War of The Roses vs. Chivalry: Medieval Warfare [podwójna recenzja]
Rzadko zdarza się, by w krótkim odstępie czasu pojawiły się dwie niemalże identyczne gry - nie licząc może kolejnych części Medal of BattleDuty. Tymczasem w październiku gracze dostali możliwość zagrania w dwie wieloosobowe gry bitewne dziejące się w średniowieczu: Chivalry: Medieval Warfare oraz War of the Roses. Czym się różnią, którą wybrać? Przystąpmy do starcia.
24.11.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20
Co je łączy? W sumie, to porównanie z wojennymi strzelankami nie było od rzeczy - Chivalry: Medieval Warfare i War of the Roses są bardzo do nich podobne, tylko karabiny zamieniono tam na broń białą. Obydwie gry przenoszą gracza na średniowieczne pola bitew i pozwalają wcielić się w lżej lub ciężej uzbrojonych wojaków i toczyć potyczki na broń: sieczną, kłutą, obuchową - albo na łuki i kusze, jak kto woli. Obydwie też umożliwiają grę wyłącznie online, choć WotR ma trening, a C:MW walkę z botami - żadna nie ma jednak kampanii. Obie dostępne są w cyfrowej dystrybucji: na Steam czy GamersGate oraz w innych sklepach. Na tym jednak podobieństwa się kończą. Różni je o wiele więcej.
To projekt studia FatShark, twórców Krater, wydany pod skrzydłami Paradox. Jak sam tytuł wskazuje, gra dzieje się w czasie Wojny Dwóch Róż, w Anglii. Walka pokazana jest z perspektywy trzeciej osoby. Do dyspozycji są trzy tryby: Team Deathmatch, Conquest oraz nowy Pitch Battle - gdzie każdy ma tylko jedno życie - rozgrywane na siedmiu mapach.
CO PODOBAŁO MI SIĘ W WAR OF THE ROSES? + Zgodność historyczna War of the Roses osadzone jest w konkretnej epoce i to widać na każdym kroku. Można opowiedzieć się po stronie rodu Lancasterów lub Yorków. Mapy to konkretne miejsca (np. zamek Bamburgh), datowane i krótko opisane. Także uzbrojenie jest charakterystyczne dla epoki i jeśli ktoś interesuję się militariami z tego okresu, to na pewno doceni ten fakt. Widać, że twórcy spędzili trochę czasu w muzeum w Zbrojowni Królewskiej w Leeds. Nie przesadzałbym z rolą edukacyjną, ale założę się, że przynajmniej kilku graczy przeczyta coś więcej o Wojnie Dwóch Róż. A ja po prostu czułem się lepiej z poczuciem udziału w historycznym konflikcie - nadaje to lekkiej głębi zwykłym wieloosobowym starciom. W przeciwieństwie do Chivalry, gdzie jestem jakimś tam rycerzem z fikcyjnego zakonu, a sprawa, o która walczę nie ma znaczenia.
Dobór broni i umiejętności
+ Dostosowywanie postaci W grze zaczynamy od czterech klas postaci: piechura, łucznika, kusznika i rycerza, jednak szybkie zdobycie kilku poziomów pozwala na stworzenie własnego wojownika, który może być dowolną kombinacją cech powyższych. Kombinacją bardzo rozbudowaną, bowiem w WotR nie tylko wybieramy broń główną i boczną, ale także hełm, zbroję, tarczę. A do hełmu przyłbicę, którą można zamykać, co ogranicza widoczność. Dodatkowo każdą broń można dostosować do swoich potrzeb - do miecza można dobrać różnie wykute ostrza, z różnej stali oraz różnej wagi głowice, a do łuku różne rodzaje strzał itd. Nawet konie można zmieniać. Znów ucieszą się maniacy uzbrojenia, bo każda zmiana lekko wpływa na statystyki - od takich oczywistych: w cięższej zbroi biega się wolniej; po szczegóły: który miecz, z którym ostrzem jest lepszy do pchnięć.
