W obronie Krater - apokalipsa w krzywym zwierciadle
Kilka dni temu swoją - bardzo chłodną - opinię na temat gry Krater przedstawił Tomek Kutera. Dzisiaj postaram się pokazać najnowszą produkcję studia Fatshark w lepszym świetle. Dlaczego? Ponieważ rzadko mamy okazję zagrać w tak innowacyjną, zrywającą ze wszelkimi schematami gatunku grę RPG, która jednocześnie wzbudza tak skrajne emocje mediów - od absolutnych zachwytów, po totalne zniechęcenie. Ja oczywiście zaliczam się do tej pierwszej grupy. Nie tylko z uwagi na samą grę, ale również na podejście developera. Ale o tym drugim - później.
25.06.2012 | aktual.: 15.01.2016 14:57
Zielono mi Zacząć należy od tego, że Krater to nieco inne spojrzenie na post-apokaliptyczne realia. Przez lata karmieni byliśmy tą samą, „jedynie słuszną” wizją walki ludzkości z zagładą. Wiecie o co mi chodzi - szary, brutalny świat pełen różnej maści zwyrodnialców, którzy walczą o przetrwanie i swoje miejsce w ogarniętej chaosem rzeczywistości. Szwedzi postawili na coś zgoła odmiennego i zrobi to z gracją. Wyobraźcie sobie uniwersum, w którym to natura wygrała z człowiekiem. Świat pełen jest bujnej roślinności i zamieszkujących go różnych gatunków zwierząt.
Las i Bamse. Tak, ten Bamse.
W środku tego uniwersum znajduje się wielka dziura, będąca źródłem technologii ze starego świata. Sielanka? Nic z tych rzeczy - ludzka chciwość wygrała z rozsądkiem i otworzyła miejsca, które na zawsze powinny pozostać zamknięte. Nie będę wnikał w fabularne aspekty naszej przygody. Powiem tylko, że mamy tutaj ciekawą intrygę, obracającą się wokół tajemniczej paczki, której zawartości nikt nie chce nam wyjawić. Jak na grę RPG przystało, nie obyło się również od siejącego postrach i zostawiającego za sobą zgliszcza złego charakteru, jak i dużej ilości tekstu do przeczytania.
Gatunkowy miszmasz Trudno jest mi zaklasyfikować Krater do jakiegoś konkretnego gatunku. Twórcy zapowiadali tę pozycję jako miks rozwiązań znanych z takich gier jak Syndicate, X-COM czy Fallout. Mamy więc tutaj zarówno elementy obecne w grach RPG (rozbudowywanie postaci, silny wpływ współczynników na właściwą rozgrywkę, masa sprzętu do zebrania, rozbudowany crafting), RTS (dowodzenie trzema bohaterami jednocześnie, efektywne zarządzanie dostępnymi zasobami) a nawet taktycznych (zarządzanie drużyną, wybór odpowiedniego zespołu do konkretnych sytuacji, wykorzystanie strategii w walce). Jeśli miałbym wymienić grę, której model rozgrywki najbliższy jest temu z gry Szwedów, byłby to Warhammer 40k: Dawn of War II, wzbogacony o wiele autorskich pomysłów. Zawiodą się jednak wszyscy ci, którzy po Kraterze spodziewają się niczym nieskrępowanej jatki w stylu Diablo. To nie tego typu gra - walka choć bywa dynamiczna wymaga myślenia i kombinowania, a wesołe parcie przed siebie prędzej czy później kończy się śmiercią. Dosłownie.
Pan oficer od rekrutacji
Innowacyjne podejście Jedną z bardziej reklamowanych przez twórców cech gry jest możliwość permanentnego uśmiercenia kierowanych przez nas bohaterów. Kolejne niepowodzenia w walce prowadzą bowiem do trwałych uszkodzeń ciała, a te nieleczone mogą zakończyć żywot naszych herosów. Jest to spore utrudnienie rozgrywki z uwagi na pewną dozę nieprzewidywalności świata, po którym się poruszamy. W pełni otwartego świata. Twórcy umożliwili nam bowiem niczym nieskrępowaną eksplorację. Możemy iść wszędzie tam, gdzie chcemy, robić zadania z głównej ścieżki fabularnej, albo skupić się na misjach pobocznych.
