W obliczu końca świata gracze nie staną się mordercami
Optymistyczne wnioski badaczy.
15.03.2017 | aktual.: 16.03.2017 10:41
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Naukowcy z Uniwersytetu w Buffalo postanowili sprawdzić, czy przypuszczenia autorów apokaliptycznej prozy czy kina są prawdziwe i czy ludzkość faktycznie w obliczu nieuchronnego zaczęłaby postępować zgodnie z najgorszymi instynktami. A że wywołanie końca świata w warunkach laboratoryjnych jest dość trudne, w badaniach, o których donosi New Scientist wykorzystali grę komputerową.
Chodzi tu konkretnie o koreańską grę ArcheAge. To MMO wybrano ze względu na dużą wolność wyboru roli, pozostawioną graczowi. Tytuł bazuje bardziej na społecznych konstruktach tworzących się naturalnie w toku rozgrywki niż na konkretnej zawartości przygotowanej przez twórców (czyli bliżej mu do Eve Online niż World of Warcraft).
Gracze chętni do udziału w eksperymencie dostali dwie informacje. Po pierwsze, ich czas na serwerach gry skończy się po 11 tygodniach, a po tym czasie ich postacie i wszystko co zdążyli osiągnąć zostanie usunięte. Po drugie, wszystkie ich działania będą monitorowane przez naukowców.
Można przeczytać we wnioskach amerykańskiego zespołu.
A jakie były rezultaty eksperymentu? Inne, niż można by się spodziewać. Wbrew oczekiwaniom gracze, wiedząc, że ich czas jest policzony, nie zmienili się w bandę krwiożerczych bestii. Mało tego, okazało się, że liczba antyspołecznych zachowań była w grze mniejsza niż zwykle.
Wraz ze zbliżaniem się dnia zakończenia eksperymentu pojawili się i maniakalni mordercy, ale przy tym znacznie bardziej zauważalny był wzrost zachowań pozytywnych. Gracze poświęcali więcej niż zwykle czasu na socjalizowanie się, rozmowy i nawiązywanie nowych znajomości.
Przykładali przy tym znacznie mniejszą wagę do wykonywania zadań czy rozwijania swoich postaci, co w obliczu wiedzy o rychłym końcu wydaje się dość oczywiste. Ale też nie widzieli specjalnie sensu w naprzykrzaniu się innym. Wręcz przeciwnie, swój pozostały czas postanowili wykorzystać w sposób pozytywny.
Oczywiście należy tu pamiętać, że chociaż naukowcy przeanalizowali aż 270 milionów przypadków interakcji między graczami, to wciąż miały one miejsce w przestrzeni wirtualnej. A w niej bywa różnie. Jak zauważa Dmitri Williams z Uniwersytetu Południowej Kalifornii, chociaż gry MMO są bardzo interesującym narzędziem do przeprowadzania tego typu socjologicznych eksperymentów, to ich wyniki nie zawsze należy traktować całkowicie poważnie.
Są więc przykłady zarówno na skuteczność takiego podejścia jak i jego zwodniczość. Williams przywołuje chociażby istniejące już badania, pokazujące na podobieństwo w strukturach ekonomicznych gier MMO i prawdziwego świata. Z drugiej jednak strony przywołać można przykład chociażby takiego World of Warcraft, w którym gdy pojawiła się plaga, ludzie zaczęli z premedytacją nawzajem się zarażać. A, jak wiemy dość dobrze, w prawdziwym świecie generalnie tego nie robią.
Ostatecznie więc wyniki badań naukowców z Buffalo przyjąć można z dozą optymizmu, ale też i lekkim dystansem. Czyli w ludzkość można jednak wierzyć, ale bez przesady.
Dominik Gąska