Volume - recenzja

Volume jest nowoczesną wariacją legendy o Robin Hoodzie, w której zamiast Małego Johna, lasu Sherwood i radosnych rabunków, mamy wrażliwą sztuczną inteligencję, opuszczony magazyn i symulacje napadów transmitowane na całą Anglię. Twórca Thomas Was Alone udowadnia swoim nowym dziełem, że nie jest "deweloperem jednej gry".

Volume - recenzja
marcindmjqtx

Wcielamy się w Roba Locksleya - młodego hakera, który buntuje się przeciwko powstałemu w futurystycznej Anglii reżimowi Guya Gisborne'a i jego chciwych podwładnych. Awanturnik przeprogramowuje przestarzałą sztuczną inteligencję posiadającą dostęp do ściśle tajnych danych samozwańczego tyrana i rozpoczyna zabawę.

A mianowicie: krajową transmisję, podczas której w tworzonych przez Alana (wspomniane AI) symulacjach pokazuje uciśnionemu, żyjącemu w nędzy społeczeństwu plany budynków należących do rządzącej klasy. Mało tego, nie omieszkuje zaprezentować, jak najlepiej się do tych miejsc włamać. Robi to dokładnie sto razy - z tylu właśnie poziomów składa się bowiem Volume.

Fabuła - będąca reinterpretacją historii rabusia w rajtuzach połączoną z kolejnym podejściem do tematu sztucznej inteligencji - jest całkiem ciekawa, ale ostatecznie, tę setkę włamań później, pozostaje niedosyt i chęć przeżycia czegoś bardziej zmyślnego. Gdzieś w 2/3 gry pojawia się interesujący wątek, który może nawet lekko zaskoczyć i skłonić do refleksji, ale to za mało by rozpływać się nad tą finalnie nieco zbyt prostą opowieścią.

Volume

Za to głosy, które nam tę opowieść przedstawiają, to już zupełnie inna bajka. Aktorstwo w Volume stoi na bardzo wysokim poziomie, co nie powinno dziwić nikogo, kto grał w Thomas Was Alone. Zresztą, mistrzowski narrator tamtej gry, Danny Wallace, powraca tutaj w roli Alana. Na pierwszym planie wspierają go jeszcze Charlie McDonnell w roli Roba i Andy Serkis vel Gollum jako Guy Gisborne. I niech mnie strażnik wypatrzy podczas patrolu, jeśli nie odwalają wzorowej roboty.

Dzięki ich kunsztowi wykreowany świat zyskuje wyrazistsze kolory, a odtwarzane postacie stają się pełnowymiarowe. Każdej konwersacji czy monologu w Volume chce się słuchać. Niektóre mają też szansę wywołać na naszej twarzy uśmiech. Choć gra utrzymana jest raczej w poważnym tonie, nie boi się zaoferować trochę subtelnych żartów. Głównie za sprawą Alana i jego uczłowieczania się. W trakcie przygody czeka nas też jedna czy dwie zabawne niespodzianki, które dodają grze nieco zawadiackiego charakteru. Nie zdradzę ich, oczywiście - ważny jest element zaskoczenia.

Volume

Abstrahując jednak od meandrów fabularnych i humorystycznych, w Volume po prostu świetnie się gra. Wspomniane już sto włamań to zestaw przemyślanych poziomów, w których naszym zadaniem jest przyklejać się do ścian, unikać wzroku strażników, zbierać łupy w postaci symbolicznych diamentów i uciekać do wyjścia.

Akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, a ponieważ wszystkie wyzwania są symulacją, to - oprócz tego, że Rob mówi coś w rodzaju "Alan, pauza", gdy zapauzujemy grę - cała mechanika skradankowa pokazana jest tutaj bardzo dosłownie. Cień nie będzie mrocznym zagłębiem pomieszczenia, tylko łopatologicznie zaznaczonym kwadratem na podłodze, a zasięg widzenia strażników będzie od początku konkretnie zaznaczony i nie do końca logiczny. W efekcie dostajemy skradankę odartą z rozpraszających niuansów; nagie skradankowe mechanizmy, które nie próbują być niczym zakamuflowane i jednocześnie mają fabularne uzasadnienie.

Poziomy są bardzo dobrze zaprojektowane. Zawsze jest jakaś zagwozdka, schemat do złamania, zawsze jest miejsce na to, żebyśmy trochę ruszyli głową, co nie tylko daje sporo satysfakcji, ale i bardzo wciąga. Każda plansza jest łamigłówką, wszystkie są też krótkie, więc syndrom "jeszcze jednego włamania" załącza się szybciej niż alarm po przyłapaniu.

