W Until Dawn każdy może zginąć i każdy może przeżyć. Setki historii w jednej?
Gra, której historia może potoczyć się w dowolnym kierunku? Słyszeliśmy takie obietnice już wiele razy i zawsze okazywało się, że wybory gracza były tak naprawdę mniej lub bardziej iluzoryczne. Twórcy Until Dawn twierdzą, że tym razem będzie inaczej.
Forma prezentacji: Tomek oglądał godzinny pokaz, na którym był także fragment rozrywki z komentarzem twórców. Paweł grał w ten sam fragment przez pół godziny.
- Zapomnijcie o wszystkim, co do tej pory wiedzieliście o Until Dawn - obwieścili autorzy gry na samym początku prezentacji. To nic, że została już kiedyś zapowiedziana, także zresztą na Gamescomie, i miała być produkcją przeznaczoną na Move'a. Teraz jest czymś zupełnie innym. Jedyny punkt wspólny to historia - to ciągle opowieść o ósemce nastolatków, którzy spędzają wolne dni w samotnym domku w lesie. Ponieważ to horror, rzeczy szybko zaczynają iść w spodziewanym kierunku. Pojawia się maniak i zaczyna się "zabawa". Duchów i tego typu elementów akurat tutaj bym się jednak nie spodziewał. Jak zapowiadają twórcy, ma to być wiarygodna i realistyczna opowieść. Nie rzecz o nadprzyrodzonych mocach, ale psychologiczny thriller, gdzie w tle toczy się tragiczna historia zmarłej przyjaciółki całej grupy. Czy ktoś ją upokorzył? Czemu rok temu, gdy byli w tym samym domku, wybiegła półnaga w las? Co myślą o tym jej znajomi? Czy czują się winni? A może to wina chłopaka, który jej się podobał? Takie pytania można było postawić po zaledwie krótkiej gamescomowej prezentacji - w pełnej grze z pewnością będzie ich więcej.
Jeśli podczas pokazu twórcy gry wyjątkowo mocno podkreślali jakiś fakt, to ten, że w Until Dawn każdy z głównej ósemki może zginąć i każdy może przeżyć. Gracz sam tworzy historię - fabuła gry w jakiś sposób potrafi adaptować się do tego, co się w niej już wydarzyło. Wszystko dzięki "efektowi motyla". W Until Dawn nawet najmniejsze zdarzenia potrafią wpłynąć na przyszłość. Nie zauważyłeś katalogu żarówek leżącego pośród bałaganu? Nie zauważysz też nożyczek obok. A te mogą się przecież przydać w kluczowym momencie... Małe decyzje mogą prowadzić do serii zdarzeń, która ostatecznie będzie mieć ogromny wpływ na całą sytuację.
Wyobraźcie sobie ogromne drzewo z tysiącem gałęzi. Idąc od pnia, możecie dostać się końca każdej z nich. Ale jeśli skręcicie na początku w lewo, to do tych po prawej stronie już się nijak nie dostaniecie. Potem znów skręcicie lewo. A potem w prawo. I znowu w prawo. I prosto. I tak dalej, aż w końcu dojdziecie do jakiegoś końca. Mniej więcej tak stworzone jest Until Dawn. Brzmi fantastycznie? Też jakoś nie chce mi się wierzyć, ale, hej, ja tu tylko relacjonuję. To twórcy gry zapowiadają, że każdy gracz przeżyje w Until Dawn zupełnie unikalną historię (oczywiście, potem będzie mógł się cofnąć i próbować dotrzeć do innych możliwości jej rozwinięcia).
Ashley (mat. prom.)
A jak się gra? Dość teorii. W praktyce Until Dawn bardzo przypomina gry od Telltale Games - np. serię The Walking Dead. Gracz porusza się po niewielkich lokacjach, szukając przedmiotów możliwych do użycia. Znaczniki pojawiają się dopiero, gdy postać zbliży się do przedmiotu, więc warto pomyszkować, by czegoś nie przegapić. Przydatna jest latarka, której używa się, kierując światełko pada DualShock 4 w odpowiednie miejsce ekranu. Działa super, gdy stoi się w miejscu, gorzej, gdyby chciało się chodzić i oświetlać sobie otoczenie jednocześnie. To nie jedyny element PS4, jaki wykorzystują twórcy - czasem trzeba machnąć padem, by coś szarpnąć, a czasem używa się touchpada, by przewracać strony znalezionej książki. Na pewno pozwoli to części graczy wczuć się bardziej, ale część będzie się irytować, że nie postawiono tylko na tradycyjne, precyzyjne sterowanie. Na szczęście we fragmencie, w który grałem, rzadko trzeba było się spieszyć, mało było też QTE, ale nie łudziłbym się, że w ogóle się nie pojawią.
