War for the Overworld - recenzja

War for the Overworld - recenzja

War for the Overworld - recenzja
marcindmjqtx
13.04.2015 11:55, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

Cześć, nazywam się trochę dziwacznie i mało kto o mnie słyszał, ale jestem trzecim Dungeon Keeperem.

Przygotowywanym na Kickstarterze sequelom czy duchowym następcom kultowych tytułów zazwyczaj udaje się przebić do świadomości graczy i narobić w mediach niezłego rabanu. Wasteland 2, Pillars of Eternity czy Torment: Tides of Numenara to tylko przykłady produkcji, które wskoczyły na główne strony gamingowych portali na całym świecie w ciągu zaledwie kilku godzin od ogłoszenia zbiórki i stały się odtąd ich stałymi bywalcami. No i zgarnęły całkiem konkretne sumki. War for the Overworld tyle szczęścia nie miał.

Słyszeliście w ogóle o tym tytule? Nie? Tak myślałem. Tymczasem jest to, w dużym uproszczeniu, nieformalna kontynuacja Dungeon Keepera. Nad którą ewidentnie wisi jakaś medialna klątwa. Albo zerowy budżet na marketing.

Choć zbiórka zakończyła się sukcesem i twórcy zainkasowali nieco ponad 200 tysięcy funtów, choć udało im się zdobyć błogosławieństwo Petera Molyneuxa i kilku innych macherów oryginału, choć w grze pojawia się doskonały głos mentora z Dungeon Keeperów, choć trafiła ona na steamowy Early Access i można ją było ogrywać, w mediach od początku jest o niej kompletnie cicho. Ot niektóre z polskich portali o grach wrzuciły dwa lata temu krótkiego newsa o udanej zbiórce, jeden pociągnął temat w materiałach wideo i na tym obecność War for the Overlord w naszych mediach się skończyła. Za granicą nie było zresztą lepiej. Zarówno twórcy, jak i sam produkt, mocno na tym ucierpieli, o czym za moment.

Witaj w domu, Władco Podziemi Jak na duchowego następcę Dungeon Keepera przystało, War for the Overworld jest strategią czasu rzeczywistego z elementami tower defense. Wcielamy się w złego do szpiku kości władcę podziemi (podczepioną do kursora łapę), budujemy rozległe lochy i stawiamy czoła siłom cnotliwego Imperium, robiąc jesień średniowiecza z ich gładziutkich, piękniutkich i pachnących tyłków w trakcie podzielonej na 13 etapów kampanii.

Podstawowe mechanizmy rozgrywki są niemal dokładnie takie, jak w oryginale - z pomocą chochlikopodobnych stworków drążymy w ziemi tunele i pieczary, przejmujemy je kwadracik po kwadraciku i stawiamy tam pułapki powstrzymujące przeciwników oraz pomieszczenia użytkowe, dzięki którym w naszym lochu pojawiają się plugawe stwory chcące nam służyć. Maszkary są oczywiście kapryśne, więc dbamy o ich potrzeby.

Budujemy ubojnię, żeby miały co jeść, tawernę, żeby miały gdzie się rozerwać, legowisko, żeby mogły wypocząć po walce, dbamy też o zapasy złota, żeby starczyło na wypłatę, a jak się któryś obija - zachęcamy do roboty dając po pysku otwartą dłonią. Nie możemy przy tym kontrolować ich jak typowych jednostek w RTS-ach - jeśli chcemy, żeby ruszyły do boju, wbijamy w żądanym miejscu sztandar, a wesoła kompania zacznie tam niespiesznie zmierzać.

fot. Poly

Podobnie jak w oryginalnym Dungeon Keeperze możemy też za pomocą zaklęcia przejąć kontrolę nad pojedynczym stworem i biegać po podziemiach patrząc na świat jego oczami. I podobnie jak tam, tu również jest to tylko ciekawostka o zerowym w zasadzie znaczeniu dla rozgrywki. Można więc poczuć się jak w domu. Zwłaszcza, że mimo oszczędnej formy prezentowania fabuły, za sprawą narratora (w tej roli, jak już wspomniałem, znany z oryginalnego DK Richard Ridings) twórcom udało się zbudować fenomenalny klimat.

Przyniosłem ci masę nowych zabawek! Autorzy War for the Overlord nie ograniczyli się jednak do zaimplementowania sprawdzonych pomysłów i żerowania na sentymencie. Wręcz przeciwnie, gra dosłownie nafaszerowana jest nowościami. W dodatku w większości są to pomysły trafione.

