"VR jest rzeczą, która napędza umierającą sprzedaż sprzętu". Wywiad z Adamem Robaszyńskim-Jańcem

Strona główna"VR jest rzeczą, która napędza umierającą sprzedaż sprzętu". Wywiad z Adamem Robaszyńskim-Jańcem
04.11.2016 12:28
"VR jest rzeczą, która napędza umierającą sprzedaż sprzętu". Wywiad z Adamem Robaszyńskim-Jańcem
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Z szefem studia developerskiego The House of Fables rozmawiamy o aktualnej kondycji i przyszłości wirtualnej rzeczywistości. Przede wszystkim w grach wideo, ale nie tylko.

Paweł Olszewski: Premiera HTC Vive, Oculus Rift i PlayStation VR za nami. Zapowiedź VR od Microsoftu i szczegółów Oculus Touch też. Masz zarówno wersje developerskie kontrolerów od Facebooka jak i tę finalną, konsumencką. Jak bardzo kontrolery te zmieniają wrażenie z obcowania z Oculus Riftem? Czy jest to już doświadczenie porównywalne do HTC Vive?Adam Robaszyński-Janiec: Oculus Touch na poziomie doświadczenia VR-owego zmienia absolutnie wszystko. Śledzenie dłoni to jest coś, czego wcześniej bardzo brakowało w wirtualnej rzeczywistości od Oculusa. Granie padem jest nieszczególnie wygodne i nieszczególnie ciekawe. Zresztą to widać jak prezentujemy naszą grę na Gear VR, Wrath of Loki, na targach. Bardzo często widzimy ludzi, którzy wyciągają ręce przed siebie i próbują sterować. Podobnie było dotąd na Oculusie. Brak symulacji dłoni był więc istotną wadą, która jest nadrobiona. I co ciekawe, jest nadrabiana lepiej niż w przypadku Vive'a.Kontrolery są wygodniejsze, precyzyjniejsze?

Nie chodzi tu o precyzję, a o poczucie własnych dłoni. Touche są faktycznie ich symulatorem w kwestiach ergonomii i różnych gestów, które można nimi wykonywać. Vive'owe kontrolery to vive'owe kontrolery, po prostu dodatkowe zabawki, które się trzyma w rękach.

A gdzie na tle konkurencji jest PlayStation Move z PlayStation VR?

Z PlayStation VR kwestia jest taka, że precyzja jest tam taka jak w PS Move.

Czyli technologii z 2010 roku.

Tak. Jest nowa kamerka, algorytmy przez te lata też nie stały w miejscu, ale jeżeli chodzi o precyzję samego urządzenia, to jest to trochę inna klasa.

Z twojej perspektywy twórcy gier, który sprzęt jest najlepszy. Nie chodzi mi o doświadczenie, a o biznes.

Opłaca się robić gry VR na wszystko i absolutnie nie opłaca się robić na jeden wybrany sprzęt, jeżeli właściciel platformy za to nie zapłaci. Rynek jest bardzo mały, a do tego, jak dało się wyczytać między wierszami ludzi z Oculusa, część sprzętu zdążyła już trafić na półkę i się kurzy.

Przed naszą rozmową wspominałeś, że „między wierszami” prelekcji Johna Carmacka podczas ostatniego Oculus Connect. Co jeszcze można wyczytać między wierszami po ten konferencji? Liczbę sprzedanych urządzeń? Aktywnych urządzeń?

Tego się nie da wyczytać, to można sobie estymować. W kwietniu Samsung podał, że mają milion aktywnych użytkowników Gear VR. W październiku Mark Zuckerberg podał na scenie tę samą wartość, ale w kontekście ogólnie użytkowników VR-u na świecie. Z tego wynika, że bardzo duża część Gear VR dodawana do smartfonów po krótkiej zabawie trafiła na półkę. Mam nadzieję, że nie dotknie to pozostałych urządzeń VR-owych.Właściciel i dyrektor kreatywny w The House of Fables. Od 2008 twórca kilkunastu gier casual - najnowsza gra to przygodówka w klimatach słowiańskich Eventide 2: Lustro Czarnoksiężnika. Obecnie pracuje również nad technologiami AR i VR. Ostatnio wydał Wrath of Loki: VR Adventure.Czyli na przykład PlayStation VR. Ile jest prawdy w tezie, że jak Sony nie uda się sprzedać ludziom VR-u, to już nikomu się nie uda?

