W Earthcore: Shattered Elements najważniejsze jest ryzyko - Polacy rzucają wyzwanie Hearthstone i Magic: The Gathering

W Earthcore: Shattered Elements najważniejsze jest ryzyko - Polacy rzucają wyzwanie Hearthstone i Magic: The Gathering

W Earthcore: Shattered Elements najważniejsze jest ryzyko - Polacy rzucają wyzwanie Hearthstone i Magic: The Gathering
marcindmjqtx
16.09.2014 12:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:39

We Wrocławiu powstaje karciana gra bitewna, która może namieszać na rynku.

Siedzibę Tequila Games znajdziemy w ścisłym centrum Wrocławia, choć nieco na uboczu gwarnego rynku. To interesujące zrządzenie losu, bo do tej pory gry tworzone przez tę firmę również sytuowały się nieco z boku branży. Choć to pewnie kwestia przyjętej perspektywy - ich autorzy mogliby wyciągnąć statystyki mówiące o tym, że w Fantasy Kingdom Defense czy serię BattleFriends zagrało więcej ludzi, niż w niejeden hit na PC czy konsole (ponad 10 milionów graczy) - i zapytać, "to kto tu jest mainstreamem?".

Tequila nie jest żadnym Kopciuszkiem. Po prostu do tej pory tworzyła gry tylko z myślą o niedzielnych graczach. Earthcore: Shattered Elements to sygnał zmiany podejścia. To również najdroższa polska gra na platformy mobilne. Konkretnej kwoty wyłożonej na projekt nie poznałem, ale ponoć Real Boxing od Vivid Games zostało daleko w tyle.

Fantasy Kingdom Defense

Firma nie zamierza znikać z rynku casual, to byłoby szaleństwo. Dwa lata temu w ramach Tequila Mobile wydzielono jednak Tequila Games - studio zajmujące się tylko i wyłącznie produkcją gier. Tequila Mobile nadal będzie zajmować się obsługą platformy dystrybucyjnej Tequila Planet, która dotarła do ponad 70 milionów użytkowników na całym świecie. W tej dziedzinie ta ekipa rządzi. Ale przyszedł czas na wypłynięcie na nowe wody.

Wysokoprocentowa zawartość gry w grze - Earthcore to gra, którą zawsze chcieliśmy zrobić - mówi mi Radek Smektała, który piastuje przy tym projekcie funkcję producenta. To mocno zgrana formułka. Słyszy ją każdy dziennikarz na oficjalnym pokazie nowej produkcji, zaraz przed potokiem zapewnień o absolutnej ekscytacji całego zespołu pracującego nad projektem. W siedzibie Tequili "lanie wody" nie było konieczne. Czuć tam to przyjemne napięcie towarzyszące świadomości, że robi się coś, w co naprawdę samemu chciałoby się grać. I że w końcu można to pokazać innym. A w zasadzie pokazać na nowo, bo Earthcore: Shattered Elements zostanie dziś - za dwie godziny -  zapowiedziane po raz drugi.

Oni totalnie pracują, to nie jest ustawione/fot. TG

O grze mogliście usłyszeć już pod koniec lutego, gdy na Kickstarterze wystartowała zbiórka funduszy. Happy endu nie było - akcja została wstrzymana po tygodniu, przez jej twórców. Nie zanosiło się na to, by cel mógł zostać osiągnięty, a autorzy woleli spożytkować czas na tworzenie gry, niż na desperackie próby ożywienia ściepy.

Prezes Tequila Games Łukasz Deszczułka nie przewiduje powrotu z Earthcore na Kickstartera. Jego zdaniem najpierw trzeba zbudować wokół gry społeczność zainteresowanych nią graczy, a dopiero potem prosić ich o wsparcie i współudział w jej tworzeniu. W przypadku Earthcore kolejność była odwrotna.

Earthcore: Shatted Elements - Gameplay Video

Fanom gier fabularnych nie muszę go przedstawiać, ale nie trzeba zaliczać się do ich grona, by kojarzyć Neuroshimę czy Monastyr, których był współtwórcą. Jegoplanszowa gra strategiczna Neuroshima Hex doczekała się zresztą świetnej wersji cyfrowej. Początkowo Oracz miał pełnić rolę konsultanta, ale jego zaangażowanie i wkład w produkcję gry urósł do tego stopnia, że stał się w zasadzie członkiem ścisłego zespołu. W siedzibie firmy funkcjonuje żarcik o tym, że Michał dołączył do ekipy po Kickstarterze i po swojemu "zaorał" Earthcore: Shattered Elements. Ma wpływ zarówno na fabułę, jak i zasady rządzące mechaniką.