Do tego dochodzą perki, czyli zestaw rozmaitych modyfikacji cech postaci: szybsze bieganie, pewniejsza ręka przy strzelaniu z łuku, możliwość pchnięcia tarczą, szarży itd. Na początku ciężko się połapać, ale po kilku starciach łatwo zorientowałem się, jak będzie wyglądał mój styl gry nieco ciężej uzbrojonym łucznikiem i sam dobrałem zestaw umiejętności.
Dobór herbu
Dodatkowo można stworzyć swój herb (umieszczany na zbroi i tarczy), który składa się z różnych wzorów i kolorów - można pokusić się od odwzorowanie historycznego, jak moja biała róża Yorków na tle krzyża Świętego Jerzego, można stworzyć własny, na wzór flagi narodowej czy czegokolwiek. W przeciwieństwie do C:MW, w WotR można stworzyć swojego wymarzonego wojownika.
+ Dobre tempo odblokowywania sprzętu Dla niektórych może to być wada, ale nie ma na początku dostępu do całego wyposażenia. Kupuje się je za monety zdobywane podczas gry, a do części trzeba jeszcze zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia. Polubiłem ten system - motywuje do grania i sprawia, że zawsze jest jakiś cel - a to perk, a to lepszy miecz. Punkty zdobywa się szybko i praktycznie za wszystko - od trafienia wroga (liczba równa zadanym obrażeniom), aż po zdobycie punktu kontrolnego (1000 punktów). Broń i ulepszenia mają sensowne ceny (na poziomie 2-4 tysięcy), więc już po kilku meczach można zacząć przebierać i wybierać.
Nieco niestety razi, że twórcy coś kiedyś przebąkiwali o możliwych mikrotransakcjach z prawdziwymi pieniędzmi, które pozwalałyby oszczędzić czas. Niby nie dawałoby to wielkiej przewagi, bo wymiatać można i domyślnymi klasami, ale zawsze lekko dzieli społeczność.
Łucznika nikt nie tyka
+ Łucznictwo Łucznicy angielscy wsławili się w wojnie stuletniej - w bitwie pod Crécy dali popalić francuskiemu rycerstwu. Nie zabrakło ich także w następującej po niej Wojnie Dwóch Róż. Gra ma przemyślany system posługiwania się łukiem: prawy klawisz myszy odpowiada za napinanie, lewy za strzał - co sprawia, że nie ma szansy na wypuszczenie strzały za szybko przez ześlizgujący się palec. Kamera zmienia się na pierwszoosobową, więc łatwiej celować. Dodatkowo im dłużej trzyma się przycisk, tym bardziej rośnie siła strzału - ale po dojściu do krytycznego punktu zaczyna spadać celność. Moment wypuszczenia strzały jest szalenie satysfakcjonujący, świetnie udźwiękowiony (ten odgłos rozprężania cięciwy). Zaś skuteczność trafienia zależy od miejsca na ciele wroga i noszonego pancerza (dochodzi też kwestia doboru grotów strzał). Dlatego możliwe jest oddanie jednego skutecznego strzału w odsłonięty element ciała wroga (np.. głowę) i posłanie w ten sposób do piachu nawet bardzo mocno opancerzonego rycerza. Równie dobrze zaprojektowano kusznika - ma bardzo fajną minigierkę pozwalającą szybciej przeładowywać kuszę. Gra postacią zasięgową sprawia równie wielką frajdę jak potyczki w pełnej zbroi, a trzech łuczników dobrze ustawionych na murach jest w stanie zatrzymać każdego.
+ Jazda konna To unikatowa cecha War of the Roses, więc jeśli chcecie zostać konnym rycerzem, to tę grę powinniście wybrać (konnych łuczników nie ma). Konie z początku były uważane przez graczy za zachwianie balansu, ale mam wrażenie, że z czasem nauczono się, jak sobie z nimi radzić i teraz zwierzaki są miłym urozmaiceniem pola walki. Tratowanie wrogów i tłuczenie ich lancą z grzbietu rumaka sprawia satysfakcję - podobnie jak wysadzenie wroga z siodła celną strzałą lub ciosem broni drzewcowej. Można też ustrzelić konia, ale zawsze jakoś mi szkoda. Zwłaszcza, że jeśli zabijemy samego rycerza i mamy odpowiedni perk, to można wsiąść na cudzego wierzchowca.
