Labirynty szybko stały się leitmotivem gier na komputery 8-bitowe. Przyczyny były podobne, jak w przypadku ich kariery w tekstówkach – możliwość tworzenia ogromnych, zajmujących przestrzeni z wykorzystaniem stosunkowo małej ilości zasobów. Komnaty w Avalon i Dragontorc miały identyczne kształty, a różniły się tylko kolorami i elementami wystroju. Światy Tir na Nog i Dun Darach dzisiaj wydają się przede wszystkim zbiorem jednostajnie powtarzalnych scenerii. Tym, co je kiedyś ożywiało, była kartografia. Gracze wyposażeni w kartki i ołówki cierpliwie szkicowali oglądane na ekranie lokacje – a taki osobiście narysowany kawałek świata gry staje się automatycznie bliższy, własny. Można powiedzieć, że bez zewnętrznej (najlepiej własnoręcznie wykonanej) mapy doświadczenie grania jest niepełne, a zaangażowanie w produkcję dużo mniejsze. Zabawa w kartografa nie jest czymś oddzielonym od rozgrywki, ale jej dopełnieniem, które jednocześnie nadaje zupełnie innego smaku kawałkowi wirtualnego świata, który zwiedzamy.Kartografami musieli być też od dawien dawna miłośnicy komputerowych RPGów, zwłaszcza tych, w których, wzorem Morii, lochy i miasta oglądało się z perspektywy pierwszej osoby. Chociaż pierwsze mikrokomputerowe gry tego gatunku, takie jak Temple of Apshai czy Beneath Apple Manor, stosowały widok z góry, perspektywa pierwszej osoby przyjęła się jako standard po premierach, które miały dać początek najważniejszym seriom RPG lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych – Wizardry i Akalabeth. Twórcy Wizardry taką konwencję FPP zapożyczyli z rojów gier labiryntowych dostępnych w ramach PLATO, a Richard Garriott – z Escape!, wariacji na temat tychże zaprogramowanej na Apple II przez Silasa Warnera (późniejszego twórcę hitu Castle Wolfenstein). Później nadszedł czas na całą falę gier: serię Bard's Tale, Might and Magic, gry Gold Box z SSI, Dungeon Master, Eye of the Beholder. Podzielony na kwadraty świat pozwalał na stosunkowo łatwe mapowanie, a twórcom zdarzało się wykorzystywać cały repertuar paskudnych sztuczek, które miały je utrudniać, na przykład teleportowanie bez ostrzeżenia w zupełnie inny kąt lochów albo obracanie postacią gracza na skrzyżowaniu tak, żeby przez chwilę nie wiedział, w jakim kierunku idzie. W latach dziewięćdziesiątych widać już jednak także stopniowe odchodzenie od przymusu ręcznego rysowania mapy – coraz częściej pojawiają się automapy. Nie były, broń Boże, nowym wynalazkiem (już w drugiej Ultimie pojawiały się hełmy pozwalające na jednorazowe spojrzenie z lotu ptaka na otoczenie gracza), ale dopiero teraz stawały się konwencją bez wyjątku obowiązującą, również przez to, że twórcy coraz częściej wybierali elastyczniejszą formułę płynnego 3D, do którego mapy robiłoby się dużo trudniej.Ostatnie chwile świetności growe labirynty przeżywały w pierwszych latach sukcesów gier FPS. Orientacja w terenie była w nich bardzo ważnym elementem i widać, że ich twórcy wyraźnie starali się graczowi pomagać (przecież właśnie temu służą choćby różne kolory ścian w labiryntach Wolfensteina 3D), ale pojawiają się też wyjątkowo perfidne zagrania rodem z najtrudniejszych labiryntów z dawnych lat. Każdy, kto próbował uczciwe przejść siódmą mapę epizodu trzeciego, musi pamiętać serie podobnych do siebie krętych korytarzyków, prowadzących w końcu do wyjścia, oczywiście zamkniętego na klucz złośliwie ukryty na samym początku poziomu. Później, nawet gdy w FPSach zaczęły już królować automapy, poruszanie się po skomplikowanych lokacjach wciąż utrudniała konieczność znajdowania kluczy do pozamykanych drzwi. Ta konwencja trzyma się bardzo dobrze przez kilka lat, ale na początku nowego tysiąclecia zaczyna graczy i recenzentów irytować – wystarczy spojrzeć choćby na recenzje świetnego Jedi Outcast, w których jak mantra powtarza się narzekanie na poszukiwanie kluczy na pierwszych poziomach.A potem nadeszła beztroska pierwsza dekada XXI wieku, w której każda porządna gra miała automapę, GPSa i dużą kolorową strzałkę, pokazującą, gdzie iść. Byliśmy szczęśliwi, bo nie musieliśmy się już użerać z ogromnymi przestrzeniami, w których łatwo się zgubić. W ogóle zaczęliśmy zapominać, co to znaczy się zgubić. Było nam z tym bardzo miło, do czasu, kiedy zorientowaliśmy się, że po drodze coś przepadło. Najszybciej odczuli to pewnie miłośnicy strzelanek, którzy zamiast biegać po rozległych przestrzeniach, trafiali teraz na poziomy w kształcie jelita – prowadzące wciąż naprzód, bez rozgałęzień, dla niepoznaki otoczone dekoracjami, których nie można nawet z bliska obejrzeć. Mapy naszych gier stawały się coraz bardziej przejrzyste i proste, dla niektórych za bardzo. Dla mnie kroplą, która przelała czarę goryczy, była struktura Final Fantasy XIII. Miałem serdecznie dość tego pasa transmisyjnego, prowadzącego do coraz bardziej widowiskowych scenek przerywnikowych. Przy tej grze zacząłem straszliwie tęsknić za choćby namiastką poczucia zagubienia.Za czym właściwie zatęskniłem? Niekoniecznie za kartką i ołówkiem, tylko za przestrzenią, która sama w sobie wymagałaby ode mnie wysiłku i zaangażowania. W dawnych labiryntach, poza normalnymi wyzwaniami stawianymi przez grę, było jeszcze jedno – szukanie drogi. Właśnie przez nie labirynt, na pierwszy rzut oka monotonny, dawał się oswoić i stawał się miejscem, które najpierw musieliśmy pilnie obserwować, a potem kojarzyliśmy w nim każdy zakręt, czuliśmy się jak w domu. Biegając po miastach kolejnych Assassin's Creedów, czuję się, jakbym biegał po pustyni, bo nawigacja po ich dachach i uliczkach jest tak banalnie prosta, że przestajemy zauważać i dachy, i uliczki. W wielkich grach z otwartym światem mam niepokojące poczucie, że za łatwo mogę wszędzie dojść. Żeby w pełni nacieszyć się otoczeniem, muszę wyłączyć automapy i GPSy, które wciąż mi przypominają, że wszystko, co dookoła, jest tylko dla ozdoby, bo muszę się spieszyć do takiego czy innego celu. O uczuciu zagubienia z dawnych labiryntów przypominają mi tylko nieliczne tytuły: Miasmata, Etrian Odyssey, a ostatnio Obduction.