Mamy tu na przykład podzielone na trzy sekcje drzewko rozwoju, dzięki któremu opanowujemy nowe zaklęcia, uczymy się budować nowe pomieszczenia i pułapki, poznajemy mroczne rytuały czy przyzywamy potężne jednostki. W ramach kampanii jest ono ograniczone, a kolejne nowości pojawiają się wraz z pokonywaniem poziomów, z kolei w pozostałych trybach rozgrywki drzewko od razu występuje w pełnej krasie, ale żeby skorzystać z najpotężniejszych „owoców”, trzeba się do nich wspiąć inwestując w słabsze. Najpierw jednak należy w ogóle zdobyć punkty, które na to pozwalają - rozgrywka jest więc urozmaicona i nie sprowadza się wyłącznie do hodowania jak największej liczby stworów. Przynajmniej teoretycznie, o czym również za moment.

fot. Poly

W grze pojawia się też nowy gatunek stworów - bestie. Nie wyłażą one z rozsianych po podziemiach bram, tak jak pozostałe, tylko z wybudowanej przez nas, ognistej pieczary. W odróżnieniu od reszty towarzystwa, nie chcą one naszych pieniędzy i wygód, bo interesuje je głównie walka, dzięki której szybko wskakują na kolejne poziomy doświadczenia i stają się potężniejsze. Za to jeśli polegną, nie da się ich wyleczyć w łóżkach, tak jak innych. Po prostu giną i basta.

W gronie nowości znalazły się też warzone w pracowni alchemicznej eliksiry o różnorakim działaniu. Po przygotowaniu możemy je upuścić w wybranym miejscu, tym samym tworząc ulepszone wersje chochlików, zamieniając otoczenie i pobliskich przeciwników w kostki lodu czy materializując pokaźny zapas złota. Do tego dochodzą rytuały pomagające nam odkrywać podziemia, gospodarować maną czy na jakiś czas mocno osłabić przeciwnika, a także ukryte w podziemiach artefakty, które, po rozpracowaniu przez oczytanych kultystów, możemy uaktywnić zgarniając bardzo korzystne premie (na przykład podniesienie poziomu wszystkich stworów).

Do dyspozycji mamy też konstrukcje zdolne wysadzić najbliższe skały, przyzywać demony czy na powrót zamurować nieopatrznie wydrążone tunele. Zabawa jest niezwykle rozbudowana, nieco przytłaczająca, ale nie przymusza nas do korzystania ze wszystkiego - możemy wypracować własne patenty i wspomagać się tylko tym, co nam najbardziej odpowiada.

Tylko baw się z głową!

fot. Poly

Prawie każde z dostępnych pomieszczeń pozwala zwabić do naszego lochu jeden lub więcej rodzajów stworzeń, a także pełni konkretną funkcję. I tak garnizon, dzięki któremu wcielimy do naszej bandy potężne Augry jednocześnie umacnia okoliczne mury i znajdujące się w pobliżu konstrukcje obronne. Przyciągająca Poskramiacza arena pozwala podbijać poziom doświadczenia bestii bez konieczności zadawania się z przeciwnikiem, a izba tortur pozwoli nam podziwiać wdzięki sukkubów i przekabacać na naszą stronę schwytanych przeciwników. Innymi słowy, za sprawą pomieszczeń tworzymy pełen zależności ekosystem. Podobnie jak w oryginale znaczenie ma też wielkość i kształt komnat - najlepiej, by były one kwadratowe i zajmowały więcej niż 9 kratek (choć zdarzają się wyjątki). Jeśli wybudujemy je źle - albo w ogóle nie spełnią swojej funkcji, albo nie będą tak efektywne jak powinny. Loch warto więc zaplanować i budować z głową.

Z głową trzeba też rozmieszczać konstrukcje obronne, zwłaszcza poza kampanią fabularną. Raz, że każda z nich „blokuje” nam część zapasu many, dwa, że ustawione bez pomyślunku zwyczajnie nie wytrzymają ataku wroga. Szkoda więc, że ich wybór jest mniejszy niż w Dungeon Keeperze. Przez większość czasu ograniczamy się tak naprawdę do zablokowania wąskiego przejścia Zabójczym Lotosem i ustawienia za nim i po bokach kilku rzędów przypominających armaty Bombard, ewentualnie poprawiając gdzieniegdzie Zamrażaczem szpiku, który spowalnia ruchy przeciwnika.

Przydałoby się więcej użytecznych patentów. Tyle, że to najmniejszy problem gry. Ale o tym za mo... Nie, dobra, koniec przeciągania, trzeba to w końcu powiedzieć.

fot. Poly

War for the Overlord jest totalnie, kosmicznie, skandalicznie, haniebnie, irytująco, niemożebnie niedokończone. Nawet nie wiem od czego zacząć. Od tego, że menu trybu multiplayer i survival wita nas informacją, iż owe warianty w zasadzie są tylko prototypami? Czy od tego, że w trybie potyczki, nawet na najwyższym poziomie trudności, można załatwić przeciwnika mając choćby i jedną bestię, bo da się ją ustawić tak, by „wpadła” do Serca Lochu przeciwnika i tłukła je bezkarnie, a wrogie jednostki nie mogły jej dosięgnąć? Czy też od tego, że, wbrew informacjom z listy zmian dołączonej do ostatniej aktualizacji, polska wersja językowa w dalszym ciągu obfituje w teksty angielskie i zwroty tłumaczone automatem, bo nie wszystko zostało zaimplementowane?

