Visual Novels znad wisły. Rozmawiamy z Tomaszem Grochowiakiem z MoaCube

Visual Novels to bardzo specyficzny, spokojny gatunek gier. Od niedawna coraz śmielej radzi sobie w nim założone w Polsce, acz mocno międzynarodowe, studio MoaCube.

Visual Novels znad wisły. Rozmawiamy z Tomaszem Grochowiakiem z MoaCube
marcindmjqtx

08.01.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

MoaCube to założone w 2011 roku przez Tomasza Grochowiaka i Gracjanę Zielińską studio, którego najważniejszą i nagłośniejszą do tej pory produkcją jest Cinders. Visual Novels, nie mylić z "graphic novels" (czyli komiksami dla ludzi wstydzących się słowa "komiks"), to interaktywne opowieści, które nieco staroświecko dają graczowi więcej tekstu do przeczytania, niż kosmicznych stworów do zastrzelenia. Część z nich jest dosyć liniowa, część pozwala jednak wpływać na rozwój historii.

Jako niszowy gatunek, przyciąga fascynatów i amatorów, więc bardzo trudno jest trafić na coś naprawdę wartego uwagi. Cinders wyróżnia się bez dwóch zdań. Wsiąkłem w nie za drugim podejściem i gdy skończyłem, nie mogłem sobie odmówić zadania jej autorom kilku pytań. Zwłaszcza, że ich następna gra, Solstice, jest już coraz bliżej. Demo Cinders możecie pobrać stąd.

Na moje pytania odpowiada założyciel studia, Tomasz Grochowiak, który jest bardzo otwartym i sympatycznym facetem, chętnie dzielącym się swoją wiedzą czy to na forum gry czy oficjalnym blogu studia. Zapraszam do lektury!

"Visual Novels" to dosyć niszowy gatunek gier, skąd pomysł, aby sięgnąć właśnie po nie? Wszystko dzięki ulicznym korkom.

Graliśmy z Gracjaną (naszą artystką) w sporo VN, ale byliśmy tym gatunkiem trochę rozczarowani. Widać było wielki potencjał - gry często poruszały fajne tematy i miały ciekawe pomysły - ale kładły je np. zupełnie amatorskim wykonaniem. Pracowaliśmy wtedy w Codeminion. Robiliśmy dość wypasioną casualną przygodówkę (Phantasmat) i zaczęliśmy się zastanawiać czy dałoby się machnąć visual novel w podobnej jakości.

Z Codeminion wracaliśmy razem samochodem, nieraz stojąc w korkach po dwie godziny. Mieliśmy aż nadto czasu na rozmowy i pomysł zaczął rosnąć. Gracjana wpadła na adaptację bajki z wieloma zakończeniami i setkami wyborów. Ja wymyśliłem "feministycznego" Kopciuszka. Kiedy kilka miesięcy później zdecydowaliśmy się spróbować sił jako indie, to był naturalny wybór na nasz pierwszy projekt.

Cinders

Dodatkowo - niszowość jest akurat bardzo atrakcyjna dla małego niezależnego studia. Dużo łatwiej znaleźć sobie jakiś słabo obsłużony segment, zawojować go i zdobyć wiernych fanów na przyszłość, niż próbować konkurować z wielkimi koncernami na ich polu. W kilka osób można zrobić naprawdę fajną visual novel, ale zdecydowanie nie konkurencję dla Call of Duty.

Ze względu na swoje spokojniejsze tempo i nastawienie na historie, visual novels często traktowane są jako "gry dla kobiet". Rzeczywiście więcej odbiorców Waszej gry to kobiety? Jakieś 80% naszych graczy to kobiety. Może nawet trochę więcej. Dla nas to nic nowego, bo wcześniej pracowaliśmy przy casualach, gdzie proporcje są podobne.

To bardzo fajna grupa docelowa, ale sprawia trochę kłopotów przy promocji gry. Mimo że grających kobiet jest całe mnóstwo, większość stronek i magazynów dla graczy ciągle jest pisana przez facetów dla facetów. Musimy przeczesywać stopki redakcyjne w poszukiwaniu jakiejś kobiety albo nie ma co liczyć na recenzję. A i tak taki artykuł ma potem mniejszą wartość niż wpisy na blogach czy tumblerach graczek.

Na szczęście powoli pojawiają się mniejszych blogi i stronki dla grających dziewczyn. Bardzo nam pomogły z promocją gry.

Cinders jest pierwszą grą tego typu, w którą wkręciłem się na tyle mocno, aby zobaczyć zakończenie. Jakie są najczęstsze błędy twórców, które sprawiają, że ludzie odbijają się od tych historii? Nie wiem czy wypada nam wytykać błędy innych, skoro sami wypuściliśmy dopiero jedną grę w tym gatunku, do tego również nie pozbawioną błędów. Może spróbuję od strony, z której sami patrzyliśmy na inne VN, kiedy myśleliśmy, co chcemy zrobić w Cinders lepiej. Przeszkadzały nam w zasadzie trzy rzeczy:

Po pierwsze - wykonanie. Bardzo wiele zachodnich VN, nawet tych komercyjnych, jest robionych mocno amatorsko. Brzydkie ekrany tytułowe, muzyka ze stocków, rysowane postacie nakładane na tła robione z fotek. Łącznie tworzy to nieciekawy efekt. Zwłaszcza, że dzisiaj nawet casuale za dolara wyglądają bajecznie. Za te $20, które kosztuje średnia VN, wypada zaoferować coś bardziej dopieszczonego.