Musimy jednak uważać, ponieważ zaimplementowany został znany choćby z pierwszej części Fallouta system losowych zdarzeń. Posiadając słaby zespół możemy natrafić na przeciwników, których zwyczajnie nie będziemy w stanie pokonać (nie występuje tutaj tzw. level scaling) i jedyne co nam pozostanie w takiej sytuacji to ucieczka. O ile przeżyjemy przejście z początku poziomu na jego koniec... Autorzy zrezygnowali bowiem z opcji zapisu gry w dowolnym momencie - nasze postępy zapisują się automatycznie, dzięki czemu jeśli zginiemy, to nie cofniemy się w czasie, aby magicznie zmartwychwstać. Śmierć nie oznacza jednak końca gry - w każdym mieście możemy rekrutować do naszej drużyny nowych ochotników, co jednak posiada jedną zasadniczą wadę (oprócz ceny, rzecz jasna) - nowych rekrutów będziemy musieli ponownie wyszkolić, albo zapłacić niemałe pieniądze za ich automatyczny awans na wyższy poziom. Warto więc dbać o zespół. A skoro jesteśmy przy awansie, to również w tej materii Krater jest mocno niestandardowy.
Zabawa boosterami
Zdobywamy oczywiście punkty doświadczenia, wyskakujące komunikaty „Ranked up” cieszą oko, jednak szybko zauważymy, że nasze statystyki pomimo awansu ani drgną. Wynika to z tego, że zdobywanie kolejnych poziomów odblokowuje nam jedynie możliwość skorzystania z coraz większej ilości tzw. implantów i boosterów. Te pierwsze trwale podnoszą konkretne współczynniki (siła, skupienie, wytrzymałość, obrona), natomiast drugie umożliwiają modyfikację posiadanych przez nas skilli. Implanty/boostery możemy znaleźć, zakupić albo zrobić samemu (jeśli nauczyliśmy się odpowiednich schematów). Nie będę rozpisywał się nad implantami - ot, możemy podnieść konkretne atrybuty (np. +5 do siły, staminy, itd.) w zależności od mocy zastosowanego implantu. Prawdziwa zabawa czeka na nas przy boosterach.
W grze znajdziemy 4 klasy postaci, gdzie każda posiada po dwie wyjątkowe umiejętności. W dalszej części gry dochodzą również mutanci z własnymi, odmiennymi umiejętnościami. Daje nam to 4 klasy i 16 skilli do dyspozycji. Każdy ze skilli możemy zmodyfikować tzw. boosterami. Jak to działa? Niech za przykład posłuży pole spowalniające. Jeśli wzbogacimy je opcją leczenia i mocniejszego ataku, przeciwnicy nie tylko zostaną spowolnieni, ale będą również odnosić obrażenia, tymczasem nasi bohaterowie - odzyskają zdrowie. To tylko jeden z przykładów. Boosterów jest całkiem sporo i można (wręcz trzeba) z nimi eksperymentować. Moim zdecydowanym faworytem jest wymienione pole spowalniające, dodatkowo zadające obrażenia przeciwnikom, leczące sojuszników i wzbogacające mojego tanka o dodatkową porcję wytrzymałości i siły. Jeszcze większą siłę zapewnia mu również leczenie przez medyka, które wspomaga także skupienie (focus), dzięki czemu umiejętności odnawiają się szybciej, a one z koleji... Długo mógłbym wymieniać, jak kreatywnym i jednocześnie efektywnym można być w tej grze i jak wiele różnych możliwych kombinacji oddali w nasze ręce twórcy tej pozycji. Dość powiedzieć, że jeśli zapragniecie zrobić sobie z medyka tanka, a z tanka medyka - gra na to pozwoli. Pełna dowolność.
Diabelskie obrażenia
Humor i popkultura Jak do tej pory mistrzem w popkulturowych smaczkach była dla mnie firma Rockstar. Była, ponieważ Szwedzi ze studia Fatshark nafaszerowali Krater taką ilością najróżniejszych odniesień do popkultury, że trudno powstrzymać się od zachwytów. Opisy przedmiotów, postaci spotykane w świecie gry, konkretne zdarzenia,odniesienia do innych gier (m.in. Final Fantasy VII), Gwiezdnych Wojen, gwiazd sceny muzycznej, kulturowego slangu i wiele, wiele więcej. To wszystko tutaj jest, a całość podlana jest wysokiej jakości humorem i sporą dozą autoironii. Twórcy nie traktują swojego uniwersum ze śmiertelną powagą - przedstawiają apokalipsę w krzywym zwierciadle i wychodzi im to perfekcyjnie.
Keith i Liam szykują imprezę z muzyką Rave w tle. Prodigy.