Karty na stół Earthcore: Shattered Elements to karcianka, która zmierza na iOS, Androida, a w dalszej perspektywie może również na komputery osobiste. Od kilku lat obserwujemy boom w tym gatunku, ale Tequila Games stara się nie patrzeć na innych. Earthcore nie jest ani kalką, ani amalgamatem podpatrzonych pomysłów. Idąc na prezentację próbowałem ułożyć w głowie idealną kombinację elementów Hearthstone, Magic: The Gathering czy Duel of Champions, tymczasem autorzy Earthcore tworzą coś nowego.

Rozgrywka w Earthcore będzie polegać na pojedynkach dwóch graczy (w sieci) lub gracza ze Sztuczną Inteligencją (w trybie fabularnym). Nie znajdziecie tu odpowiednika lądów czy many, dyktującego którą kartę możemy zagrać w danej rundzie. Zapytacie pewnie "to co stoi na przeszkodzie, by od razu zagrać najmocniejszymi?". Cóż, tą przeszkodą jest fakt, że pojęcie "najmocniejszej karty" w zasadzie tu nie istnieje.

Autorzy Shattered Elements porównują karty do figur szachowych. Każda z nich może zbić każdą inną. Każda ma jakieś swoje umiejętności (skille), które w danej sytuacji na szachownicy mogą być mniej lub bardziej przydatne. Podobnie jest w grze. Umiejętności mogą być pasywne, aktywowane przez gracza lub aktywować się automatycznie. Każda karta jest opisana żywiołem, wartością ryzyka oraz umiejętnościami, które posiada.

Earthcore: Shatered Elements

W przypadku pierwszego elementu sprawa jest prosta - ogień, woda i natura pełnią tu rolę papieru, kamienia oraz nożyczek. Ogień pali naturę, natura wchłania wodę, woda gasi ogień. Karty wykładamy na planszy podzielonej na dwa rzędy po trzy miejsca - każdy rząd dla jednego z graczy. Pojedynkują się w pionie, a o wyniku starcia decyduje podana wyżej hierarchia żywiołów. I tylko ona.

Prezentowany na obrazku stwór może wyglądać jak najpotężniejszy demon wszystkich światów fantasy razem wziętych, ale i tak przegra z dowolnym przedstawicielem żywiołu dominującego nad jego własnym. Szaleństwo? Kpina? W żadnym wypadku, bo wyłożenie kart to dopiero początek. Później do gry wchodzą ich umiejętności. W większości służą one do manipulowania sytuacją na planszy tak, by nasze było na wierzchu.

Stolica Dolnego Śląska nie ma metra, ale wolałem nie pytać/fot. TG

W momencie premiery, w Earthcore znajdziemy kilkadziesiąt różnych umiejętności. Niektóre będą oczywiste, jak możliwość zmiany żywiołu karty (lub kart z nią sąsiadujących), przeskoczenia na inną pozycję na planszy czy wbicia przeciwnikowi noża w plecy i rozstrzygnięcia w ten sposób remisu w pojedynku kart na naszą korzyść. Ale Earthcore to więcej, niż tylko fikuśne decki do prostackiej gry w "Wojnę". Nie zabraknie umiejętności, w przypadku których - jak w szachach - trzeba myśleć nie tylko o trwającej rundzie, ale i kolejnych.

Celem pojedynku jest odebranie przeciwnikowi wszystkich punktów zdrowia. Jeśli wrócilibyśmy na moment do wymyślonego przeze mnie w poprzednim akapicie demona, pewnie zobaczylibyśmy, że jego karta jest opisana wysoka liczbą, oznaczającą ryzyko. Ryzyko to w Earthcore wartość, która w przypadku porażki danej karty w pojedynku z inną zostaje odjęta od poziomu zdrowia zawodnika, który ją wystawił.

Jeśli więc nasz superstraszny ogniowy demon na końcu rundy znalazłby się naprzeciwko najsłabszego żywiołaka wody, skończyłby marnie, a jego wysokie ryzyko oznaczałoby solidny ubytek zdrowia posiadacza. Tak właśnie działa to w świecie Shattered Elements - nazwa "ryzyko" nie wzięła się znikąd. Szczególnie ciekawie robi się w przypadku remisu w starciu dwóch kart. Obracają się grzbietem do góry, nie biorą udziału w dalszej rozgrywce, ale w kolejnej rundzie ich ryzyko kumuluje się z ryzykiem kart, którymi zawodnicy je przykryją. Stawka rośnie.

