W Nowym Meksyku odnaleziono kartridże z E.T., najgorszą grą świata

W celu ich odszukania wysłano specjalną ekspedycję. Zakopane 30 lat temu, stanowiły symbol klęski słynnej firmy Atari i krach całego rynku gier.

W Nowym Meksyku odnaleziono kartridże z E.T., najgorszą grą świata
marcindmjqtx

27.04.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:39

Steven Spielberg pokiwał głową z aprobatą. Była jesień 1982 roku, a on właśnie zakończył testowanie E.T. na Atari. Gry na podstawie jego filmu, który pobił rekord w kategorii najbardziej kasowy film wszech czasów (przebijając „Gwiezdne wojny”) i przynosił Spielbergowi pół miliona dolarów dziennie. Z gry jest zadowolony nie tylko on, ale i grupa twórców, która pod dowództwem Howarda Scotta Warshawa spędziła 5 intensywnych tygodni pracując nad nowym hitem.

Atari pokładało w tym projekcie ogromne nadzieje. Wtedy jeszcze nikt nie mógł się spodziewać, że to właśnie E.T. doprowadzi do największego krachu na rynku gier wideo w historii. Krachu, którego symbolem będzie zakopanie milionów niesprzedanych kartridży na bezludziu w Alamogordo w stanie Nowy Meksyk.

https://twitter.com/majornelson

Scenariusz jak z filmu Historia brzmi niewiarygodnie i przez 30 lat narosło wokół niej tyle mitów, że opowieść o zakopanych grach stała się niemal miejską legendą. Zaczęto powątpiewać, że wydarzyła się naprawdę. W sobotę, po kilku miesiącach przygotowań, ekspedycja sponsorowana przez Microsoft wyruszyła do Nowego Meksyku w celu odnalezienia symbolicznego grobu Atari i wykopania symbolu jej klęski. Ekspedycja zostanie pokazana w filmie dokumentalnym wyreżyserowanym przez Zaka Penna, scenarzystę "The Avengers" i "X-Men 2". Misja szybko została zakończona sukcesem - wykopano kartridże z E.T. i innymi grami Atari. Ale co doprowadziło do tego, że się tam znalazły?

W latach 70. branża gier wideo w Stanach Zjednoczonych przeżywała rozkwit. Po latach dominacji salonów z automatami, elektroniczna rozrywka trafiała pod strzechy w postaci konsol do gier. Prym wiodło Atari, które miało 80% udziału w rynku i było w tamtym czasie najszybciej rozwijającą się firmą w historii kraju. Pod telewizorami w amerykańskich domach zaroiło się od modeli Atari 2600 (wówczas sprzedawane pod nazwą Atari VCS), które lata później cieszyły się powodzeniem również w Polsce. Gry zaczęły odgrywać istotną rolę w życiu codziennym, a grupę młodych członków Kongresu nazwano nawet "demokratami epoki Atari", podkreślając ich świadomość branży technologicznej.

Atari 2600 (fot. Evan-Amos, Locke Cole)

Każdy chciał uszczknąć swoją część tortu. Na potęgę kopiowano od siebie pomysły i rozwiązania, a słynny Pong doczekał się prawdziwej watahy naśladowców. Na rynek trafiała masa złych gier, ale dopóki ludzie je kupowali, wydawcy mieli powody do zadowolenia. Tyle że licząc pieniądze nie zauważali, że uwaga klienta powoli przenosi się w miejsca, które mają do zaoferowania coś nowego.

Reżyser na godziny Mimo panowania na rynku, Atari chciało jeszcze więcej. Zwłaszcza że firmę ośmieszał Mattel ze swoją konsolą Intellivision, w reklamach porównawczych pokazując, jak kiepską grafikę oferuje Atari 2600. Atari postanowiło więc pokazać konkurencji gdzie raki zimują, przejmując prawa do bijącego kinowe rekordy „E.T”. Zapłaciło za to Stevenowi Spielbergowi 25 milionów dolarów. - Atari wydało na tę licencję tyle pieniędzy, że nawet gdyby grę kupił każdy, kto posiadał Atari 2600, wciąż traciliby pieniądze - mówił po latach magazynowi „Retro Gamer” Howard Scott Warshaw, twórca gry.

Pac-Man na Atari 2600

Pieniądze nie liczyły się również w przypadku zapewnienia sobie praw do konwersji na Atari 2600 słynnej żółtej kulki zjadającej kropki, czyli Pac-Mana. Czas naglił i obie gry miały powstać jak najszybciej. Na przygotowanie wirtualnych przygód E.T. Warshaw dostał niespełna 5 tygodni. Gdyby wiedział, do czego doprowadzi chęć zrealizowania projektu w tak krótkim czasie, zapewne by się go nie podjął.

