War of the Worlds, czyli wojna nie z tego świata

War of the Worlds, czyli wojna nie z tego świata

War of the Worlds, czyli wojna nie z tego świata
marcindmjqtx
15.11.2011 08:58, aktualizacja: 08.01.2016 13:22

Wielu grom potrafię wybaczyć niedoskonałości ich oprawy graficznej, doceniając solidną rozgrywkę i ciekawe rozwiązania. Nie zdarzyło się jeszcze, żebym polubił ładną grę mimo fatalnych mechanizmów. Tego stanu nie zmieniła nawet wyjątkowa „Wojna światów”.

„War of the Worlds” („Wojna światów”) to powieść Herberta George'a Wellsa, wydana po raz pierwszy w 1898 roku, stanowiąca absolutną klasykę science fiction. Książka to relacja bezimiennego narratora, który jest świadkiem ataku Marsjan na Londyn. Jego opowieść rysuje ponurą wizję zniszczonej metropolii i okrutnych praktyk Marsjan, którzy nie szczędzą ani ludzi, ani zwierząt.

Ta sama powieść stanowiła podstawę dla słuchowiska Orsona Wellesa, które w 1938 roku wywołało powszechną panikę w Nowym Jorku. Godzinna audycja, nieprzerywana reklamami, za to przeplatana prawdziwymi prognozami pogody i segmentami muzycznymi wydała się autentyczna znacznej części społeczeństwa. Relacja gazowego ataku Marsjan pchnęła słuchaczy do ucieczki w popłochu. Miarą sukcesu słuchowiska niech będzie oburzenie społeczeństwa i mediów oraz sława, jaką zdobył Welles.

Słuchowisko z 1938 roku:

Gra główną inspirację czerpie jednak z ekranizacji (jednej z licznych) z 1953 roku, w reżyserii Byrona Haskina. Skupia się na wątkach przedstawionych w filmie, ale dodaje również nowe elementy.

Ciągła walka Omawiane wcielenie „Wojny światów” to gra platformowa w najczystszej formie. Pozbawiona wszelkich udziwnień i niepotrzebnych komplikacji. Prostota konstrukcji przywodzi na myśl „Limbo” i jeszcze nie raz odwołam się do tego tytułu, gdyż „War of the Worlds” przypomina go także pod innymi względami. Nieskomplikowana konstrukcja oznacza, że poza krótkimi epizodami wewnątrz budynków, zawsze poruszamy się w prawo i nie ma mowy o bactrackingu. Wszystkie przeszkody pokonujemy w biegu, skokiem lub turlając się. A skaczemy nad mniejszymi i większymi przepaściami, płonącymi budynkami i smolistym gazem. Oczywiście uciekamy też przed Marsjanami, którzy manifestują się pod postacią inteligentnych min, latających kamer i pająkopodobnych maszyn kroczących. Nie ma niczego złego w prostocie, która potrafi się przełożyć na satysfakcjonującą rozgrywkę.

Niestety, grając w „War of the Worlds”, zatęskniłem za takimi produkcjami jak „Another World” i „Flashback” czy nawet „Prince of Persia”, które biją na głowę „Wojnę światów” pod kątem płynności poruszania się głównego bohatera i wyśrubowanego sterowania. W omawianym przypadku walka z ograniczeniami sterowania jest trudniejsza niż walka z najeźdźcą. Kilka klatek animacji poświęconych dla każdego z ruchów (biegu, skoku) powodują ciągłe „czkawki” w ruchu. Do tego nie sposób utrzymać jakiegokolwiek pędu. To wyjątkowo upierdliwe, biorąc pod uwagę, że gra polega na ciągłej ucieczce, a ta gra nie wybacza błędów. Częste są sytuacje, w których uciekamy przed promieniem śmierci, próbując pokonać jakąś pionową przeszkodę. Dobiegamy do niej, podskakujemy, okazuje się, że stoimy 3 piksele za bardzo na prawo, odwracamy się, robimy krok od przodu, znów skaczemy, tym razem stoimy o 2 piksele za daleko na lewo, znów obrót i próba zrobienia połowy kroku w ślamazarnym trybie spaceru. Dodam, że rzadko kiedy ma się szansę na drugą próbę. Tym sposobem trafiałem na fragmenty gry, które powtarzałem 20-50 razy, naprawdę.