Nawet jak pada, jest ładnie
+ Oprawa Może to nie najważniejsze w grach sieciowych, ale War of the Roses jest po prostu ładne. Do tego stopnia, że stojąc na murach zdarzało mi się zapatrzyć na zachodzące słońce. Studio przygotowało własny silnik i to zdecydowanie procentuje - nie tylko, gdy patrzymy z bliska. W tle widać pożary, chmury strzał, pole bitwy żyje, a słońce oświetla walczących.
CO NIE PODOBAŁO MI SIĘ W WAR OF THE ROSES? - Walka wręcz Przełożenie meandrów szermierki na komputerowe kontrolery od zawsze sprawiało twórcom gier trudność. W War of the Roses zdecydowano się na wykorzystanie myszy - jej ruchy z wciśniętym klawiszem odpowiadają kierunkom ciosów. W ten sposób można atakować cięciami z lewej, prawej i znad głowy, a także pchnięciem. Tak samo można ciosy parować, chyba że używa się tarczy blokującej wszystko - przynajmniej dopóki się nie rozpadnie. Nie jest to najwygodniejszy system, bo mysz odpowiada zarówno za rozglądanie się (jak w każdej takiej grze), jak i za kierunek zadawania ciosów. Przez co często zdarza mi się zadać cios z innej strony, niż chciałem, bo akurat machnąłem myszą, by szybko się rozejrzeć.
Dzielna kompania - jest polski akcent
Niestety, być może to kontrast z C:MW, ale walka wydaje się mało dynamiczna - animacje bywają powolne, ciosy wyglądają jakby pływały w powietrzu, a jednocześnie trzeba zadać ich dość sporo, by powalić wroga. Pojedynek często sprowadza się do tańca dookoła siebie i machania mieczem w lewo i prawo z nadzieją trafienia. By nauczyć się bardziej mierzonej i taktycznej walki trzeba poświęcić sporo czasu - i to akurat plus. Ale trzeba też trafić na przeciwnika, który zechce tak walczyć - a nie spamować uderzenie tarczą albo machać mieczem dwuręcznym czy bronią drzewcową jak cepem.
Na uznanie zasługuje fakt, że zarówno zbroje jak i oręż mają różne strefy trafień. Uderzanie trzonkiem halabardy nie zada za wiele obrażeń, podobnie jak cięcie mieczem w tył hełmu albo po stalowym napierśniku. Wspominałem o tym przy łukach - acz tam, z perspektywy pierwszej osoby łatwiej celować, niż widząc rycerza zza pleców.
Na początku to częsty widok
- Brak ograniczeń zadawania ciosów (np. staminy) To zarzut, który łączy się z poprzednim. Być może nie zauważyłbym tej cechy, gdybym równolegle nie grał w C:MW. W War of the Roses nic nie ogranicza liczy zadawanych ciosów, więc możliwe jest bieganie i machanie mieczem na ślepo, w nadziei rozwalenia przeciwnikowi tarczy i ogólnego zmęczenia go. Zupełnie nie trzeba przejmować się celowaniem, bowiem ciosy, które miną cel nie wytrącają nas z równowagi.
- Animacje postaci Bywają dziwne - wojownicy biegają, jakby kij połknęli i czasem miałem wrażenie jakby gęste powietrze ograniczało ich ruchy. Ciosom czasem brakuje dynamiki. Do czego nie mogę przyczepić się to animacje egzekucji i śmierci - brutalne, ale wierne rzeczywistości. Choć czasem da się dostrzec, że broń przenika przez ciało.
Chivalry: Medieval Warfare zaczynało karierę jako mod Age of Chivalry do Half-Life 2. Potem grupa moderów zdecydowała się założyć studio Torn Banner, zebrała pieniądze na Kickstarterze i wydała swó debiut. C:MW jest grą z perspektywy pierwszej osoby. Ścieramy się w niej w sześciu trybach - Free For All, Team Objective, Last Team Standing, Capture the Flag, Team Deathmatch i King of the Hill - na sześciu mapach, z których jedna jest zamkniętą areną.
