W Hong Kongu nawet psy nie sypiają dobrze [SLEEPING DOGS]

W Hong Kongu nawet psy nie sypiają dobrze [SLEEPING DOGS]

W Hong Kongu nawet psy nie sypiają dobrze [SLEEPING DOGS]
marcindmjqtx
17.02.2012 10:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

Pamiętacie taką serię jak True Crime? Ja pamiętam, i to doskonale - przy odsłonie New York City z 2006 roku spędziłem mnóstwo czasu. To była naprawdę solidna gra. Sami więc rozumiecie, że nie wahałem się ani chwili, gdy usłyszałem, że jest szansa pograć w „duchowego spadkobiercę” cyklu. Na miejscu okazało się, że spadkobierca nazywa się „Sleeping Dogs”.

„Spadkobierca” to naprawdę odpowiednie słowo, bo mimo zmienionego tytułu gra opiera się na bardzo podobnym koncepcie co poprzedniczka - bohater pochodzący z „trudnego środowiska” jest gliniarzem, który będzie w swoich działaniach balansować na granicy prawa. Na ile? To w dużej mierze zależy od nas - gdybyśmy jednak nawet bardzo się starali, to i tak niekonwencjonalnych metod i pewnych... hmm...  nadużyć nie uda się nam uniknąć. Nie jesteśmy bowiem zwykłym policjantem, tylko tajniakiem inwigilującym przestępcze środowisko od środka. Zresztą, najlepsze wyobrażenie o metodach stosowanych przez protagonistę „Sleeping Dogs” daje filmowy zwiastun, który miał premierę podczas tego właśnie pokazu.

Tu sprawa jest prosta. „True Crime: Hong Kong” był tytułem powstającym jeszcze pod skrzydłami Activision. Mniej więcej rok temu wydawca z Santa Monica poinformował jednak, że zarzuca ten i jeszcze parę innych tytułów. Na szczęście dla fanów (w tym dla mnie) projekt nie zniknął na długo - z niebytu wydobyła go firma Square Enix, która przejęła prawo do wydania gry. Ponieważ jednak SE nie nabyło praw do samej marki True Crime, to ogłoszenie nowej nazwy było jedynie kwestią czasu.

Chociaż w trakcie pokazu miałem szansę poznać jedynie bardzo krótki wycinek gry (i to w dodatku we wczesnej wersji alfa), to jednak to i owo mogę wam na tej podstawie powiedzieć. Przede wszystkim - „Sleeping Dogs” przyniesie typowo sandboksowy model rozgrywki z bardzo wyraźnie zarysowanym wątkiem głównym. Misji pobocznych ma tu być sporo, ale wszystko wskazuje na to, że to przede wszystkim główna nić fabularna ma nas wbić w fotel. Jeśli na podstawie prezentacji i krótkiej sesji hands-on miałbym wskazać jedną cechę, która ma wyróżnić „Sleeping Dogs” wśród innych sandboksów i gier TPP w ogóle, to byłaby to pewnie dobrze pojęta „filmowość”. Przejawia się ona na wiele sposobów: przede wszystkim sceny pościgu bardzo płynnie przechodzą tu w sceny strzelanin albo walki wręcz - i odwrotnie. Sekwencje zmieniają się szybko i nie tracą raz nabranej dynamiki - te fragmenty, które widziałem, miały świetnie wypracowane tempo.

W ogrywanej przeze mnie misji „Nightmarket Chase” nie brakowało bijatyk - i były one ewidentnie tym elementem, którym twórcy chcieli się pochwalić. Nic dziwnego, także i tutaj postawiono na wspomnianą już filmowość. Najefektowniejszą częścią mordobicia są finiszery wykorzystujące najróżniejsze elementy otoczenia - kratka wentylacyjna, kosz na śmieci czy pozostawiona gdzieś przypadkiem piła tarczowa Gdy odpowiednio chwycimy obijanego przeciwnika, wszystkie takie interaktywne przedmioty podświetlą się na czerwono. Rezultat jest krwawy. Mocny. Efektowny. Fajny! Niestety, jednocześnie dość łatwo go zburzyć - jeśli bowiem zdecydujecie się skorzystać z obiektu znajdującego się na drugim krańcu placu boju, to będziecie musieli przedreptać tam przez ładne kilka sekund (trzymając wciąż obezwładnionego przeciwnika). Raz zdarzyło mi się coś takiego - i było to, niestety, komicznie. Mam nadzieję, że twórcy zreflektują się i poprawią ten element. Wystarczyłoby, że gracz nie tyle wybierałby spośród obiektów w całym pomieszczeniu, ile na przykład mógłby korzystać jedynie z tych, obok których znajduje się na wyciągnięcie ręki.

Pomijając już efektowne fatality - sam system walki wręcz na pierwszy rzut oka przypomina nieco ten znany z serii Batman. To jednak tylko pierwsze wrażenie, które dość szybko minęło - przynajmniej mi. Owszem, ikony nad przeciwnikami sygnalizują nam, że przeciwnik przymierza się do ataku, a my -podobnie jak w grach o Gacku - możemy skutecznie kontrować. W „Sleeping Dogs” (przynajmniej w testowanej przeze mnie części gry) jednak ani nie miałem tak szerokiego wachlarza ruchów, ani walka nie była tak płynna. Twórcy jednak wciąż mają czas na to, by dopieścić ten ważny przecież element gameplayu. Liczę na to, bo obijanie przeciwników w hongkońskich klimatach bardzo mi posmakowało.