Bardzo mało, sam się z nią nie zgadzam. Jest jeszcze Daydream i ogólnie mobilny VR, który jest przyszłością mainstreamowego VR-u.Ale niekoniecznie growego VR-u.

No niekoniecznie, ale to jest też ciekawa rzecz. Carmack powiedział, że nie widział jeszcze żadnej gry dedykowanej wirtualnej rzeczywistości, której esencji nie dałoby się oddać na Gear VR.Każdą grę można sprowadzić do "esencji", jak się ją obciosa z grafiki, fizyki, algorytmów.

Można, ale przy takim redukowaniu tradycyjnych gier łatwo zgubić ten najważniejszy element. A nawet w bardzo uproszczonym VR on zostaje. A to jest tu najważniejsze. Powiedział też, że tworzenie gier na VR sprowadza developerów o jeden poziom niżej. Twórców AAA do poziomu indie. Indie do poziomu hobbystów, a hobbyści nie dają sobie po prostu na tym rynku rady.Z grami VR nie jest tak jak w czasach ośmio czy szesnastobitowców? Gdzie liczył się pomysł, innowacja, niekoniecznie fajerwerki graficzne?

Tak było na pewno na początku, kiedy pojawił się Gear VR i ogólnie trafił do ludzi. Tylko dlatego, że coś było nowe i dotąd niespotykane, można było złapać klientów. Teraz klienci interesują się jednak przede wszystkim grami o wysokiej jakości produkcyjnej. Ładnej grafice, przemyślanej rozgrywce. Ludzi już nie bawi sam fakt, że mogą sobie machnąć ręką, wyrzucić magazynek i przeładować pistolet korzystając z kontrolerów ruchowych. Tylko żeby ta gra jednak więcej za sobą niosła.Tylko takich gier nie opłaca się robić.

Jest problem zamkniętego koła, dlatego też Oculus ogłasza, że wyłoży 250 mln dolarów na produkcję gier. 10 mln dorzucają na same aplikacje edukacyjne. Z tego samego powodu ogłosili, że za używanie Unreal Engine do 5 mln Epic nie będzie pobierał od twórców opłat, Facebook pokryje wszystkie koszty. Czyli technicznie rzecz biorąc, jeżeli chodzi o licencję, można za darmo zrobić grę VR na Unrealu.

Mówimy o 5 mln dolarów? Ściągnięć?

Do 5 mln dolarów. Epic proponuję elastyczną licencję. Do zarobionych przez devów 50 tys. dolarów nie pobiera prowizji. Powyżej tej kwoty pobiera 5%. Te 5% do poziomu 5 mln będzie pokrywał teraz Oculus. Czyli można korzystać za darmo, bo - kolejna rzecz wyczytana między wierszami - jeszcze długo żadna gra VR nie przekroczy tych 5 mln. Jeszcze nikt tyle w tym biznesie nie zarobił.Teraz pytanie pozornie z puli tych głupich - jak widzisz przyszłość VR-u? Z jednej strony takie rozmowy często podpadają pod typowo akademickie dyskusje, z drugiej, masz firmę działającą w tym sektorze, więc musisz mieć jakieś swoje plany i estymacje. Gdzie VR będzie za pół roku albo za rok?

Jest kilka obszarów VR-u, które wyglądają obiecująco. Jedna rzecz to mobilny VR, który wraz z rozwinięciem Daydreama może chwycić. To nowe rozwiązanie od Google'a wspiera VR na poziomie systemu operacyjnego, Androida. Teraz jak podczas korzystania z Google Cardboarda zadzwoni ci telefon, to dostajesz obraz, który jest nieprzystosowany do VR-u. Nieprzystosowane są też google'owe reklamy, co jest ważne w grach free-to-play. Na jesień będzie dostępny nowy headset od Google'a, za 79 dolarów, pozbawiony elektroniki. Można będzie tam włożyć niemal dowolny telefon. Będzie też wyposażony w żyroskop kontroler bluetooth, co pozwala z niego korzystać jak z takiej trójwymiarowej myszki. Nie ma pełnej kontroli jak Vive czy Touch, ale można go wychylać, tak jak dżojstik do gier.

