W Final Fantasy XIII nie będzie miast, bo za dużo z nimi roboty?
Wiadomo, że japońskie gry RPG odróżniamy od zachodnich nie tylko ze względu na system walki, ale też całą masę zagadnień związanych z prowadzeniem fabuły i otwartością świata. W wywiadzie zawartym w promującym Final Fantasy XIII albumie, tym z którego pochodziły choćby materiały dotyczące wersji gry na PS2, jeden z twórców miał stwierdzić, że najnowsza odsłona serii będzie liniowa, bo przedstawienie miast na dzisiejszych konsolach było niemożliwe.
01.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:29
Że co?
Przez "miasta" rozumiemy tutaj miejsca z dużą ilością postaci, oferujące zadania poboczne etc. Przytaczany cytat jest tłumaczeniem tłumaczenia fragmentu wywiadu, więc masa rzeczy mogła zniknąć między słowami, ale wypowiedź brzmi tak:
Liniowośc gry wynika z faktu, że przedstawienie miast i tak dalej, jak to robiliśmy wcześniej, było niemożliwe do zrobienia na konsolach HD - za dużo z tym roboty. To brzmi tak niewiarygodnie głupio, że nie jestem w stanie uwierzyć, że to prawda. Gry z serii Final Fantasy od dawna są kobyłami upychającymi na płytach masę treści i nie wyobrażam sobie, że teraz wraz z rozwojem grafiki, mocy obliczeniowej, pojemności nośników, zrobienie miasta z różną ilością wątków pobocznych to "za dużo roboty".
BioWare czy Bethesda jakoś nie mają z tym problemów.
Na temat liniowości Final Fantasy XIII w wywiadzie dla holenderskiego Official PlayStation Magazine wypowiedział się także producent gry Yoshinori Kitase:
Jak wiecie, świat gry składa się z dwóch części: Cocoon i Pulse. W Cocoon dostaniecie grę RPG z mocną fabułą. Pulse to z drugiej strony dzicz, gdzie gra stawia nacisk na eksplorację i liczne misje poboczne. Bez zadań pobocznych gra liczy sobie 60 godzin. Jeśli odwiedzicie Grand Pulse aby wykonać zadania poboczne, będziecie zajęci przez długi czas. Możecie grać w te misje aby zdobywać punkty Cystarium, więc generalnie gra nie ma końca. Pochodząca z dłuższego wywiadu, podpisana imieniem i nazwiskiem wypowiedź jakoś bardziej mnie przekonuje niż jedno skrótowe, zagubione w przekładach, zdanie streszczenia. I uspokaja. No chyba, że rzeczywiście, część w Cocoon to będzie jeden wielki ciąg walk z liniową historią, a w wątki poboczne będziemy się bawić w Pulse.
Konrad Hildebrand