Pac-Man jest dziś uznawany za jedną z najgorszych konwersji w historii. Wersja na sprzęt Atari nie miała w sobie nic z uroku pierwowzoru; była brzydka, nieprzemyślana i niegrywalna. A jednak po premierze w marcu 1982 kupiło ją aż 7 milionów ludzi. Atari było zadowolone, klienci byli wściekli. Większość podjęła decyzję, by już nigdy w życiu nie kupić gry wideo, o czym firma miała się dopiero przekonać.

E.T. ukazało się na gwiazdkę tego samego roku. Tu klienci nie dali się nabrać. Kupili raptem 1,5 miliona egzemplarzy. To był dobry wynik, ale nie kiedy planuje się kilkakrotnie lepszą sprzedaż. Zresztą ci, którzy wydali pieniądze, mogli tylko załamać ręce. E.T. zostało okrzyknięte najgorszą grą świata i do dziś niewielu grom udało się nawiązać z nim rywalizację na tym polu.

E.T.

Świat poradzi sobie bez gier Klęska E.T. stała się jego najbardziej znanym symbolem nadchodzącego kryzysu, ale powodów krachu było więcej. Na rynku była zbyt duża konkurencja zarówno jeśli chodzi o platformy do grania, jak i o gry. I wbrew pozorom wcale nie sprzyjało to podniesieniu ich jakości. Na dodatek konsole zaczynały mieć konkurencję ze strony komputerów - w 1977 roku na rynku pojawiło się Commodore PET oraz Apple II dwóch słynnych Steve'ów - Wozniaka i Jobsa. Branża lobbowała w Waszyngtonie o zmniejszenie monety jednodolarowej, bo na skutek inflacji zarabiała coraz mniej na automatach, które tradycyjnie zasilało się ćwierćdolarówkami.

Rynek tych symptomów nie dostrzegał, dlaczego wydarzenia 1983 roku były dla wielu szokiem. Jeszcze w 1982 roku sprzedaż gier wideo szacowano na 3 miliardy dolarów - 3 lata później było to już niespełna 100 milionów $. Koniec 1982 upłynął pod znakiem krachu branżowych spółek na Wall Street - po tym, jak Warner i Atari oznajmiły, że zyski za ostatni okres są znacznie mniejsze od zakładanych, wycena Atari w ciągu tygodnia spadła o 1,3 miliarda! Straciły też inne notowane na giełdzie firmy, od Mattela po Coleco, a nawet sieci sklepów sprzedających gry, jak Toys R Us. Gazety prześcigały się w sensacyjnych nagłówkach oznajmiających koniec gier wideo, a najznamienitsi twórcy zmieniali branżę. Choćby Ralph Baer, zwany ojcem gier komputerowych.

Atari na początku 1983 roku zwolniło 1700 osób i zmieniło prezesa, ale to niewiele pomogło. Nowy model konsoli, Atari 5200, był niedopracowany i nie cieszył się zainteresowaniem. Z miesiąca na miesiąc było coraz gorzej.

Zakopane marzenia Symbolem krachu był transport zalegających, niesprzedanych kartridży do Alamogordo w stanie Nowy Meksyk we wrześniu 1983 roku. Tam na składowisku odpadów zmiażdżono je i zakopano. Wybór miejsca nie był przypadkowy - składowisko było chronione, a firmie zależało na braku rozgłosu w tej sprawie. Dla pewności odpady zalano betonem, zwłaszcza że miejscowe dzieciaki urządzały wypady w to miejsce, wracając z kartridżami z E.T., Pac-Manem i innych niesprzedanych gier.

Z czasem zaczęto powątpiewać w to, czy "pogrzeb" Atari faktycznie miał miejsce. Poddawał to w wątpliwość nawet sam Warshaw. Byli pracownicy Atari przedstawiali różne wersje wydarzeń, więc o całej sprawie zaczęto mówić jako o miejskiej legendzie. Ale 26 kwietnia 2014 roku rozwiano wątpliwości. Ekspedycja, w której wziął udział m.in. Warshaw, bardzo szybko dokopała się do kartridży. E.T. raczej nie wróci do domu, ale dobrze wiedzieć, że przynajmniej istniał naprawdę.

https://twitter.com/majornelson

Życie po śmierci Po kryzysie rynek gier podupadł w Stanach Zjednoczonych, ale po kilku latach wrócił do formy. Wiarę Amerykanów w gry obudziło na powrót Nintendo, wprowadzając konsolę NES. Rozsądnie pozycjonowało jednak produkt nie jako sprzęt do gier, lecz zabawkę, co uwiarygodniały akcesoria w postaci świetlnego pistoletu Zapper i robota R.O.B., wykonującego kilka prostych komend. Dziś branża gier, bogatsza o doświadczenia z lat 80., radzi sobie doskonale (choć już bez Atari, które nigdy nie odzyskało dawnej wielkości). Również w Polsce.

Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaataripac-man
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.