W ciągu roku kilkadziesiąt milionów ludzi będzie miało dostęp do smatfonów, które mogą udźwignąć mobilny VR. Będzie oddzielny sklep dla aplikacji VR-owych. Aplikacje na Daydreama będą miały też tryb VR-owy i normalny. Teraz nie da się tego osiągnąć na Gear VR, trzeba mieć dwie oddzielne apki. Jest to więc duża zmiana, zwłaszcza że headset Google'a będzie mógł być wykorzystywane przez dowolne, nawet niecertyfikowane urządzenia. Tak jak Cardboard.

Spore zainteresowanie jest też niegrowym VR-em. Aplikacje dla biznesu jak i klientów końcowych. Wszelkie rzeczy związane z architekturą, budownictwem, meblarstwem, biznesem samochodowym.A hardkorowy gaming, od którego szał na VR się właściwie zaczął?

To jest PlayStation VR - ma dużą potencjalną bazę użytkowników. Wbrew wcześniejszym przypuszczeniom branży Microsoft nie skorzysta z rozwiązań Oculusa czy Vive'a, a wypracował własne gogle VR. Co więcej – wygląda na to, że podobnie jak w przypadku DayDream chcą wyznaczyć swoisty standard. Jedna wizja, różni producenci samych gogli – i to tak duzi jak HP, Dell, Lenovo. A całość wspierana przez system Windows 10. I kolejna gałąź, u nas kompletnie nieznana, to jest chiński VR.Gdzie są już headsety 4K.

Tak, grałem na nich. Wysoka rozdzielczość fundamentalnie zmienia doświadczenie. Generalnie pikseli w VR nie widzę, jak nie chcę. Dopiero jak się na nich skupię, to zaczynają mi przeszkadzać. A na 4K ich po prostu nie widać. Nie ma ich. To znaczy nie widać tej pustej przestrzeni między pikselami, które nie świecą, a właśnie to najbardziej przeszkadza w najpopularniejszych dziś goglach. Te chińskie modele 4K miały co prawda jakieś problemy ze smużeniem, ekrany nie był aż tak szybkie. Ale to jest tylko kwestia czasu.

Jaki trzeba mieć sprzęt, żeby grać na VR w 4K?

Tutaj chodzi tylko o to, żeby nie widzieć tych nieświecących przerw między pikselami. Żeby wejść w ten świat. Każda gra ma szansę tam zadziałać. Moim  zdaniem nie musi mieć nawet wyższej rozdzielczości. Może działać w tej samej co obecnie na Oculusie/HTC i być wyświetlana na większej liczbie pikseli. Tak działa Retina Apple'a. Gra z czasów "przedetinowych" przeskalowana do jej rozdzielczości wygląda lepiej, choć na dziwięciocalowym iPadzie nie ma tej natywnej rozdzielczości 2048 na 1536 pikseli.Są jeszcze gogle od Starbreeze, o ponoć szerszym polu widzenia. I wiele więcej urządzeń, co mnie właśnie zastanawia. Jaki jest sens tego dublowania gogli/technologii?

Musiałbyś spytać producentów sprzętu, bo ja też nie jestem w stanie pojąć jaki jest w tym sens. Na rynku chińskim, na China Joy w lipcu była cała hala tylko dla producentów headsetów. A to tylko fragment całego rynku. Wygląda na to, że chiński rynek kanibalizuje się, zanim jeszcze powstał. Ale z drugiej strony, Chińczycy nie mają pecetów. Grają na nich tylko w kafejkach. Powstają więc salony gier VR. Właściciele tych miejsc szukają twórców gier na 15 minut.

Sam masz już za sobą premierę VR-owej gry. Czy było warto?

Przede wszystkim było to przecieranie szlaku, dużo nauczyliśmy się o robieniu gier na VR. Do tego wybraliśmy sobie mocno hardkorową ścieżkę.

