Until Dawn - recenzja

Co się stanie, gdy doda się "Piątek trzynastego", "Koszmar z ulicy Wiązów", "Krzyk", "Piłę", "Lśnienie", "Tropicielów mogił", "Cmętarz zwieżąt" i "Widmo"? Jeśli robi się w kinematografii - powstanie pewnie "Straszny film". A jeśli tworzy się grę w duchu Heavy Raina - coś naprawdę, naprawdę dobrego.

Until Dawn - recenzja
marcindmjqtx

Until Dawn to podręcznikowy przykład gry z gatunku, który złośliwi lubią nazywać "symulatorem chodzenia" lub "festiwalem QTE". Nie jestem złośliwy, więc powiem, że Until Dawn jest interaktywnym filmem.

Zresztą, tego typu doświadczenia są dla mnie jednymi z najlepszych w grach wideo, toteż nowy tytuł na wyłączność PlayStation 4 przywitałem z otwartymi ramionami... pokrytymi gęsią skórką, bo to jednak horror, a nie jestem najmocniejszy, kiedy przychodzi do czynnego brania udziału w koszmarach.

Wiem, co zrobiłeś zeszłego lata... W trakcie przygody nie dostałem jednak zawału i nawet mogłem spać ze zgaszonymi światłami bez zabawkowego Power Rangersa pod pachą, co pokazuje, że Until Dawn - choć przypomina stwora Dr Frankensteina, tak mocno jest połatane z najróżniejszych horrorowych klisz - bardziej stresuje niż straszy.

Niepokoi, ale nie obezwładnia grozą. Najbliższym terminem określającym nastrój gry będzie chyba dreszczowiec. Trudno się nawet dziwić, bowiem fabuła z pewnością nie prezentuje poziomu Silent Hill i nie wciąga nas w mroczne, skomplikowane zakamarki umysłu, które zrodziłyby duszne uczucie dyskomfortu. Sceneria, choć posępna, prezentuje się bardziej tradycyjnie.

Until Dawn

Dziesiątka nastoletnich znajomych wyjeżdża do odciętej od cywilizacji górskiej posiadłości, by oddać się tam imprezowaniu i romansom. Wraca tylko ósemka. Wskutek głupiego kawału jedna z uczestniczek wybiega w środku nocy do targanego śnieżycą lasu. Biegnie za nią jej siostra bliźniaczka... i coś jeszcze. To coś próbuje je dorwać. Obie dziewczyny giną, a ich ciała czy przyczyny śmierci nigdy nie zostają odkryte przez resztę.

Co postanawia zrobić naznaczona tragedią grupa? Nic mądrego. W pierwszą rocznicę ich śmierci przyjeżdża ponownie do felernej posiadłości, by jeszcze raz oddać się romansom w różnych konfiguracjach. Nastolatkowie chcą w ten sposób zmierzyć się z traumą i zostawić żałobę za sobą. Nie wiedzą oczywiście, że będą musieli zmierzyć się z czymś o wiele gorszym, a zostawiać będą za sobą co najwyżej wykiwanego psychopatę. A kiedy nie będzie ich akurat próbował zamordować zamaskowany dżentelmen, inne, dziwniejsze siły zostaną wprawione w ruch.

To jest za mną, prawda? Do tego dochodzą takie miejscówki jak opuszczone sanatorium czy stare szyby kopalniane, a w ogóle góra, na której toczy się akcja, była niegdyś zamieszkana przez indiańskie plemiona, no i doszło tutaj do jakiejś tragedii w 1952 roku... Czujecie nagromadzenie horrorowych wątków? Uwierzcie, to zaledwie początek. Gra niemal na każdym kroku nawiązuje do innej szkoły straszenia, co może wydawać się niefortunne...

Until Dawn

Ale, o dziwo, działa. Naprawdę działa. Wynika to z tego, że czuć świadome operowanie kiczem. Twórcy stworzyli z tych przejedzonych, durnowatych klisz kolaż, który przyciąga i angażuje. Człowiek zastanawia się, jak to wszystko ma się niby trzymać jakiekolwiek, umownej choćby kupy, a potem fabuła rozwija się w takim kierunku, że stwierdza się: okej, to ma JAKIŚ sens.

Jasne, powtarzam, nie jest to ani głęboka historia, ani specjalnie inteligentna i logiczna, ale też nie taki był zamiar. Scenariusz bawi się w końcu stylistyką horrorów klasy B i z dobrze znanych klocków buduje trochę inną budowlę. I bardzo dobrze śledzi się tę opowieść. