie kucnąć, ale już zmuszona do ruchu wstanie i pójdzie wyprostowana. Strzał w głowę to jedyna opcja wycelowania, a kara za to jest tak duża, że zwyczajnie się nie opłaca. Na jednym z filmików promocyjnych twórcy chwalili się systemem zniszczalnych osłon. Faktycznie, jest bardzo wygodny, gdy tylko jest okazja go użyć - wiele walk rozgrywa się na pustyni i kończy trochę jak kiepski western - dwie grupy stoją lub kucają naprzeciwko siebie i walą ze wszystkiego co mają. Plus za to, że walenie jest tu dobrze udźwiękowione i animowane. Obserwowanie wymian ognia naprawdę sprawiało mi przyjemność, choć brakowało mi możliwości przyspieszenia ruchów przeciwników. Zwłaszcza gdy nieco oszukują, przebiegają pół ekranu i jeszcze oddają trzy strzały. To samo na szczęście robią postacie niezależne, które tymczasowo przyłączają się do drużyny w związku z zadaniami - szkoda, że nie można im wydać polecenia, by stali z tyłu. Tak np. straciłem eskortowanego kowboja - wlazł na linię ognia. Mówiłem już, żeby często zapisywać grę?
Walka w kupie - to nie kiepski dowcip, to kiepska sytuacja, gdy wróg zaskoczy (fot. P.K. / screen z gry)
Całe taktyczne podejście niszczy brak jednej prostej opcji. Nie da się włączyć trybu turowego zanim przeciwnicy nie zauważą oddziału. Początek walki improwizowałem zwykle tak, że usiłowałem rozstawić jakoś sensownie drużynę: broń ręczna i shotguny z przodu, karabiny po bokach, snajper z tyłu, ale zwykle któryś strażnik przypadkiem wchodził w zasięg wroga i starcie ruszało. A jeśli już udało się rozmieścić gromadkę w gotowości, oddawałem strzał ze snajperki do pierwszego z brzegu przeciwnika i wtedy wszyscy biegli w moją stronę. Nie ma tu mowy o przyjęciu formacji, zakradnięciu się do wroga, że nie wspomnę o przekradnięciu się bez walki. Jeśli nie uda się poczynić przygotowań, to pierwsza tura schodzi na marnowaniu punktów akcji na ustawianie się albo kończy się masakrą, bo medyk akurat znalazł się z przodu. Albo akurat zatnie się broń, która już po zmodyfikowaniu (bardzo przydatną umiejętnością rusznikarstwo) ma 3% szans na zacięcie, a nie działa co drugie starcie. A przeciwnicy w tym czasie szturmują falami, bowiem nawet zaatakowanie kogoś nożem ściąga jego kumpli z całej mapy. Świadomość zbiorowa, inaczej tego wyjaśnić nie umiem.
Głównie dla fanów Grając w Wasteland 2 i zastanawiając się nad recenzją miałem lekką huśtawkę emocjonalną. Gra ma solidny szkielet, ale jest niedopracowana. Na każdym kroku widziałem, co w niej nie gra, spisywałem to sobie w stopniowo rosnącą listę punktów. A mimo to zamiast rzucić ją w kąt, spędzałem kolejne godziny na dreptaniu w tę i nazad po pustyni, załatwiając kolejne zadania i wrogów. Wciągnąłem się jak za dawnych czasów. Choć Fallout 2 czy Tactics miały różne poszczególne elementy wykonane lepiej od Wasteland 2, to tu jednak czekała mnie nowa przygoda.
Koza, szczur, Rose, Betty, Ralphy, Snake, Wilma i Cwaniak wraz ze mną jeszcze połażą po pustkowiach (fot. P.K. / screen z gry)
Jeśli też kochacie czuć radioaktywny piach po wirtualnymi stopami, to ta ocena nie jest dla was. Dodajcie sobie oczko i grajcie na zdrowie - pewnie już to robicie. Wasteland 2 nie jest może godnym następcą któregokolwiek z interplayowych Falloutów, ale zręcznie odwołuje się do nostalgii za nimi i daje odskocznię od grania po raz kolejny w znanego już klasyka. Zwłaszcza jeśli zapłaciło się raptem 15 dolarów na Kickstarterze.
Dla pozostałych nowa gra Briana Fargo będzie niedopracowanym RPG w starym stylu, którego cena jest za wysoka w stosunku do jakości wykonania. Gdy zdjąć różowe okulary, widać po prostu średni tytuł, dla fanów gatunku.
Paweł Kamiński
Platformy: PC: Windows, OS X, Linux Producent: inXile Entertainment Wydawca: inXile Entertainment Dystrybutor: cyfrowo, wyd. pudełkowe: Cenega Data premiery: 19.09.2014 PEGI: 18 Wymagania: Intel i5 lub wyższy, 4 GB RAM, karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 460 lub Radeon HD 5770 (1 GB VRAM).
Grę do recenzji udostępnił sam autor. Testowaliśmy wersję na PC Windows. Screeny pochodzą od redakcji.