Bardzo mocno na grywalność wpływa również to, że nawet pod koniec przygody ciągle dochodzą do niej nowe elementy - czasem jest to przeciwnik, którego wcześniej nie spotkaliśmy, kiedy indziej świeży gadżet umożliwiający przebicie się przez zaostrzone patrole (np. niewidzialność, oszałamiająca pułapka czy wabiki), a niekiedy element otoczenia mający ułatwić (cień) lub uprzykrzyć (lasery) nam szlachetne złodziejstwo. Napływ nowości jest na tyle częsty, że nie sposób znudzić się formułą Volume.

Volume

Do tego dochodzą najróżniejsze pliki tekstowe - od wiadomości Alana, przez fragmenty wywiadów, po maile i rozmowy na czacie - rozsiane po planszach, które pogłębiają naszą wiedzę na temat zaprezentowanego uniwersum. Materiały czyta się z zaciekawieniem.

Każdy poziom ma też krótki, nudny opis mówiący, gdzie się włamujemy i po co. Ten element akurat jest dosyć niepotrzebny - kolejni zepsuci podwładni Gisborne'a pojawiają się tylko w formie celów i portretów. Nie poznajemy ich w żaden sposób, nie wchodzimy z nimi w interakcję, co sprowadza każdy wstępniak misji do "to jest x, wejdź do jego y i zabierz mu z". Trochę szkoda, bo była tutaj przestrzeń na coś więcej. Chciałem poznać te osoby, trochę bardziej się zaangażować, a ostatecznie wchodziłem tylko do kolejnych pokoi i kradłem diamenty.

Gra mogłaby być też trochę trudniejsza. O ile mniej więcej do połowy poziom wyzwania zgrabnie rośnie, o tyle później zostaje już na tej samej wysokości, co szczególnie mocno odczuwa się w ostatnich włamaniach.

W momencie, kiedy powinniśmy widzieć, że dzieją się już naprawdę poważne rzeczy i pocić się z wysiłku, jako wprawieni złodzieje przebijamy się przez finałowe korytarze jak przez dom niewidomej staruszki, a nie najbardziej strzeżone miejsce w Anglii. Ostatnia plansza była tak prosta i w efekcie bezpłciowa, że naprawdę nie wiem, co autor miał wtedy w głowie. A szkoda, bo gra się wciąż znakomicie - problem tylko w tym, że Volume robi z nas doświadczonych rabusiów, a potem trochę zapomina podrzucać nam nowe wyzwania.

Volume

Ten niedosyt z pewnością zażegnają jednak sami gracze, do naszej dyspozycji oddano bowiem rozbudowany edytor poziomów. Już teraz, zaledwie kilka dni po premierze, oprócz misternych labiryntów i reprodukcji pierwszej planszy z Metal Geara, znalazłem rozbudowane mapy testujące naszą przebiegłość. W wygodnej selekcji z pewnością pomoże nam również pięciogwiazdkowy system oceniania dzieł. Proste w obsłudze narzędzie z pewnością znacząco przedłuży życie gry. Sam po skończeniu pisania wskoczę na chwilę sprawdzić jeszcze, czy ktoś stworzył coś szalonego.

Volume jest bardzo spójny pod wpływem oprawy audiowizualnej. Formuła futurystycznych symulacji ubiera grę w charakterystyczne, atrakcyjne szaty upodabniające ją nieco do Trona i nowoczesnych aspektów Assassin's Creed. Nie zobaczymy tutaj graficznych fajerwerków, ale będziemy mogli podziwiać ciekawe, dobrze zaprojektowane miejscówki. Muzyka w grze, umiejętnie łącząca patos z elektroniką, jest również bardzo dobra. Niektóre utwory potrafią wywołać podziw, wstrzymując wpół kroku nasze złodziejskie działania. Po jakimś czasie irytuje tylko głośny, epicki motyw włączający się w momencie przyłapania przez strażników - na szczęście tylko podczas sporadycznych przypadków, gdy jakiś fragment musimy powtarzać wyjątkowo często.

Volume

Nowa gra Mike'a Bithella jest świetną skradanką, która z założenia nie próbuje być niczym innym. Może pochwalić się wyrazistym stylem, bezbłędnym aktorstwem i dużą grywalnością. Gdyby tylko dalsze poziomy prowadziły nas w miejsca ciekawsze fabularnie i trudniejsze do przejścia, nie miałbym grze nic do zarzucenia. A tak, pozostaje pewien niedosyt, choć to wciąż naprawdę dobry, przemyślany tytuł z wydłużającym życie edytorem. Robin Hood byłby dumny.

Patryk Fijałkowski

Platformy: PC, PS4, wkrótce PS Vita Producent: Bithell Games Wydawca: Bithell Games Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery: 18.08.2015 PEGI: 12 Wymagania: 2,4 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna 1 GB

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od wydawcy.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.