Valiant Hearts: The Great War - recenzja
Gry mówią nam: "Wojna się nie zmienia". Może dlatego, że pokazują ją z jednej tylko perspektywy. Valiant Hearts: The Great War udowadnia, że można inaczej.
27.06.2014 | aktual.: 08.01.2016 13:20
I wojna światowa nie pojawia się w grach zbyt często. Niewielki zespół francuskich twórców ukryty gdzieś w wielkim Ubisofcie postanowił to zmienić. Korzystając z listów i relacji naocznych świadków oraz silnika UbiArt Framework przygotowali grę, która pokazuje wojnę nie przez muszkę i szczerbinkę karabinu, a z perspektywy zwykłych ludzi, którym przyszło żyć w niezwykłych czasach. Emile - starszy farmer z Francji, jego córka Marie i jej mąż Karl - Niemiec z pochodzenia oraz ich mały synek Viktor. To ich wojna dotknie najpierw, gdy Karl, jak inni Niemcy, zostanie wysiedlony z Francji, a Emile dostanie wezwanie do wojska. Z ich losami splotą się dzieje belgijskiej sanitariuszki Anny szukającej ojca oraz amerykańskiego ochotnika Freddiego. Nie powinienem zapominać o psie, Walcie, równie ważnym jak reszta.
fot. P.K. / Polygamia
Opowieść rzuca bohaterami po linii frontu: Marna, Verdun, Ypres, fort Douaumont: baraki, okopy, obozy jenieckie, lasy, podziemne tunele i wreszcie pierwsza linia frontu - to tylko niektóre odwiedzane miejsca. Obecność wielu postaci pozwala na ciekawą dynamiczną narrację: zawieszanie akcji w jednym miejscu, podejmowanie jej w innym, retrospekcje i sytuacje dziejące się równocześnie, mające wpływ na więcej niż jedną postać. Bardzo angażujący sposób opowiadania historii. Grałem w Valiant Hearts prawie bez przerw, ciągle chcąc dowiedzieć się, dokąd zmierza ta opowieść. Kilkakrotnie dałem się historii zaskoczyć - spodziewając się, że to już koniec dostawałem w twarz zwrotem akcji.
Platformy i zagadki
Jeśli jednak zatniecie się na zagadce, twórcy przygotowali fajny system dawkowania podpowiedzi.
Fabuła Valiant Hearts jest zadziwiającym miksem wydarzeń. Postacie próbują przede wszystkim nie zginąć, ale przy okazji dokonują całkiem bohaterskich czynów. Wychodzi połączenie personalnego dramatu z kinem akcji w stylu "Dział Nawarony". Przyznam, że trochę mnie to zdziwiło, bowiem spodziewałem się gry bardziej kameralnej - ta pełna jest kontrastów. Rozgrywka czerpie z klasycznych przygodówek, pełno tu zagadek, których rozwiązanie pozwala posunąć akcję do przodu. Nie są skomplikowane, by nie cierpiała historia - nie zacina się przy nich. Można mieć przy sobie jeden przedmiot - używa go i szuka kolejnego. Czasem ma się do dyspozycji dwóch bohaterów, a dużo częściej niezbędną pomoc niósł będzie Walt, który reaguje na proste polecenia. W przeciwieństwie do ludzi wciśnie się w małe dziury, by ukraść wrogowi wino albo granat; albo wlezie do wiadra na linie i wjedzie na wysoką półkę, gdzie przesunie dźwignię lub przegryzie sznur. Pamiętajcie, by pogłaskać go w nagrodę, bez niego z wielu sytuacji nie byłoby wyjścia
fot. P.K. / Polygamia
Nie ma tu za to interaktywnych dialogów, nie ma wyborów - nic nie odrywa gracza od wymyślonej przez twórców historii. Jednak poziom interakcji jest odpowiednio wysoki - co na pewno zainteresuje purystów mierzących ile gry jest w grze. Zagadki to nie wszystko i gdy wspomniałem o niespodziewanym rozmachu działań, miałem na myśli liczne elementy zręcznościowe. Zarówno takie wpasowane w klimat, gdy trzeba skradać się między strażnikami, szukać apteczki dla rannego towarzysza albo wrzucić dynamit do bunkra. Ale też pompatyczne szarże piechoty lub nawet pierwszych czołgów i przemykanie z oddziałem między bombami i seriami z karabinów. Pojawia się kilka bezpośrednich starć, choć postacie gracza nie zabijają przeciwników, a przynajmniej nie wprost, bo zdarza im się wysadzić bunkier lub zestrzelić samolot. Są też sekwencje bardziej komiczne, nadające całej grze nieco groteskowy i lżejszy wymiar: pościg samochodowy z manewrowaniem między przeszkodami przy dźwiękach kankana czy walka z wrogiem za pomocą kościelnych organów. Wszystkie elementy zręcznościowe są jednak wtopione w grę - na początku mogą dziwić, ale w miarę postępów historii coraz mniej zwracałem na niego uwagę, chcąc po prostu iść dalej, poznać zakończenie. Dopiero, gdy musiałem jakąś powtórzyć więcej niż dwa razy zaczynałem się zastanawiać, czy na pewno są potrzebne. Z drugiej strony to one uświadomiły mi jak łatwo i głupio można zginąć na wojnie. Nie umiałem tylko poczuć sympatii dla rytmicznych minigierek, które trzeba przejść, by zdezynfekować i zabandażować rany. Jest ich za dużo i forma nie pasuje mi opowiadanej na ekranie do treści. Bandaż zabarwiający się krwią, gdy nie trafimy w klawisz... Coś mi tu nie gra.