Gatunek HOPA nie kojarzy się z hardkorem.

Nie, ale samo stworzenie gry na VR to jest hardkor. A stworzenie na mobilny VR, to już w ogóle. W mobilnym VR możemy mieć 50 tys. trójkątów na ekranie, tych które budują nam trójwymiarową scenę. Na PC, który do niedawna był określany jako minimum dla VR (teraz wymagania się obniżyły), można było mieć 2 mln trójkątów. 50 tys. a 2 mln to jest kompletnie inna jakość scenerii. Do tego cienie, dynamiczne światła - tego na VR mobilnym praktycznie nie wolno robić.Ale mobilny VR ma też dziś plusy, na przykład brak kabla.

Wpływa to nie tylko na wygodę, ale też całą filozofię projektowania poziomów. Gracz ma dużo większą swobodę działania. Kabel drastycznie ogranicza obracanie się, podczas gdy u nas jest to właściwie podstawa rozgrywki. Naszą grę dałoby się uruchomić na Rifcie, ale wtedy zaplątalibyśmy się w kabel po trzech minutach grania i zaczęli się dusić. Nie o takie doświadczenie nam chodzi.

Z drugiej strony, mobilny VR to brak positional trackingu. Trzeba sobie założyć jakiś uniwersalny wzrost postaci. Jak kamera będzie za wysoko, to niżsi ludzie będą mieli poczucie lewitowania w powietrzu. Za nisko ulokowana kamera to dla wyższych wrażenie ciągłego kucania, a skala w VR to rzecz bardzo ważna. Raz podczas produkcji Wrath of Loki zmieniliśmy ustaloną już linię horyzontu o kilkanaście pikseli i nagle zmieniło się postrzeganie całego świata, miało się wrażenie bycia dzieckiem w krainie gigantów. A mowa o raptem kilkunastu pikselach różnicy na ekranie 4 na 2 tys.!Mówimy o grze Hidden Object Puzzle Adventure, czyli gatunku raczej niedocenianymi wśród core'owych graczy. HOPA na VR to jednak moim zdaniem świetna rzecz. Dla mnie numer dwa po rzucie izometrycznym z Lucky's Tale czy Chronosa, wyprzedzając VR-owe "chodzone" FPS-y. Jaka jeszcze inna, "nierzygotliwa" perspektywa wchodzi w grę?

Tzw. table top, tam gdzie patrzymy na stół z góry. W takim ujęciu będą nasze VR-owe Pociągi. Można mieć tam fajne, wolne od nudności doświadczenie. W room scale VR można chodzić dookoła stołu, w stacjonarnym da się przełączać między punktami, co zmienia perspektywę akcji. Co jest o tyle ciekawe, że tam będzie mogło być kilku graczy, każdy z inną perspektywą. A nie ma nic tak mocnego jak obecność drugiej osoby w VR. Jest to efekt nieosiągalny nigdzie indziej.Sama obecność aż tyle zmiana?

Nawet uproszczony avatar z minimalistyczną animacją ust, na podstawie zbieranych dźwięków, sprawia fenomenalne wrażenie. Naprawdę się czuje, że tam jest druga osoba. Która może się na przykład natarczywie w nas wpatrywać czy też po prostu pokiwać głową.

Nie musi to być osoba w tym samym pomieszczeniu?Nie, nie. VR w tym samym pomieszczeniu jest bardzo aspołecznym doświadczeniem. Jeżeli mamy jednak dwie osoby w VR, to jest to najmocniejsze doświadczenie multiplayer, jakie obecnie istnieje w sieci komputerowej.Jaka jest bariera wejścia devów na rynek VR?

