W obliczu końca świata gracze nie staną się mordercami

Optymistyczne wnioski badaczy.

W obliczu końca świata gracze nie staną się mordercami

15.03.2017 | aktual.: 16.03.2017 10:41

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Naukowcy z Uniwersytetu w Buffalo postanowili sprawdzić, czy przypuszczenia autorów apokaliptycznej prozy czy kina są prawdziwe i czy ludzkość faktycznie w obliczu nieuchronnego zaczęłaby postępować zgodnie z najgorszymi instynktami. A że wywołanie końca świata w warunkach laboratoryjnych jest dość trudne, w badaniach, o których donosi New Scientist wykorzystali grę komputerową.

Chodzi tu konkretnie o koreańską grę ArcheAge. To MMO wybrano ze względu na dużą wolność wyboru roli, pozostawioną graczowi. Tytuł bazuje bardziej na społecznych konstruktach tworzących się naturalnie w toku rozgrywki niż na konkretnej zawartości przygotowanej przez twórców (czyli bliżej mu do Eve Online niż World of Warcraft).

Gracze chętni do udziału w eksperymencie dostali dwie informacje. Po pierwsze, ich czas na serwerach gry skończy się po 11 tygodniach, a po tym czasie ich postacie i wszystko co zdążyli osiągnąć zostanie usunięte. Po drugie, wszystkie ich działania będą monitorowane przez naukowców.

Obraz

Można przeczytać we wnioskach amerykańskiego zespołu.

A jakie były rezultaty eksperymentu? Inne, niż można by się spodziewać. Wbrew oczekiwaniom gracze, wiedząc, że ich czas jest policzony, nie zmienili się w bandę krwiożerczych bestii. Mało tego, okazało się, że liczba antyspołecznych zachowań była w grze mniejsza niż zwykle.

Obraz

Wraz ze zbliżaniem się dnia zakończenia eksperymentu pojawili się i maniakalni mordercy, ale przy tym znacznie bardziej zauważalny był wzrost zachowań pozytywnych. Gracze poświęcali więcej niż zwykle czasu na socjalizowanie się, rozmowy i nawiązywanie nowych znajomości.

Przykładali przy tym znacznie mniejszą wagę do wykonywania zadań czy rozwijania swoich postaci, co w obliczu wiedzy o rychłym końcu wydaje się dość oczywiste. Ale też nie widzieli specjalnie sensu w naprzykrzaniu się innym. Wręcz przeciwnie, swój pozostały czas postanowili wykorzystać w sposób pozytywny.

Oczywiście należy tu pamiętać, że chociaż naukowcy przeanalizowali aż 270 milionów przypadków interakcji między graczami, to wciąż miały one miejsce w przestrzeni wirtualnej. A w niej bywa różnie. Jak zauważa Dmitri Williams z Uniwersytetu Południowej Kalifornii, chociaż gry MMO są bardzo interesującym narzędziem do przeprowadzania tego typu socjologicznych eksperymentów, to ich wyniki nie zawsze należy traktować całkowicie poważnie.

Obraz

Są więc przykłady zarówno na skuteczność takiego podejścia jak i jego zwodniczość. Williams przywołuje chociażby istniejące już badania, pokazujące na podobieństwo w strukturach ekonomicznych gier MMO i prawdziwego świata. Z drugiej jednak strony przywołać można przykład chociażby takiego World of Warcraft, w którym gdy pojawiła się plaga, ludzie zaczęli z premedytacją nawzajem się zarażać. A, jak wiemy dość dobrze, w prawdziwym świecie generalnie tego nie robią.

Ostatecznie więc wyniki badań naukowców z Buffalo przyjąć można z dozą optymizmu, ale też i lekkim dystansem. Czyli w ludzkość można jednak wierzyć, ale bez przesady.

Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościmmonauka
Komentarze (6)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.