Cinders

Po drugie - recykling fabularny. Jest parę fantastycznych wyjątków, ale większość VN jest pisanych przez fanów konkretnych schematów dla fanów konkretnych schematów. To medium ma niesamowity potencjał do opowiadania ciekawych historii i angażowaniu w nie gracza interaktywnością, ale zamiast tego skupia się na kolejnych iteracjach szkolnych perypetii niezdarnego romantyka. Oczywiście takie historie też mogą być fajne, ale brakuje nieco alternatyw.

Ostatnia rzecz to coś, co bardzo irytowało Gracjanę. Istotą VN jest nie tylko historia, ale też możliwość wpływania na nią poprzez ciekawe wybory. Sporo niezależnych VN, w które graliśmy, zawierało bardzo niewiele decyzji, często nic nie zmieniających lub wręcz nielogicznych.

Przy czym jeszcze raz warto wspomnieć, że my również nie uniknęliśmy błędów i też trudno było nam się przebić poza zamkniętą niszę. Np. zdecydowanie mogliśmy pomyśleć nad zrobieniem bardziej porywającego dema, które lepiej pokazuje, czego można się spodziewać w dalszej części gry.

W Cinders jest około kilkudziesięciu punktów, w których można podjąć różnego rodzaju decyzję i cztery różne zakończenia. Jak się nie pogubić przy pisaniu wielowątkowej historii? Nawet kilkaset. Dokładnie 120 punktów decyzyjnych, zawierających 300 wyborów. Wbrew pozorom łatwo to ogarnąć, o ile prowadzi się dokładny spis tego, co i gdzie się zmienia. Potem zawsze można przejrzeć dokumentację i zobaczyć, co mogło się wydarzyć do danego punktu i co z tego wynika.

Jak się tworzy taką opowieść jak Cinders? Piszesz ogólny plan historii, a potem zastanawiasz się, w których miejscach dać graczowi wybór? Jaka jest Twoja metoda? Nie sądzę, żeby istniała jakaś uniwersalna metoda. Jak zwykle w takich przypadkach, grunt żeby opracować coś, co jest wygodne i pasuje nam samym. Np. pisarze pracujący nad naszym kolejnym tytułem mają na ścianie milion żółtych karteczek z wypisanymi punktami fabularnymi i im się to sprawdza.

Cinders

W Cinders najpierw opracowaliśmy dokładnie zakończenia i główne elementy historii, tak żeby wiedzieć, co na pewno musi się znaleźć w grze. Następnie rozpisałem krótki konspekt całości - każdy kolejny dzień i jakie wydarzenia zawiera.

Potem szliśmy już na żywioł. Po prostu pisałem scenariusz scenka po scence, pamiętając o tym, że musi on zawierać ścieżki do każdego z ustalonych wcześniej zakończeń. A jeśli po drodze pasował mi jakiś drobniejszy wybór lub możliwość odegrania postaci, to ją dostawiałem i tyle.

Czy Twoim zdaniem Cinders odniosło sukces? Przekroczyło spodziewane plany, dotarło w więcej miejsc niż zakładaliście? Poszło mniej więcej tak jak się spodziewaliśmy. Zaletą niszy jest między innymi spora przewidywalność. Gra sprzedała się całkiem dobrze jak na ten gatunek, zbudowaliśmy bazę fanów i zebraliśmy fundusze na dalsze produkcje. Udało się też przebić do prasy. Czyli ogółem: jest dobrze.

Solstice

Natomiast sama produkcja trwała stanowczo zbyt długo i nie udało nam się z Cinders przebić do zbyt wielu ludzi spoza niszy VN, na co po cichu liczyliśmy. Nie udało się też wejść na Steam. A przy specyfice Greenlight, teraz będzie to jeszcze trudniejsze.

Tak naprawdę wszystko dopiero przed nami. Udało nam się postawić pierwszy krok i nie upaść - to dużo - ale o prawdziwym sukcesie będzie można mówić dopiero za kilka kolejnych gier.