Jeżeli chodzi o PlayStation VR, to wysyła się maila do Sony, mówi się, że się robi grę na VR i dostaje się sprzęt. Ssanie w branży jest straszliwe. Tak samo na Steamie. Wejście na Greenlighta z VR-em kończy się po pierwszym, drugim dniu, chyba że jest weekend. Valve samo akceptuje zgłoszenie, nawet bez głosowania społeczności. Jak ktoś jest trochę bardziej ogarnięty i się do nich sam wcześniej odezwie, to dostanie devkit i app ID, nie musi więc w ogóle przechodzić Greenlighta. Zupełnie inna sprawa to to, czy jest to dobra rzecz dla gier - według mnie nie do końca. Masa wygeneruje dużo doświadczeń kiepskiej jakości, przykładowo bez tych 90 klatek na sekundę. Powodujących mdłości rollercosterów i tak dalej. Niby lepsze rzeczy się obronią, ale z VR-em jest problem marketingowy. Pomiędzy reklamą gry VR-owej, a jej zakupem, jest bardzo dużo kliknięć. Na rynku mobilnym między zobaczeniem free-to-playa, a zainstalowaniem go, są dwa kliknięcia – w reklamę i button Zainstaluj. W VR takiej możliwości teraz nie ma.No i nie da się dobrze pokazać gry VR-owej.

To jest rzecz, która boli chyba wszystkich. Sami też się z tym zmagamy. Jak pokazać lokacje w 360 stopniach na statycznym screenshocie? To jest zupełnie nie do przekazania. Każda gra na tym cierpi. O zgrozo są gry VR-owe, które świetnie wyglądają na youtube'owych trailerach, a na goglach fatalnie. Najczęściej jednak to na youtubie wyglądają fatalnie, a w VR są w stanie zrobić naprawdę dobrą robotę.

Być może za te 10-15 lat, jak na świecie będzie miliard ludzi z VR-em, o czym mówiono na Oculus Connect, będzie łatwiej. Będzie można wypuścić trailer 360. Póki co Google zachęca do wypuszczania długich wersji próbnych gier, gdzie całość kupuje się dopiero po 20-30 minutach.Jeszcze apropos przyszłości VR-u. Miałem okazję porozmawiać z Palmerem Luckeyem. Co prawda nie na Oculus Connect ani w kuluarach imprezy, przez jego polityczne zaangażowanie po prostu go tam nie było. Wcześniej spotkałem się z nim jednak w Tokio i zgadzam się z tym, co powiedział - na Gear VR jest dużo darmowych treści. Darmowych, ale stworzonych za ciężkie pieniądze. DC promuje aplikację Suicide Squad. Jest apka Manchester City, coś stworzone dla ONZ. W tym momencie wypuszczenie gry czy aplikacji, która będzie płatna, mija się z celem. Chyba, że zapłaci za to Oculus.

Ogólnie na rynku mobilnym ciężko sprzedaje się produkty premium.

Nie do końca. Sam sprzedaję produkty premium na rynku mobilnym. Jest to jednak nisza, ale nisza na dziesiątki milionów ludzi. Przy tym nieszczęsnym milionie użytkowników VR na całym świecie, to nieporównywalna skala.

Czy gry VR mają szansę stać się czymś więcej niż ciekawostką typu PS Move albo Kinect?

Tak uważam. VR drastycznie zmienia doznania z gry. Wystarczy uruchomić to samo w trybie VR i zwykłym. Te same fragmenty, sceny - w wirtualnej rzeczywistości wypadają o wiele ciekawiej, do zwykłego obrazu aż nie chce się potem wracać. Do tego dochodzi potencjał edukacyjny, wycieczkowy.

Inna rzecz, że w VR wpompowano naprawdę dużo pieniędzy. Wskaźniki rynkowe pokazują też, że VR to takie coś, co musi powstać. I to nie zależy od tego czy dziś tego ludzie chcą. Jest to potrzeba wygenerowana przez dostawców sprzętu. Np. Nvidię. W 2014 roku miała najniższe przychody ze sprzedaży od 2008-2009, mimo że po drodze właściwie przejęła rynek kart graficznych PC.  Ale co z tego, skoro pecety przestały się sprzedawać. Ludzie nie mają potrzeby zmiany komputerów, Wiedźmin 3 dobrze wygląda na trzyletnim kompie. VR jest rzeczą, która napędza umierającą sprzedaż sprzętu. Ale też dużo daje w zamian, co jest przeciwieństwem np. stereoskopowego 3D. To jest zmiana odbioru, nowe medium. Nie da się inaczej na to patrzeć.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)