Żyjący tytuł Na początku tego materiału napisałem, że będę bronił tej gry nie tylko z uwagi na mechanizmy w niej zawarte i szeroko pojęty fun, jaki daje, ale również z racji podejścia autorów do swojego dzieła. Krater to gra indie, zrobiona za niewielkie pieniądze przez 12 osób. Nie posiadała wsparcia wielkich koncernów i szeroko zakrojonej kampanii reklamowej. Z racji budżetu nie ustrzegła się również kilku błędów i cięć - najbardziej bolesnym z nich jest niewielkie zróżnicowanie lokacji. I w tym momencie zatrzymajmy się na chwilę.
Standardowa procedura łatania/usprawniania gry w przypadku największych pozycji jest znana chyba wszystkim - najpierw zamiatania problemu pod dywan, następnie przyznanie, że ktoś gdzieś tam pracuje nad łatką, a następnie wydanie patcha po tygodniu/miesiącu/w ogóle. Szwedzi z Fatshark mają inne podejście. Otwarcie mówią o problemach, proszą o zgłaszanie błędów i realnie na nie reagują, będąc w ciągłym kontakcie ze społecznością. Ale to nie wszystko - kolejne aktualizacje (jak do tej pory w ciągu 14 dni od premiery pojawiły się cztery, a już zapowiedziano kolejną) oprócz naprawiania błędów zawierają również nową zawartość. Twórcy obiecują nie tylko nową broń, lokacje i NPC, ale i nowe zadania, bohaterów, usprawnienia mechaniki. To wszystko za darmo w kolejnych, cyklicznych aktualizacjach. Dzięki dobremu kontaktowi ze społecznością gra rośnie w taki sposób, w jaki chcą tego ludzie. Prosty przykład - jeszcze za czasów wersji pre-alpha nie było systemu awansu postaci, wszystkie sloty na implanty/boostery od samego początku były odblokowane. Społeczność jednak naciskała i system awansu się pojawił.
Pojawiła się również możliwość przejścia już posiadanych bohaterów na wyższe poziomy doświadczenia bez potrzeby zakupu nowych członków drużyny. Społeczność chciała, społeczność dostała. Takich smaczków jest znacznie więcej i jako osoba, która brała udział w testach tej gry od jej wczesnych wersji muszę szczerze przyznać, że takiego kontaktu na linii community-developer w swoim przeszło 30 letnim życiu jeszcze nie dane mi było zobaczyć. Co więcej developerzy z Fatshark zapowiedzieli, że nawet po wydaniu płatnych rozszerzeń (nie żadnych DLC, tylko kompletnych, zapewniających kolejne dziesiątki godzin rozgrywki rozszerzeń z własną linią fabularną) wciąż będzie ukazywała się darmowa zawartość. Coś pięknego.
W świecie Krateru nie mogło zabraknąć Pirackiej zatoki - zamieszkują ją straszni dusigrosze
Metacritic Zapewne wielu z Was po premierze tej gry odwiedziło serwis Metacritic i podziwiało oceny rzędu 2/10, 4/10. Uzasadnienia tych ocen budzą u mnie głębokie zdziwienie - odmienna od innych przedstawicieli gatunku mechanika, trudna rozgrywka, inne od Diablo III. Nie będę rozwodził się nad nonsensem porównań gry robionej przez 12 osób, przy ograniczonym budżecie i kosztującej 14 euro do pozycji z fabryki, składanej przez ponad 10 lat przez kilkaset osób i kosztującej 60 euro, ponieważ szkoda na to czasu. Bardziej uderza mnie natomiast narzekanie na wysoki poziom trudności czy specyficzną mechanikę - czy naprawdę nie chcemy niczego świeżego? Wielu ludzi widząc średnią z ocen zrezygnuje z zakupu tej pozycji, nie czytając nawet recenzji i nie wyrabiając sobie własnego zdania. Czy doszliśmy już do tego momentu absurdu, gdy nie chcemy grać w gry, które nie przechodzą się same? Krater otrzymał również wiele bardzo dobrych recenzji, problem w tym, że nie są one w żaden sposób uwzględnione na stronach metacritic.
Brać i grać Krater to pozycja wyjątkowa - innowacyjna, wymagająca, pomysłowa, pełna inteligentnego humoru i nawiązań do popkultury. Europejska sercem i klimatem. Szwedzkie studio Fatshark podjęło się bardzo ambitnego projektu i moim zdaniem podołali zadaniu. Filozofia „żyjącego tytułu”, świetny kontakt ze społecznością i aktualizacje z dodatkową, darmowa zawartością, zapewnią tej pozycji długi czas życia. Już na 10 lipca przewidziane jest uruchomienie trybu multiplayer (coop, następnie PvP), niedługo doczekamy się również polskiej lokalizacji. Dajcie jej szansę. Warto.
aope