W porze obiadowej dzieją się takie rzeczy. Przegrany stawia./ fot/ TG

Gdy Earthcore trafiało na Kickstartera, jedną z cech gry miała być możliwość rozegrania całego pojedynku w kilka minut. Teraz autorzy nie przywiązują do tego aż tak wielkiej wagi. Pojedynki nie będą trwać tu tyle, co w innych karciankach, ale dostosowanie gry do "kieszonkowej" formy nie zaprząta uwagi projektantów. Radek Smektała wyjaśnił mi, że na początku Earthcore miało metkę "midcore" - gdzieś pomiędzy hardcore a casual. Ostatecznie ekipa stwierdziła, że nie chce bawić się w półśrodki. Widziałem kilka pojedynków. Jeden sam wygrałem. Zasady pojąłem w mig, ale liczba umiejętności oraz to jak współdziałają z żywiołami i kartami pozwala mi zaświadczyć, że fani główkowania raczej nie będą zawiedzeni.

Klaser na pół miliona kart Nie znudzą się też patrzeniem na wciąż te same karty. Earthcore będzie grą free-to-play, ale Radek zapewniał mnie, że autorzy nie zamierzają stawiać przed graczem ścian, zmuszających do sięgnięcia do portfela. Boostery będziemy mogli kupować za zdobywane w grze złoto. Zdarzy się, że rzadka karta wpadnie nam oprócz złota w ramach rozdzielania nagród za pojedynek.

Ale i tak najciekawszą opcją konstruowania decka będzie Crafting, czyli możliwość tworzenia własnych kart.

fot. TG

To opcja tyleż - wydawałoby się - oczywista, co trudna do odpowiedniego zbalansowania. Może dlatego nikt jeszcze jej nie zaimplementował? Pomysł Tequila Games znów opiera się na systemie ryzyka. Z połączenia kilku kart powstanie nowa - srebrna - wyposażona w dodatkową umiejętność. Manewr można powtórzyć pod warunkiem, że taka karta nie ma już maksymalnej liczby trzech skilli.

Wraz z mocą karty (umowną, wyrażaną liczbą dostępnych umiejętności) rośnie jednak również jej współczynnik ryzyka. Taki twór staje się więc mocną bronią, ale bronią obosieczną, którą ktoś sprytniejszy może ostatecznie wykorzystać przeciw nam. Ryzyko można obniżyć dodając w drugim craftingu karty z mało pożądanymi umiejętnościami. Jeśli do procesu dodamy na przykład karty ze skillem automatycznie zagrywającym je na początku rundy, ryzyko opisujące kartę po przemianie zostanie zmniejszone. Coś za coś. Wzrost ryzyka będzie z kolei przyhamowany jeśli łączone karty pochodzą z tej samej frakcji.

Talie są też ograniczane maksymalną wartością ryzyka znajdujących się w nich kart. Ma to być blokada przed tworzeniem wyjątkowo przegiętych kombinacji. W Tequila Games wierzą jednak, że już sama obecność craftingu będzie chronić rozgrywkę przed "winning deckami" - taliami niszczącymi wszystko i wszędzie. - Chcemy zrobić z graczy projektantów.

Earthcore: Shattered Elements w całej okazałości

Jeśli w momencie, w którym pisałem, że autorzy nie chcą odgradzać nas od zabawy koniecznością płacenia, prychnęliście "jasne, to na czym chcą zarabiać?" - odpowiadam, że jednym z takich elementów będzie właśnie crafting. Łączenie się ze sobą kart nie będzie błyskawiczne. Może trwać kilka kwadransów czy kilka godzin. W tym czasie możemy rzecz jasna normalnie grać, ale proces da się też przyspieszyć dzięki mikrotransakcjom. Kupować będziemy mogli również elementy dekoracyjne - awatary, tła profilu itp. Brzmi rozsądnie i nieinwazyjnie.