Gracz kieruje różnymi bohaterami, czasem mając drugiego za towarzysza. W tym przypadku przypadło mi kontrolowanie coraz bardziej spanikowanej i roztrzęsionej Ashley, która wszędzie widziała duchy. Na jej obronę powiem, że faktycznie tam były - a przynajmniej coś, co je przypominało. Starający się zachować zimną krew Chris przez dłuższą chwilę ich nie zauważał. Piwnica domu, gdzie zeszli w poszukiwaniu zaginionej przyjaciółki - Sam - pełna był niepokojących rekwizytów, które świetnie budowały klimat niepokoju. Choć zdarzył się i żenująco prosty zabieg, gdy coś wyskoczyło i zrobiło "BU!". Ale przeważało powolne straszenie gracza poprzez zagęszczanie klimatu.
Chris (mat. prom.)
Im dalej wchodzili bohaterowie, tym bardziej piwnica przypominała jakieś dziwne podziemia hotelu, gdzie była np. chłodnia. Albo manekin przywiązany do stołu. Oprócz myszkowania, przyjaciele rozmawiali ze sobą, ale gra nie zawsze zmuszała do dialogowania - raz spokojnie minąłem Chrisa oznaczonego ikonką rozmowy i poszedłem dalej. Po chwili podążył za mną. Zabieg podziałał, potem zastanawiałem się, czy nie powinien mi czegoś wtedy powiedzieć. Miejsca, w których w rozmowach występowały wybory wyraźnie zaznaczono. Podobnie jak te w czasie akcji - zazwyczaj wybór następował na zasadzie wybrania jednego z kierunków. W półgodzinnym demie naliczyłem 4 albo 5 takich miejsc - łącznie z wyborem finalnym, gdzie w wyjątkowo paskudnej, przypominającej filmy "Piła", sytuacji, musiałem wybrać wprost, kto zginie.* Nie dowiedziałem się jednak nic o konsekwencjach - demo kończyło się w chwili strzału.
To pewien problem z prezentacją Until Dawn. Mogę się cieszyć, że są wybory, ale póki co teorie twórców są niesprawdzalne. W jednym dialogu ofuknąłem chłopaka, że grupa była niemiła dla zmarłej. W innej mógłbym przyznać mu rację. Czy to jakoś zmieniłoby późniejszą sytuację? Nie sądzę, co najwyżej mój stosunek do postaci i wybór w ostatecznej scenie. O innym fragmencie wiem, że wybór był iluzoryczny - bo prowadzący z prezentacji, na której był Tomek, zagrali inaczej, niż ja. Nieważne czy wcisnąć się przez zamykające się drzwi do pomieszczenia, czy podążyć za widoczną między regałami sylwetką - efekt jest ten sam, postacie wpadają w łapy psychola w masce klauna. Ile jest miejsc takich, ile znaczących? Da się zweryfikować dopiero, grając w pełną grę.
mat. prom.
Mam wrażenie, że twórcy biorą formułę wspomnianego już The Walking Dead i starają się uczynić wybory bardziej ekstremalnymi, znaczącymi, aż do momentu, gdy faktycznie decyduje się o życiu i śmierci. To ciekawy kierunek, o ile faktycznie będzie można otrzymać wiele różnych wyników i zobaczyć wiele różnych zakończeń. W TWD zwykle jednak wszystko kończyło się dość podobnie. Istotniejsze było to, co wybory robią z graczem, jego psychiką, a nie ich faktyczny wpływ na grę.
Jako ciekawostkę dodam, że Sony bardzo starało się, by gracze wczuli się w klimat podczas ogrywania dema - konsole z Until Dawn stały na stoisku w kształcie chaty z nieheblowanego drewna. W środku panował półmrok i pachniało lasem. Jeśli ktoś mieszka w drewnianym domu, będzie miał dodatkowy element wywołujący gęsią skórkę.
Tomasz Kutera (wrażenia z prezentacji), Paweł Kamiński (wrażenia z grania)
* Zanim krzykniecie "spoiler!" - twórcy otwarcie mówią, że każdy może zginąć i każdy może przeżyć. Nie jest więc chyba spoilerem fakt, że, tak, faktycznie mogą umrzeć. ;) Poza tym, jak znamy życie, to ta scena w takiej formie pewnie może nawet nie znaleźć się w pełnej grze.