„War of the Worlds” to również całe fragmenty gry, które musimy przebyć, pozostając niezauważonym. Goniący nas Marsjanie często wodzą promieniem światła po ziemi, w poszukiwaniu kolejnego celu. Jako że walka z nimi jest w większości przypadków niemożliwa, jesteśmy zmuszeni do przemykania kanałami, chowania się pod wrakami czołgów i ciągłego „przełamywania” linii kontaktu wzrokowego. Te sekcje również przyprawiły mnie o kilka siwych włosów. Mimo wyraźnego snopu światła nie sposób określić, czy Marsjanin dostrzeże nas za daną przeszkodą, czy nie. Wyjątkowo denerwujący jest fakt, że wyraźnie widzimy miejsce, w którym to światło się załamuje, co sugeruje, że poza jego zasięgiem jesteśmy bezpieczni. Nic bardziej mylnego. Zdarzały mi się sytuacje, w których, będąc ukrytym pod czołgiem, nie widziano mnie, gdy byłem obrócony w prawo, a dostrzegano mnie w momencie, gdy odwróciłem się w lewo! Bez przemieszczania się, zajmując dokładnie tę samą pozycję!

Czytał kapitan Picard Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że przy pierwszym uruchomieniu gry byłem nią oczarowany. Na ten efekt złożyły się dwie kwestie: oprawa audiowizualna i osoba narratora. Podobnie jak w niedawnym „Bastionie” wszystkim naszym poczynaniom towarzyszy głos narratora. W tym wypadku funkcję tę pełni sam główny bohater, który komentuje rozgrywające się wydarzenia. Głosu użyczył mu genialny Patrick Stewart i jest on chyba najjaśniejszym elementem „Wojny światów”. Słuchanie jego głosu to czysta przyjemność, a kunsztem mogą mu dorównać co najwyżej Morgan Freeman i James Earl Jones. Niestety komentarz pojawia się zbyt rzadko i, nie licząc rozpoczęć poziomów, jest zbyt krótki. Dodając do tego opisane problemy z wielokrotnym powtarzaniem danych fragmentów, mamy do czynienia z sytuacjami, w których albo słyszymy te same słowa 10 razy z rzędu, albo doświadczamy długich minut ciszy bez żadnego komentarza. Oczywiście to nie wina Patricka Stewarta, ale nawet jego głos nie stanowi dostatecznej nagrody, by chcieć brnąc do przodu.

Drugim elementem, i jedynym obok głosu narratora, który mógłby Was zachęcić do sięgnięcia po dzieło Other Ocean Interactive, jest oprawa. Po raz drugi przywołam „Limbo”, ponieważ „Wojna” wygląda jak połączenie tej gry z innym interesującym wizualnie tytułem - „Misadventures of P.B. Winterbottom”. Mamy więc do czynienia z mroczną wizją Londynu, któremu blisko do wyglądu Gotham z obrazów Tima Burtona. Oczywiście bez architektonicznych elementów fantastycznych. Chodzi raczej o nastrój i wykorzystanie (podobnie jak w „Limbo” i „MoPBW”) kilku niezależnych i animowanych planów oraz panującej ciemności, połączonej z burą i przygaszoną paletą barw. Jedynymi żywymi kolorami, jakie pojawiają się na ekranie, są te ściśle związane z zagrożeniem - ogniem, minami i marsjańskimi promieniami śmierci.

Niestety najmniej interesująco prezentuje się ten plan, po którym przyjdzie się nam poruszać. Modele postaci, elementów otoczenia i budynków wyglądają jak pakiet darmowych modeli wprost z samouczka programów do tworzenia grafiki 3D. Jak już wspomniałem, pierwsze kilka minut gry oczarowało mnie wyglądem, ale tylko do czasu aż do głosu doszła sama gra. Podobnie jak w przypadku narracji - aspekty wizualne same w sobie nie dopingują w stopniu, który usprawiedliwiałby dalsza grę.

Jak najdalej od Londynu Przyjemność z gry w „War of the Worlds” mogę przyrównać tylko do tej płynącej z wizyty u dentysty. Granie w ten tytuł sprawiało mi fizyczny ból, a przed przerwaniem tych tortur powstrzymywał mnie tylko fakt, że wyłączenie gry oznacza, że gdy następnym razem zdobędę się na odwagę, by wrócić do okupowanego Londynu, będę musiał pokonać cały poziom od początku. Lepiej poświęcić ten czas na książkę Wellsa, słuchowisko Wellesa i którąś z ekranizacji (byle nie tę fatalną z 2005 roku w reżyserii Spielberga). 800 MSP to za dużo, żeby skazywać się na to cierpienie, i chyba nie ma takiej promocji czy przeceny, która uczyniłaby „War of The Worlds” zakupem wartym rozważenia.

Marcin Jank

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)