Pięknie przedstawiony horror
fot. P.K. / Polygamia
Gra została spolszczona za pomocą napisów, w których nie udało mi się zauważyć błędów. Chwała tłumaczom za odniesienia do Polski w opisach wydarzeń historycznych.
Może mój drobny niesmak wynika z tego, że generalnie Valiant Hearts: The Great War ma dość poważne przesłanie. Przede wszystkim konsekwentnie udowadnia graczowi, że wojna jest rzeczą straszną. Śliczna, ręcznie rysowana grafika i niezwykle płynne animacje nie zdołają upiększyć horroru. W pamięci zostaną obrazy rażonych gazem pod Ypres, głodujących w okopach, rannych cywilów i stosów ciał w wielkiej ofensywie pod koniec wojny. Skończywszy grę zrozumiałem, czemu pierwsza wojna nie jest często wykorzystywana w grach. To paskudny okres, gdy do użycia weszły karabiny maszynowe, miotacze ognia, czołgi, drut kolczasty, gaz bojowy bombardowanie. To wojna pozycyjna, w okopach na wyniszczenie przeciwnika głodem i chorobami. Nawet jeśli o tym nie wiecie, to Valiant Hearts Wam to uświadomi - zawiera specjalną sekcję, gdzie opisane są fakty historyczne przygotowane wraz z twórcami dokumentów "Apocalypse. 10 lives". Co lepsze, nie są dobrane przypadkowo na zasadzie wklejonej do gry encyklopedii. Są napisane zwięźle i dobrane tak, by gracz na danym etapie zetknął się z opisanymi zjawiskami.
fot. P.K. / Polygamia
Także zbierane na poziomach kolekcjonerskie przedmioty z epoki mają wyczerpujące opisy, nie są tylko takimi sobie znajdźkami. Choć mam wątpliwość, czy są w ogóle potrzebne. Na pewno zachęcają do przejścia gry drugi raz - za pierwszym razem znalazłem nieco ponad połowę z setki. Za drugim musiałbym więc wiele razy przerywać narrację i specjalnie krążyć, by ich szukać. Ale co kto lubi. Żałuję tylko, że twórcy nie pozwolili wrócić do już raz odnalezionych przedmiotów i opisów wydarzeń, by spokojnie poczytać. Wyjątkiem tu są dzienniki bohaterów, które pozwalają poznać ich spojrzenie na wojnę - te można czytać do woli.
fot. P.K. / Polygamia
Werdykt
Valiant Hearts: The Great War nie jest wielką rewolucją w sposobie opowiadania historii czy rozgrywce, przekazuje też dość proste, ale dosadne prawdy. Warto jednak docenić, że taki projekt powstał nie nakładem jakiejś dwójki niezależnych twórców, a w Ubisofcie, który coraz bardziej kojarzy się z produkowaniem gier z kilku serii. Mam nadzieję, że to nie koniec gier na silniku UbiArt, bo moim zdaniem dopiero pokazano jego potencjał - oto niewielka gra nie musi straszyć pikselami i grafiką z lat 80.
Mimo, że Valiant Hearts to gra całkiem prosta, to wcale nie prostacka. Złożona z niewielu, ale całkiem dobrze spasowanych elementów. Czegoś Was nauczy, kilka razy wywoła uśmiech na twarzy, ale przede wszystkim wzruszy i pobudzi do refleksji. To mądra gra - rzadko się tak o nich mówi, ale o tej jest to jak najbardziej na miejscu.
Paweł Kamiński
Platformy:PC (Windows), PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 Producent: Ubisoft Montpellier Wydawca:Ubisoft Dystrybutor:Ubisoft Data premiery: 25.06.2014 PEGI: 12 Wymagania: rekomendowany procesor Core 2 Duo E4400 @ 2.0 GHz lub AMD Athlon64 X2 3800+ @ 2 GHz, 2 GB RAM, NVidia GeForce 9600GT lub lepsza / AMD Radeon HD3850 lub lepszy (512MB VRAM z Shader Model 4.0), 2 GB miejsca na dysku.
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.