CO PODOBAŁO MI SIĘ W CHIVALRY: MEDIEVAL WARFARE? + Walka wręcz Do walki w C:MW pasuje idealnie określenie: mięsista. Z początku wydaje się prosta, bowiem są tylko trzy ciosy - poziome cięcie (lewy klawisz), znad głowy (ruch kółkiem w dół), pchnięcie (ruch kółkiem w górę). Okazuje się, że ta prostota sprawia, że walka jest bardziej dynamiczna. Ciosy można łączyć w kombinacje, markować, da się też kopać, uskakiwać lub kucać, by uniknąć trafienia. Blok także jest dynamiczny - trzeba mieć czubek broni wroga w centrum pola widzenia, by się udał, ciągłe blokowanie tarczą w końcu nas zmęczy, a w dodatku przeciwnik może ją kopnąć lub obejść. Do walki jak ulał pasuje określenie: easy to learn, hard to master. A droga do mistrzostwa będzie ciężka, bowiem mimo posiadania paska życia, postać ginie po kilku ciosach. Czasem dwóch, jeśli ten drugi ucina głowę.
Trening to podstawa
Nie ma jednak chaosu, ponieważ pasek wytrzymałości skutecznie ogranicza machanie na ślepo. Czasem warto się przyczaić, poczekać, aż wróg się odsłoni i wtedy zadać to jedno pchnięcie.
+ Arena i pojedynki Złożoność walki najlepiej widać w trakcie pojedynków 1 na 1. I jest tu do nich sporo okazji, bowiem twórcy wśród 6 map zaprojektowali jedną na kształt areny. W mig pojawiły się serwery, gdzie obowiązuje ścisła etykieta - walczy się tylko parami, początek walki sygnalizuje okrzykiem, a po wygranej grzecznie czeka na swoją kolej do walki ze zwycięzcą innego pojedynku. Nie ma bitewnego zgiełku, więc pojedynki mogą trwać do kilku minut, jeśli gracze są dobrzy. Aż przyjemnie wtedy na nich popatrzeć. Gra nabiera dodatkowej głębi - szkoda, że w przeciwieństwie do War of the Roses nie przedstawia żadnego konkretnego okresu historycznego, wtedy byłoby jeszcze ciekawiej i bardziej klimatycznie.
Pojedynki
+ Tryb "misji" Zarówno w WotR jak i C:MW jest kilka trybów rozgrywki - jednak dla mnie przede wszystkim liczył się jeden - ten polegający na drużynowym wykonywaniu zadań, nazwany odpowiednio Conquest i Team Objective. O ile w WotR jest to zwykłe przejmowanie punktów na mapie, w C:MW zrobiono z tego klimatyczne minimisje. Przykładowo: atakująca drużyna musi najpierw spalić przyzamkową wioskę i wyrżnąć wieśniaków, potem akcja przenosi się pod mury, gdzie trzeba dotoczyć taran do bramy zamku i ją rozwalić. Gdy i to się uda, obrońcom zostaje jeszcze rozpaczliwa obrona króla w sali tronowej. Naprawdę czułem się wtedy jak część oddziału, umowność drużynowych starć gdzieś znikała. I znów żal, że przy tak realistycznym podejściu do trybu drużynowego, gra prezentuje zmagania fikcyjnych zakonów rycerskich.
+ Machiny oblężnicze To właściwie taki miniplus, ale warto zaznaczyć, że w C:MW można skorzystać też z machin oblężniczych - katapult, balist czy taranów - taka mała rekompensata braku koni. Wykorzystuje się je tylko na niektórych mapach, we wspomnianych misjach. Nie tylko robią za tło, malowniczo niszcząc mury zamkowe, ale też faktycznie demolują otoczenie - nie raz dostałem w głowę kamieniem z katapulty, który przy okazji rozwalił kawał palisady, na której stałem. Szkoda tylko, że wycelowanie w coś konkretnego bywa trudne, ale chaos na polu bitwy można siać i bez tego.