Krasnoludy to tłuki Czas na kilka słów o świecie Earthcore. Plany Tequili są długoterminowe - jeśli wszystko pójdzie dobrze, Shattered Elements ma być wspierane przez lata. Prezes studia jasno dał mi do zrozumienia, że wszystkie siły Tequila Games są skupione na tym tytule, a przyszłość firmy budowana wokół niego. Przy takim podejściu nie wystarczy stworzenie kart, trzeba stworzyć świat.

Patrząc na plejadę stworów na ekranie, zastanawiałem się czy Earthcore będzie klasycznym fantasy, czy fantasy z twistem. Radek Smektała rozwiał moje wątpliwości: - Szykujemy klasyczne fantasy z twistem. Już wyjaśniam. Obecne w grze stwory i rasy są zaczerpnięte z kanonu fantasy, ale ekipa Tequili do każdej z nich dorzuci coś od siebie, czasem zaskakując gracza snutą w tle pojedynków fabułą. Weźmy choćby rasę Krasnoludów. To dumni budowniczowie, którzy żyją w swoich kopalniach i zawsze chętnie przyjmą zlecenie na budowę kolejnej fortecy czy skomplikowanej maszynerii. Są wszak w tym mistrzami. Tyle tylko, że w świecie Earthcore ich kunszt to już bardziej legenda, niż rzeczywistość. Co powiecie na Krasnoludy, które przez wieki zapomniały, jak obsługuje się ich własne maszyny? Może zaciekawią Was trolle, które powszechnie uznaje się za głupkowate. Sytuacja zmienia się jednak wraz ze spadkiem temperatury - im zimniej, tym ich mózgi pracują sprawniej. Dokładnie tak, jak u Terry'ego Pratchetta. To tylko próbka ilustrująca podejście autorów. "Klasycznie, ale z twistem" pasuje jak ulał - Earthcore pozwoli nam zajrzeć nieco głębiej za kulisy kanonu fanrtasy.

Tryby i trybiki Historię opowiadającą o zmaganiach bohatera z pękniętym Rdzeniem Ziemi i żywiołami, które w wyniku tego kataklizmu zostały uwolnione, poznamy w przeznaczonej dla jednego gracza kampanii fabularnej. Toczone w jej ramach pojedynki będą rzecz jasna mieć ścisły związek z fabułą. W zależności od lokacji napotkamy inne stwory czy bohaterów. Opowieść będzie podzielona na księgi, a każda księga będzie oznaczać zupełnie nową mapę. Spragnieni rywalizacji z żywymi zawodnikami, będącej sercem każdej karcianki, nie zostaną zostawieni na lodzie. Z wyjątkiem tych, którzy chcieliby grać z innymi przy jednym urządzeniu. Takiej opcji nie przewidziano - wyzwanie innym rzucimy tylko w sieci.

Będzie kampania fabularna

Najbardziej podstawową opcją będzie nierankingowy pojedynek ze znajomym, bez specjalnych ograniczeń. Jak to wśród kumpli. Tryb Casual wyszuka nam przeciwnika, starając się dopasować kogoś o podobnym poziomie doświadczenia. Ciekawostką w tym rodzaju zabawy będą opcjonalne wyzwania urozmaicające mecz. Gra może zażyczyć sobie, byśmy na przykład w jednej z tur ułożyli obok siebie trzy karty z żywiołem ognia. Jeśli się uda, po pojedynku dostaniemy bonusową nagrodę. Jeśli nie - nie stanie się nic strasznego. Ot, taka zabawa "na boku", by spróbować trochę wykoleić wyuczone strategie.

Autorzy chcą zresztą często nagradzać graczy złotem i kartami. Te wyzwania będą generowane proceduralnie, więc nigdy ich nie zabraknie. Ekipa Tequili z kolei pracuje nad zestawem własnych osiągnięć, przyznawanych za posłużenie się karkołomnymi strategiami. Ma to zachęcić do szukania nowych sposobów gry i eksperymentów, chociażby z craftingiem kart.

Trzeci rodzaj sieciowej zabawy to to, co tygryski lubią najbardziej - mecze rankingowe. Tequila Games zatroszczy się o ligi, dywizje, matchmaking oparty na punktach ELO. Wszystko po to, by gracz zawsze widział przed sobą kolejny cel do pokonania. To ważne w karciankach i autorzy dobrze o tym wiedzą.

Zabawa materią By trochę urozmaicić bitwy o kolejne szczeble rankingowej drabinki, Tequila pracuje też nad ograniczonymi czasowo eventami społecznościowymi. Pod tym ogólnym hasłem kryje się masa ciekawych pomysłów.

