W kinie: Kod Nieśmiertelności (Świstaka)

W kinie: Kod Nieśmiertelności (Świstaka)

marcindmjqtx
08.05.2011 12:35, aktualizacja: 15.01.2016 15:14

Gdy w grze coś się nie udaje, następuje wczytanie zapisanego stanu gry. Raz, drugi raz, do skutku. W filmie "Kod Nieśmiertelności" tak samo!

Colter Stevens, wojskowy pilot, budzi się w pociągu. Przed chwilą wydawało mu się, że jest w Afganistanie. Teraz siedzi naprzeciw brunetki, której nie zna, a która zanudza go szczegółami związanymi z jej rozpadającym się związkiem. Ktoś wylewa na niego kawę, ktoś popycha. W toalecie orientuje się, że z lustra patrzy na niego zupełnie obcy facet.

Po chwili dowiadujemy się, że Stevens jest częścią wojskowego programu znanego jako "Kod nieśmiertelności" (angielski tytuł wskazuje raczej na "kod źródłowy", ale wiemy jak jest), który pozwala na przeniesienie podświadomości pilota na osiem minut przed zamachem jakiego dokonano na pociąg. W ciągu tych ośmiu minut musi ustalić, jak do niego doszło, aby powstrzymać zamachowców szykujących się do kolejnego ataku. Jeżeli nie uda mu się za pierwszym razem, może zacząć sekwencje jeszcze raz, bogatszy o doświadczenia z poprzedniej sesji.

Brzmi znajomo? "Kod Nieśmiertelności" to taki "Dzień Świstaka" z tą różnicą, że zamiast podbicia serca Andie MacDowell, trzeba rozbroić bombę. Uradowany tym sprytnym porównaniem nagle zorientowałem się, że przecież w świecie gier Dzień Świstaka mamy na co dzień. To ci dopiero.

Rozpoczynamy etap, idziemy przed siebie, giniemy, wczytujemy grę, wiemy już, że w tym miejscu musimy skoczyć wyżej/uchylić się/uważać na ludka strzelającego z balkonu. Sterowany przez nas bohater ciągle przeżywa tą samą historię, ale my, jako jego świadomość, uczymy się i jesteśmy coraz lepsi.

W "Dniu Świstaka" zmuszanie bohatera do przeżywania w kółko tego samego dnia było wytłumaczone świstaczą magią i jako takie nie budziło zastrzeżeń. W "Kodzie nieśmiertelności" do akcji wkracza niestety nauka i powstają dziury, obok których gracz nie może przejść obojętnie.

Jako stały bywalec cyfrowych światów, gracz jest przyzwyczajony, że granicą wirtualnej rzeczywistości jest to, co na jej użytek przewidział twórca. Może nie być widoczna, ale gdzieś na pewno jest. Można wypaść "poza mapę", ale zawieszenie w próżni i podglądanie tekstur z zewnątrz nie należy do najciekawszych rozrywek. Chyba, że jesteś betatesterem i dostajesz za to pieniądze.

Tymczasem Stevens cały czas próbuje złamać czwartą ścianę symulacji do której został wysłany. Kierujący programem naukowiec mętnie tłumaczy, że wszystko to zostało zrekonstruowane na podstawie swoistego powidoku jaki zostaje w ludzkim mózgu po śmierci. Stevens wysyłany jest symulatora po to, aby zamiast siedzieć i rozmawiać z Christiną jako Sean Fentress, wstał i rozejrzał się po pociągu za zamachowcem.

Pojawia się więc rozsadzające logikę filmu pytanie: skoro przedstawione w symulatorze wydarzenia są rekonstrukcją zdarzeń, to skąd wiadomo, jak znajdujące się w nim wspomnienia ludzi zareagują na wpływającego na bieg zdarzeń Stevensa? Skoro symulator powstał na podstawie wspomnień ofiar jadących pociągiem (których mózgi dziwnym trafem przeżyły gigantyczną eksplozję, ok) to skąd wiadomo, jak wygląda wnętrze stacji, na której raz postanawia wysiąść główny bohater?

Twórcy gier marzą o tym, aby stworzyć samonapędzające się światy, w których na każde pytanie gracza "a co jeśli..." znalazłaby się jakaś interesująca odpowiedź. To jednak nie jest takie łatwe i wymaga gigantycznej pracy. W "Kodzie" każde działanie Stevensa wywołuje reakcję. W prawdziwej grze raczej ciągle spotkałby się z milczącymi NPC-ami, którym nikt nie napisał dialogów, aby ostatecznie wypaść z pociągu i zaklinować się pomiędzy teksturami.

A sam film? Cóż, byłby znacznie, znacznie lepszy, gdyby autorzy nie postanowili zarżnąć mrocznego, laboratoryjnego dreszczowca melodramatycznym, hollywoodzkim happy endem. Fuj.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)