Welcome to Hong Kong! No właśnie, miejsce akcji jest tu czynnikiem bardzo istotnym. Chociaż nazwa azjatyckiego miasta zniknęła z tytułu gry, to i tak metropolia okazuje się jednym z głównych bohaterów „Sleeping Dogs”. Miałem okazję zapytać Jeffa O'Connella (senior producer gry) o to, na ile i w jaki sposób ekipa z United Front Games postawiła na wierne odwzorowanie miasta. Odpowiedział mi, że choć wiele z lokacji jest bardzo podobnych do swoich autentycznych odpowiedników (faktycznie, da się rozpoznać wiele konkretnych miejsc), to jednak twórcy nie starali się kopiować miasta uliczka po uliczce, tylko raczej inspirować się nim. Naczelnym założeniem (skądinąd słusznym) było to, żeby stworzyć fajne, satysfakcjonujące sandboksowe środowisko, które będziemy mieli ochotę eksplorować. Jeśli zaś chodzi o zawartość tej piaskownicy, to twórcy obiecują, że nie zabraknie w niej zabawek - misje poboczne mają nas tu czekać niemal na każdym rogu. Czy faktycznie tak będzie? Nie umiem powiedzieć - nie miałem niestety możliwości całkiem swobodnego pośmigania sobie po mieście (to w sumie zrozumiałe, bo przecież ciągle mówimy o wersji alfa gry).

W trakcie prezentacji nie było mi więc dane się przekonać, jak duża jest wirtualna metropolia, ale wiem na pewno, że jest ona równie różnorodna, co autentyczny Hong Kong - prawdziwe miasto skrajności, w którym rozlatujące się stragany niemal sąsiadują z pełnymi przepychu szklanymi biurowcami. Oddanie atmosfery oryginalnego miasta udało się wyśmienicie. Nawet jeśli inne elementy miałyby się z jakiegoś powodu okazać niedopracowane, to już dla samych przejażdżek po ulicach Hong Kongu odpalę tę grę w dniu premiery.

Fast Girls Chwilę wcześniej wspomniałem o przejażdżkach - podczas pokazu miałem także szansę ograć misję o wdzięcznym tytule „Fast Girls”. Nie, nie, spokojnie, wbrew nazwie to nie żadna misja na miarę słynnego „Hot Coffee”, ale jedynie misja wyścigowa. Wraz z dwoma miłymi paniami na pokładzie wziąłem udział w nocnym wyścigu po ulicach miasta - konstrukcja misji nie wymaga dodatkowego komentarza, jest prosta jak konstrukcja cepa: dojedź pierwszy do mety. Bez względu na koszty.

Sam model jazdy okazał się bardzo arcade'owy, żadnej zbędnej zabawy w realizm i tym podobnych utrudnień. Po prostu przemy do przodu, delikatnie zwalniamy na łukach, wpadamy w bez trudu kontrolowane poślizgi, spychamy konkurentów na co popadnie. Zderzenie ze słupem czy innym autem nie wyeliminuje was rzecz jasna całkowicie z zabawy, więc będziecie mogli śmiało poszarżować.

Choreografia, głupcze! Materiały, które widziałem, i fragmenty, które ograłem podczas pokazu, skłoniły mnie, by zadać Jeffowi jeszcze jedno pytanie: czy ekipa z UFG bardziej stawia na innowacyjność, czy raczej stara się zebrać w swojej nowej grze najlepsze cechy gatunku i wynieść je na jak najwyższy poziom. W odpowiedzi usłyszałem:

Zawsze chodziło nam o wprowadzanie innowacji. Naszym celem było stworzenie gry, w której z jednej strony mielibyśmy otwarty świat, a z drugiej - mechanizmy znane z najlepszych liniowych gier. To oznacza system płynnie łączący w sobie dynamiczną walkę wręcz i strzelanie ze swobodnym bieganiem i jeżdżeniem po mieście. To daje ci z jednej strony poczucie, jakbyś w trakcie misji tworzył własną choreografię do własnego filmu akcji. A ponadto - w trakcie rozgrywki sandboksowej - masz poczucie większych możliwości niż w innych grach z otwartym światem. Smoku, czekam! Prezentacja niewątpliwie narobiła mi na „Sleeping Dogs” dużego smaka. Owszem, jak sami zauważyliście, parę kwestii wzbudziło moje wątpliwości. Mam jednak nadzieję, że twórcy zdążą to jeszcze przepracować (dotyczy to zwłaszcza elementów systemu walki - w takiej grze obijanie się po gębach MUSI być satysfakcjonujące!) - bo że prace będą jeszcze trwały, co do tego nie ma wątpliwości. Jeff O'Connell zapewniał mnie na przykład, że gra doczeka się jeszcze szlifów graficznych - i dobrze, bo te świetnie zaprojektowane lokacje zasługują, by je należycie dopieścić. Tak czy inaczej - na powstającego w Vancouver, a wydawanego w Londynie smoka z Hong Kongu czekam z nadzieją. Jeśli twórcy zdążą ze szlifami i poprawkami - a przede wszystkim jeśli linia fabularna okaże się tak wciągająca i tak krwawa, jak wszystko na to wskazuje - to po premierze „Sleeping Dogs” szukajcie mnie w Hong Kongu.

Piotr Kubiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)