Przy jednej z takich okazji będziemy mogli wybrać trzech znajomych, od których pożyczymy karty, by uzbrojeni w nie wybrać się do otwartego na krótki czas lochu. Trafią się też społecznościowe walki z bossami - pokonując takiego gagatka w swojej grze, zmniejszymy mu "globalny" poziom zdrówka. Gdy inni rzucą się na niego u siebie, może uda się dokończyć dzieła przed upływem czasu i zdobyć ciekawe nagrody. A może i chwilową sławę, bo kroniki eventów będą spisywane i trafią do kampanii fabularnej. Może więc znajdziemy w niej księgę mówiącą o naszych bohaterskich wyczynach?

Kolejne dwa pomysły na eventy to "lustro", w którym w trakcie pojedynków zamieniamy się deckami z przeciwnikiem, oraz coś na kształt rozgrywki roguelike. W tym ostatnim mamy przed sobą loch do zwiedzenia, ale tylko jedno życie, a pomiędzy pojedynkami poziom zdrowia nie regeneruje się. Jedynym sposobem przedłużenia życia są płatne eliksiry.

Zadania fabularne będą ściśle powiązane z opowieścią

Podobnych pomysłów na ingerowanie w podstawowe założenia rozgrywki studio ma ponoć masę. A ja w te zapewnienia wierzę. Byłem tam, rozmawiałem z autorami i jedną z "podskórnych" obserwacji jakie wyniosłem było przekonanie, że to właściwi ludzie przy właściwym projekcie. Wydają się oddychać Earthcore'em 24 godziny na dobę i ciągle szukać kolejnych "rodzynek" do dorzucenia.

Ot, chociażby ich pomysły na metagrę, czyli świat żyjący, gdy akurat nie gramy. Gracz, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, będzie mógł rozbudować swoją siedzibę o kopalnię złota, zawsze pracującą w tle. Fajny pomysł, ale rozbudowany przez Tequilę o element wyboru - możemy ustawić budynek tak, by wydobywał małe ilości złota w krótkich odstępach czasu lub wyciągać z niego więcej kruszcu, ale rzadziej. Autorzy zapewniają, że nie robią kolejnej mobilnej "farmy", ale weterani gier o precyzyjnym sadzeniu i zbieraniu plonów spełnią się w zastawianiu pułapek na karty. Dobrze czytacie - w Earthcore będziemy mogli zastawiać sidła na karty. Jeśli potem punktualnie odpalimy grę w wyznaczonym przedziale czasowym, czekać nas będzie nagroda.

"Miękka" premiera Szukając siedziby studia bałem się, że zobaczę w niej klona. Gdy niecałe trzy godziny później wychodziłem z kamienicy, w której mieści się biuro, nie miałem już żadnych wątpliwości co do tego, że Earthcore może namieszać. Przede wszystkim jest czymś nowym i nie opiera się na zgranych mechanikach. Na rynku karcianek jest ciasno, więc jeśli próbować uszczknąć kawał tego tortu dla siebie, to właśnie wbijając się w towarzystwo klinem nowych pomysłów. Za mechaniką stoi przemyślany świat, który będzie w miarę potrzeb rozbudowywany. Tequila Games nie tworzy go wyłącznie dla obrazków na kartach. Ma być równie ciekawy, co sama rozgrywka. Pozytywnie nastraja też ekipa, której nie brakuje pomysłów i potrafi rzucać nimi jak z rękawa, czasem zapominając, że ktoś może je notować.

Wiele rzeczy dotyczących Shattered Elements jest jeszcze "płynnych". W siedzibie firmy regularnie rozgrywa się dziesiątki partii na udających karty skrawkach papieru. Zmiany wprowadzane są na bieżąco, ale zanim Tequila odtrąbi oficjalną premierę, zamierza zebrać opinie graczy. Premiera Earthcore: Shattered Elements planowana jest na pierwszy kwartał przyszłego roku, ale pierwsze opinie o grze zaczną spływać do studia już w listopadzie.

Wtedy Tequila planuje "soft launch" czyli wypuszczenie gry do App Store na mniejszych rynkach, by zebrać wrażenia graczy, przeanalizować je i doszlifować projekt przed właściwą premierą. Firma nie planuje otwartych betatestów, ale jest szansa, że w Polsce zagramy (po polsku) jakiś czas przed wydaniem gry na świecie.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)