Na zwiastunie Waszej nowej gry, Solstice, widać, że tym razem postacie będą znacznie bardziej szczegółowo animowane, mają więcej ekspresji i min. Jak bardzo zwiększa to nakład pracy i przede wszystkim, kogo: grafika i projektanta? To nie jest aż taka duża różnica w nakładzie pracy jak mogłoby się wydawać. Sami jesteśmy tym nieco zaskoczeni. Oczywiście - system animacji trzeba było najpierw dokładnie obgadać i zaprogramować, a rysowanie i wstawianie animacji zajmuje trochę więcej czasu niż podpinanie statycznych grafik, ale generalnie wychodzi nam to w podobnym tempie, co postacie w Cinders. Gracjana jest po prostu zdolna i tyle:)

Co najbardziej będzie odróżniało Solstice od Cinders? To będzie znacznie większy projekt czy celujecie w tę samą skalę? Przede wszystkim - Cinders to adaptacja bajki, Solstice to kryminał. Zamiast historii o dorastaniu Kopciuszka i jej rozterkach, mamy zbrodnię, tajemnicę i poszukiwanie prawdy. To po prostu inny gatunek, inny typ historii. Istotną różnicą jest też to, że w Solstice mamy dwójkę głównych bohaterów. Każdy ma inne cele i motywację do rozwiązania zagadki. Wcale nie jest też powiedziane, że oboje dotrwają do zakończenia. To już zależy od gracza.

Solstice na razie wydaje się też nieco dłuższe niż Cinders, ale jeszcze trochę za wcześnie, żeby to na pewno stwierdzić. Ogólnie celujemy raczej w tę samą skalę, ale chcemy po prostu wszystko zrobić lepiej:).

Myślę, że Cinders jest niezłą pozycją dla tych, którzy chcą spróbować swoich sił z visual novels. A jakie inne gry z gatunku są Twoim zdaniem godne uwagi? Zawsze polecam serię Ace Attorney (iOS i Nintendo DS). To Japońskie kryminały, w których jesteśmy adwokatem rozwiązującym kolejne sprawy, żeby wybronić niewinnych klientów. Świetnie zrobione, często z błyskotliwymi zagadkami. A ponieważ to bardziej przygodówka niż VN, może być niezłym wprowadzeniem do gatunku.

Z czystych VN - warto przyjrzeć się temu, co robi Christine Love. Jej gry są bardzo popularne - nie bez powodu. Christine ma fantastyczne pomysły i porusza bardzo ciekawe tematy.

Mnie osobiście ostatnio najbardziej ruszyło darmowe i robione przez grupę amatorów Katawa Shoujo. Z tym, że to nie jest gra dla każdego. Jest nieco... dziwna i bardzo NSFW. Licealny romans z naturalistycznie pokazaną erotyką, ale w szkole dla niepełnosprawnych dzieciaków. Zalatuje jakimś fetyszem, ale nie - okazuję się, że gra jest zaskakująco taktowna i dobrze napisana. Podobają mi się tam dwie rzeczy:

Po pierwsze - KS w zdrowy i luźny sposób podchodzi do seksu i związków. A to coś, czego w grach ciągle nie ma. Wypruwanie flaków jest okej, ale już wątki erotyczne choćby na poziomie popołudniowego sitcomu są jeszcze zupełnym tabu.

Po drugie - gra jest ewidentnie "z przesłaniem”, ale nie wali nim gracza po łbie i pozwala dojść do własnych wniosków. Po jakimś czasie po prostu zapominamy, że te dzieciaki są niepełnosprawne i traktujemy ich problemy jak coś zupełnie codziennego. I o to właśnie chodzi.

Katawa Shoujo fajnie też pokazuje potencjał gier niezależnych. Już widzę jak duży wydawca bierze się za taki temat!

MoaCube to międzynarodowy zespół, jakie wcześniejsze doświadczenie w tworzeniu gier, nie tylko visual novels, mieli jego członkowie? MoaCube to w zasadzie kolektyw. Nazbierało się nas dość sporo przez lata, ale nie każdy jest na pełny etat i nie każdy pracuje nad tymi samymi projektami.

Ja w gamedevie łącznie siedzę jakieś 7 lat. Zaczynałem jako indie od wydania mojego Magi. Potem pracowałem przy Wiedźminie i przez 3 lata jako designer w Codeminion.

Gracjanę, naszą artystkę, poznałem właśnie w Codeminion. Pracowaliśmy nad jednym projektem (Phantasmat) i bardzo się zaprzyjaźniliśmy. Wcześniej robiła gry na komórki w Gameleons.

Hubert i Agnieszka, nasi pisarze, przed Cinders nigdy nie pracowali nad grami. Dołączyli do zespołu, kiedy poprzednia pisarka zaczęła zawalać terminy i musieliśmy znaleźć zastępstwo. Strasznie nam się spodobali i teraz piszą Solstice.

Solstice

Kasia pracowała ze mną nad Magi i ArcMagi. Teraz robi grafiki do naszego Bonfire (takie połączenie roguelike'a i systemu walki z jRPG).

Mariusa, programistę z Norwegii, który mi czasem pomaga z trudniejszymi kwestiami i pisze narzędzia, poznałem na początku mojej kariery indie. Zgłosił się jako tester Magi i już został. Czasem nawet wpada do Polski.

Podobnie było z Robem Westwoodem - naszym kompozytorem. Robimy razem od czasów Magi. Wtedy był początkującym muzykiem. Teraz robi podkłady do gier z serii LEGO, ale cały czas znajduje czas dla nas.

W sumie jesteśmy bardziej grupą przyjaciół tworzących gry, tyle że profesjonalnie, niż klasycznym firmowym zespołem (śmiech).

Rozmawiał Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.