Weź pochodnię, podpal wieżę
CO NIE PODOBAŁO MI SIĘ W CHIVALRY: MEDIEVAL WARFARE? - Klasy postaci Są cztery - piechur, łucznik/kusznik, rycerz oraz strażnik (vanguard ) - ściśle zdefiniowane. Jedyną zmianą jaką można dokonać jest typ broni: głównej i bocznej (po 3 rodzaje na klasę - np. topory, miecze i młoty dwuręczne dla rycerza). Dobrać można też dodatkowy gadżet, który może być wspólny dla kilku klas: są tu i toporki do rzucania i tarcze dla kuszników i wybuchające butle z oliwą. Broń główna i boczna ma po 3 podtypy, które odblokowuje się za odpowiednią liczbę zabójstw poprzednim typem. Nie ma dostosowywania wyglądu, jedyna możliwość zmiany to hełm, ale w tej chwili nie ma ich za wiele. Przy WotR - C:MW wypada po prostu ubogo, a możliwość wczucia się w postać jest dużo mniejsza. Klasy, które są sprawdzają się dobrze, ale chciałbym móc wyróżnić się na polu bitwy.
Klasy postaci
- Łucznictwo Nie wiem, od czego do zależy, ale łuki mają dużo mniejszy wykop niż w WotR - tam grając łucznikiem czuję, że mogę przeważyć szalę bitwy. W C:MW często czuję się jak piąte koło u wozu. Nie pomaga ani możliwość przybliżenia celu, ani przykucnięcia dla lepszego celowania. Ale wielka pochwała za pomysł na kamerę umieszczoną na pocisku, którą można włączyć w każdej chwili - bardzo ułatwia celowanie na dalekie odległości. I super wygląda.
- Grafika Chivalry: Medieval Warfare śmiga na nienajnowjszym silniku Unreal Engine 3 i to niestety widać. Jest toporna, co z jednej strony dodaje jej klimatu, bo twórcy zadbali, by ich średniowieczne tekstury były odpowiednio brudne, zaplamione i pordzewiałe. A z drugiej widać, że modele są kanciaste, a tekstury nie do końca doskonałe. Co jednak wynagradzane jest przez tempo rozgrywki i płynność animacji, więc to minus dla purystów.
Kamera na strzale - świetna!
- Brutalność War of the Roses jest krwawe, fontanna juchy bucha przy każdym ciosie, jednak ciała po śmierci znikają, a kończyny zostają na swoim miejscu. W Chilvalry twórcy poszli na całość. Przeciwnika można dosłownie rozczłonkować, a szybka śmierć przez odrąbanie głowy to nic dziwnego. Obserwując po raz kolejny wirujący świat z oczu obciętego łba czułem się po prostu znużony tym powtarzalnym motywem. Rozumiem chęć pokazania brutalnego średniowiecza, ale sikająca krew gęsta niczym melasa w końcu mi powszednieje.
WERDYKT Skoro drogi czytelniku dotarłeś do tego miejsca, to pewnie chciałbyś wiedzieć, którą z gier wybrać. Szczerze mówiąc nie wiem - mam wrażenie, że gra idealna leży gdzieś po środku między obydwoma. Miałaby walkę z Chivalry, łucznictwo i konie z War of the Roses oraz jej dokładność historyczną, ale zastosowaną w misjach z Chivalry. Do tego areny pojedynkowe z tejże oraz maszyny oblężnicze, ale w oprawie graficznej z War of the Roses. Wybór jest ciężki mam nadzieję, że lista plusów i minusów nieco w nim pomoże.
A znacie ten żart o strzale?
Mam wrażenie, że w tej chwili nieco lepiej gra mi się w Chivalry: Medieval Warfare, ze względu na tempo rozgrywki i to, że poduczyłem się nieco walczyć. Ale to twórcy War of the Roses sprawili, że poczułem się rycerzem na polu bitwy. Poza tym regularnie łatają i uzupełniają swoją produkcję, więc co i rusz zaglądam też na angielskie pola bitew. Mam nadzieję, że to początek małego, ale prężnego gatunku i wieloosobowe gry bitewne na stałe zagoszczą w kalendarzu premier.
Paweł Kamiński