Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. Udane wtajemniczenie do Świata Mroku.
Typowy visual novel z nie do końca typowymi problemami.
Nie jest to moje pierwsze podejście do Wampira od Draw Distance, bo w novelkę osadzoną w Świecie Mroku grałem jeszcze w grudniu zeszłego roku przy okazji premiery na komputerach osobistych. Nie będę też ukrywał, że już wtedy tytuł spodobał mi się na tyle, że po pierwszej przygodzie Amandą z klanu Venture sprawdziłem również, jak to jest wcielić się w Lamara, przynależącego do Torreadorów. Na deser zostawiłem sobie Erica wyznającego wartości Brujah, ale na niego już mi czasu nie starczyło.
Porównałbym to do grania w trylogię Mass Effect na jednym zapisie gry i gdy podchodzimy do kolejnych części, jak do osobnych tytułów. Na pierwszy rzut oka różnice są marginalne, bo dalej walczy się z Sarenem, Zbieraczami i na końcu Żniwiarzami. Ale to, że postacie zapamiętują nasze wcześniejsze decyzje lub w jakiś sposób się do nich odnoszą (niekoniecznie musi to mieć wpływ na przebieg gry) jest wystarczająco dużą nagrodą, żeby pilnować “save’ów” jak oka w głowie. Dlatego też ostatnio “musiałem” przejść jeszcze raz “dwójkę”, bo przy pierwszym podejściu zbyt wcześniej poleciałem po moduł identyfikacyjny Żniwiarzy.
Na to akurat natrafiłem podczas trzeciego podejścia, gdy ze Switchem w ręku byłem w środku prologu przygotowanego dla Erica. Biedaczek, wyszedł z klubu z niewłaściwą kobietą – choć trzeba przyznać, że wyjątkowo seksowną – i skończył w jakimś podrzędnym hotelu ze stosem zakrwawionych ciał ułożonych dookoła niego. Standardowy wstęp, w trakcie którego oswajamy się z naszym nowym stylem (hehe) życia płynnie przechodzi w rozwinięcie, które niestety nie porywa.
Być może wynika to z dość sztampowych zadań, jakie stoją przed naszym młodym, niedoświadczonym jeszcze wampirem, których przebieg jest z grubsza taki sam. “Pomóż mi, a ja pomogę Tobie” zdają się mówić kolejni, potencjalni członkowie naszej koterii, którą kazała nam utworzyć Sophie Langley, jednak z ważniejszych postaci w całej grupie Camarilla, a która to spojrzała na nowicjusza oczekującego na wyrok przychylnym okiem.
Oprócz tego twórcy przygotowali też kilka pomniejszych wątków związanych z przechadzkami do kościoła i spotkaniami z tajemniczym, choć całkiem sympatycznym Benoitem. I znów mógłbym tutaj użyć porównania do drugiego Mass Effecta, ale podejrzewam, że wiecie już, o co chodzi. Problem polega na tym, że wszystkie można rozwiązać na dokładnie jeden sposób: nie eksperymentować. Nie trzeba nawet robić zdjęć ekranu czy czegoś notować. Wystarczy cały czas robić dokładnie to, o co jesteśmy proszeni, czego gra nawet nie stara się specjalnie ukryć. Wybór postaci, a co za tym idzie specjalnej umiejętności również nie ma na to większego wpływu. Ot, zamiast siły perswazji trzeba będzie wykorzystać tę oferowana przez mięśnie, ale na dłuższą metę nie zmienia to wiele.
Wracają na chwile do Coffee Talk, łapię się na tym, że już któryś raz wspominam o tej grze, ale naprawdę – poziomem scenopisarstwa wyprzedza o lata świetlne inne visual novele. Na dobrą sprawę, w “Coteries of New York” też nie jest pod tym względem źle, ale to trochę tak jak z graniem w inne gry cRPG po wejściu w Disco Elysium. Ciężko jest wrócić do czegoś, co jest po prostu okej.
Inna myśl, która przyszła mi do głowy dopiero przy tym podejściu jest to, że “Coteries of New York” stara się budować postacie poprzez dialogi, tak jak w Kentucky Route Zero. O ile w przypadku produkcji Cardboard Computer wybór konkretnej linii dialogowej przerzucał rozmowę na zupełnie inne tory i zanim się obejrzeliśmy, bohaterowie zaczynali opowiadać o swoim dzieciństwie, to w przypadku Wampira od Draw Distance jest to zrobione na mniejszą skalę. Takich scen/rozmów jest raptem kilka w ciągu całej, 8-godzinnej rozgrywki, ale okazuje się to w zupełności wystarczające.
Jako że grałem na Switchu, to wypadałoby powiedzieć słów kilka o porcie, który premierę ma właśnie dziś. Oprócz tego, że wszystko na przenośno-stacjonarnej konsoli Nintendo jest kilka razy lepsze to zauważyłem, że po wyjściu do menu i później ponownym kontynuowaniu zabawy, muzyka milknie. Oczywiście wszystko załatwia restart programu, ale lekki niesmak i tak pozostaje. Zwłaszcza, że ścieżka dźwiękowa jest genialna, wyraźnie inspirowana twórczością Rika Schaffera, który odpowiadał za soundtrack do “Bloodlines”.