W zasadzie to dlaczego zwykle gramy w trybie kooperacji w dwóch lub czterech?

W zasadzie to dlaczego zwykle gramy w trybie kooperacji w dwóch lub czterech?

marcindmjqtx
03.09.2010 15:31, aktualizacja: 15.01.2016 15:47

Jeden z naszych czytelników zapytał nas, dlaczego w zasadzie w trybach kooperacji gramy zwykle w dwóch albo czterech. Dlaczego nie we 3 lub 5 lub w większą liczbę osób? Przekazaliśmy to pytanie naszym rodzimym deweloperom. Oto ich odpowiedzi.

"To sprawka ograniczeń technicznych i wydajnościowych konsol. Prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości, gdy konsole będą mogły sobie poradzić z 8 i więcej graczami w trybie kooperacji oraz wystarczającą liczbą przeciwników, by wszyscy gracze mieli co robić - takie gry się pojawią." mówi nam Batek Kmita z People Can Fly. "Są też oczywiście ograniczenia stricte designerskie - łatwiej zaplanować grę dla mniejszej ilości osób." Fakt, w sumie poza osobnym i nieco zubożonym trybem kooperacji dla 8 osób w Resistance 2 na szybko nic innego nie mogę sobie przypomnieć.

Technikalia Zacznijmy od technikaliów zatem. Na designie skupimy się później. Łukasz Jańczuk z City Interactive wyjaśnia:

Najważniejsza jest kwestia tego jak sami gracze wykorzystują tryb kooperacji. W tym trybie zazwyczaj gra się z kimś znajomym bo jest to po prostu metoda spędzenia wspólnie czasu. Dlatego rzadziej w trybie kooperacji gra się z kimś zupełnie obcym. Ponadto jeśli znamy tego z kim gramy i razem z nim pokonujemy kampanię to dużo mniej prawdopodobne jest, że nasz towarzysz nieoczekiwanie odejdzie od gry. W związku z tym, że gra  się ze znajomymi to łatwiej jest zgromadzić przy jednej grze 2 lub 4 przyjaciół niż 8. A skąd te potęgi dwójki? Co prawda zdarza się raz na jakiś czas liczba nieparzysta, jak choćby trzy osoby w War in the Noth, ale sami przyznacie, że to naprawdę rzadkość. "Nie ma chyba specjalnie sensownego wytłumaczenia tych magicznych cyfr" odpowiada nam Paweł Kopiński z Techlandu. "Oczywiście poza dominującą w przypadku informatyki magią "potęgi dwójki" - dodaje. "Wynika to z charakterystyki systemu binarnego, wykonywania łatwych obliczeń na potęgach dwójki itd.  Zauważcie, że klasycznego multiplayera też się nie robi na np. 7 osób, ale zazwyczaj na  4, 8, 16, 32 itd.  Dodatkowo ludzie lubią cyfry oraz liczby parzyste - łatwiej się wtedy na przykład podzielić na drużyny. Dlaczego zazwyczaj w knajpach stoliki są na 2 lub na 4 osoby?".

Problemy wydajnościowe konsol to nie wszystko. Pozostaje też problem łącza i ekranu. "Jeśli tryb kooperacji jest dostępny na jednym komputerze lub konsoli to nie ma możliwości aby zagrało więcej niż 4 graczy. Stoją temu na przeszkodzie bardzo proste rzeczy: brak możliwości grania na więc niż 4 kontrolery, brak możliwości przekazywania informacji dużej liczbie graczy o tym co dzieje się z ich postacią za pomocą jednego nawet bardzo dużego ekranu, fizyczny brak wygodnego miejsca przed ekranem dla więcej niż 4 graczy." - kontynuuje Łukasz. "Łatwiej też jest dzielić ekran na 2 albo na 4, niż np. na 5 części lub 7. W ogóle powyżej 4 dzielenie ekranu tworzy mikrookienka, w których niewiele widać. Dodatkowo, 6 i więcej osób wtulonych w siebie przed jednym TV to też "lekki dyskomfort". - uzupełnia Paweł. Fakt, w końcu nie każdy dysponuje projektorem i ogromnym ekranem, na którym można pograć z kolegami.

A jeżeli nie gramy w jednym pomieszczeniu, tylko przez sieć?  "Trzeba pamiętać o wymogu sensownego przesyłu danych pomiędzy graczami i serwerem, żeby nie było lagów, framedropów, packetlostów itd.  Coop, wraz z jego rozbudowaną warstwą interakcji między postaciami i logiką gry, jest znacznie bardziej wymagający w kwestii przesyłu danych, niż zwykły multiplayer zliczający zazwyczaj trafienia i kolizje" wyjaśnia przedstawiciel Techlandu.

Design Ok, technikalia mamy ogarnięte. Skupmy się zatem na problemach designerskich. Jak tłumaczy nam Łukasz z City Interactive:

Dużym problemem jest wyjątkowość postaci każdego z graczy. Trudne staje się zagwarantowanie, że każda z postaci będzie niezbędna dla drużyny i na prawe wyjątkowa. Wyjaśnię to na prostym przykładzie: W grach osadzonych w światach fantasy możemy wskazać 4 podstawowe archetypy postaci:

  • wojownik - który jest bardzo wytrzymały i przyjmuje na siebie impet ataku wrogów. Może być dobry w używaniu dowolnej broni broni białej.
  • mag - mało wytrzymały ale zdolny do miotania silnych zaklęć
  • kapłan - jego zadaniem jest utrzymanie drużyny w dobrym zdrowiu
  • łotrzyk - zdolny rozbrajać pułapki otwierać zamki i poruszać się po cichu.

Ten zestaw to podstawa. Każda inna klasa, którą wymyślimy będzie tak na prawdę tylko wariacja na temat tych czterech. Co za tym idzie każda dodatkowa klasa dublowałaby jakieś umiejętności, z którejś z czterech wymienionych. W efekcie drużyna miałby dwie postacie o takiej samej umiejętności.  W efekcie powodowałoby to, że zawsze można kogoś poświęcić. Przecież ktoś jeszcze w drużynie ma tą samą umiejętność.W ten sposób zatracilibyśmy rzecz bardzo istotną dla trybu kooperacji - osiągniemy sukces tylko razem. Każdy jest wyjątkowy i ważny bo bez niego reszta nie da rady. Tak jasno określone klasy mają jeszcze jedną zaletę - intuicyjność. Jeśli gracz wcieli się w postać, która dysponuje głownie umiejętnościami do leczenia to od razu dostosuje swój sposób gry koncertując się na leczeniu towarzyszy. Jeśli jednak rozpocząłby grę posiadając umiejętność otwierania zamków, leczenia i jeszcze niezłe obrażenia w walce wręcz co jak w zasadzie miałby grać? Na czym się skoncentrować? Ufff. Mam nadzieję, że to dogłębnie odpowiada na Wasze pytanie. Dziękujemy City Interactive, People Can Fly i Techlandowi za odpowiedzi.

Piotr Gnyp

PS Macie inne, podobne pytania? Zadajcie je nam, postaramy się uzyskać na nie odpowiedzi.

PPS A to, czy tryb kooperacji to po prostu dwie lub więcej osoby na jednym ekranie, czy też może nieco więcej to temat na zupełnie inną notkę.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)