W studiu Deana Halla praca wre. Ledwo "wydało" Stationeers, a już pokazuje Living Dark
A przecież jest jeszcze DayZ, które szykuje się do opuszczenia wczesnego dostępu na PC i premiery na konsolach.
Na początku roku okazało się, że zapowiadane dwa lata temu na konferencji Microsoftu Ion zostało skasowane. Zdaniem studia Improbable, z którym Hall miał współpracować nad tym projektem, właśnie przez liczne projekty za które wzięło się dowodzone przez niego studio RocketWerkz.
Jeden z nich zadebiutował właśnie we wczesnym dostępie na Steamie. Mowa o Stationeers - hardkorowej (Hall naprawdę to podkreśla) symulacji, w której gracz buduje i zarządza stacją kosmiczną. Wszystkimi jej aspektami. Samemu lub w kooperacji.
Stationeers: Prepare to Launch
Znowu ten wczesny dostęp. Ponoć do powrotu do tego modelu przekonały go rozmowy z autorami Kerbal Space Program. Gry chyba podobnej w naturze do Stationeers, której udało się rozkwitnąć dzięki współpracy ze społecznością. Hall chciałby pewnie powtórki. A ponoć "już" w przyszłym roku DayZ wreszcie opuści inkubatorek Valve i pojawi się też na konsolach. Przypomnę, że trafiło na Steama prawie dokładnie 4 lata temu.
Ale przejdźmy do zupełnej nowinki, przy okazji z zupełnie innej beczki. Oto pierwszy rzut oka na Living Dark - przygodę neo-noir, której wiele elementów będzie generowanych proceduralnie.
Living Dark- 'Algo Azul'
Z jednej strony - ambitne zapowiedzi. Otwarty świat (no, otwarte miasto) nie tyle reagujący na poczynania gracza, co mocno zmieniający się pod ich wpływem. Generujący nowe historie, misje, postacie i dialogi w zależności od zachowania gracza.
Zachowania, w którym mało ma go ograniczać. Może walczyć (kilka stylów walki wręcz, broń palna), skradać się, hackować zarówno urządzenia jak i ludzi, którzy w Living Dark są wyposażeni w chipy mówiące o nich wszystko. Zdobywanie tych informacji, tworzenie relacji z postaciami i zawiązywanie sojuszów ma być podstawą zabawy. Powyższy teaser podpowiada, że nie zabraknie i innych umiejętności, w które można wyposażyć się w tej "nieodległej przyszłości". Cytując Rashada Redica - szefa projektu - "Vox to naprawdę dziwne miejsce"
Lektura oficjalnej strony gry to duża liczba naprawdę intrygujących haseł. Ale jest też druga strona medalu - nad tak ambitną grą pracuje jedynie 15 osób. Więc pewnie drugiego Deus Exa nie dostaniemy. Ale może wyjdzie to grze na zdrowie.
Maciej Kowalik