A może od tego, że w trakcie niektórych misji ta mało urodziwa gra jest w stanie działać z prędkością TRZECH klatek animacji na sekundę na sprzęcie procesorem i7 4790K, 8GB pamięci i GTX 970 na pokładzie? O ile, rzecz jasna, uda się do tych misji dotrzeć z uwagi na szwankujące od czasu do czasu skrypty i sporadyczne, ale jednak obecne wysypywanie się gry do pulpitu.

Wspomnieć wypada też o tym, że przy obecnym stanie rozbudowania opisów poczwar, kombinowanie ze składem armii i wykorzystywanie słabych czy mocnych stron naszych podopiecznych nie ma większego sensu. Wygodniej jest zabunkrować się w lochu, wyprodukować tałatajstwa jak najwięcej i dosłownie zalać przeciwnika mając taktykę w głębokim poważaniu.

fot. Poly

Mówiąc wprost - na razie widzę tu rysy na wszystkim. Począwszy od strony technicznej, przez niedokończone funkcje, po nie zawsze klarowne, a niekiedy po prostu nie działające mechanizmy rozgrywki. Twórcy na szczęście nie chowają głowy w piasek i jak szaleni wypuszczają łatkę za łatką, nie bacząc na to, że jest sobota, a oni właśnie uploadują trzeciego patcha zamiast zajmować się życiem. I rzeczywiście, gra z każdym dniem działa coraz lepiej. Tyle, że doprowadzenie jej do porządku to zapewne kwestia tygodni ciężkiej pracy, co niekoniecznie musi pasować osobom, które wyłożyły na nią niemałe pieniądze już po, ekhm, „premierze”.

Szklanka do połowy pusta czy do połowy pełna? Wiecie co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze? Ano to, że mimo iż twórcom udało się usypać z bugów stos wysoki jak Mount Everest, pod spodem siedzi kawał dobrej gry. I raz po raz udaje mu się spod tej sterty wychynąć i zabłysnąć. I choć w trakcie mojej przygody z War for the Overworld dramatycznie wzrosła liczba wygłaszanych na cały regulator przekleństw, wypalanych papierosów i wgłębień na obudowie peceta, skłamałbym pisząc, że żałuję straconego czasu.

Bo jest dokładnie na odwrót i mam ochotę na więcej. Krótka, trwająca mniej więcej 10-11 godzin kampania tak naprawdę jest rozbudowanym samouczkiem. Przyjemnym, ale trochę zbyt prostym, trochę zbyt pobłażliwym, podatnym na cwaniactwo i pozostawiającym spory niedosyt. Lekkie schody i większe emocje zaczynają się tak naprawdę dopiero w 4 końcowych misjach, z których jedna, jak na złość, kończy się w najfajniejszym momencie. Czuć, że to rodzaj wstępu do rozgrywek sieciowych i potyczek. Tyle, że te albo są jeszcze rozgrzebane i sprawiają kłopoty przy łączeniu, albo ograniczone są do rozgrywek 1 na 1 i stosunkowo łatwe do exploitowania.

fot. Poly

Wydanie gry w obecnym stanie jest w zasadzie tak bezczelne jak podanie klientowi wędliny owiniętej w stare gacie. Nieważne czy robi to wielka korporacja, dziany wydawca, czy mały deweloper, który się przeliczył, ma puste konto, bo mało kto słyszał o jego grze i musi teraz wybierać między wypuszczeniem z Early Access bubla, żeby zebrać kasę na jego doszlifowanie, albo uwaleniem projektu i niedotrzymaniem obietnic złożonych na Kickstarterze. Z drugiej zaś, mimo przeciwności zarówno ja, jak i setki innych graczy czerpiemy z tego tytułu niemałą frajdę. Wystarczy spojrzeć choćby na liczbę pozytywnych i negatywnych recenzji na Steamie.

Dlatego do mocno mieszanej oceny załączam przestrogę przed kupowaniem gry w obecnym stanie. A jednocześnie zachęcam, by śledzić jej losy przez najbliższe tygodnie i dać jej szansę kiedy zostanie należycie załatana.

Rafał Kurpiewski

  • Platformy: Windows, Mac, Linux
  • Producent: Subterreanean Games
  • Wydawca: Subterreanean Games
  • Dystrybutor: Licomp Empirical Multimedia
  • Data premiery: 02.04.2015 (Polska - 10.04.0215)
  • PEGI: 12

Wymagania minimalne: Procesor Intel dwurdzeniowy 2 GHz albo AMD dwurdzeniowy 2 GHz (lub lepszy), 6 GB RAM, karta graficzna Radeon HD 4870 albo GeForce GT 400 (lub lepsza).

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)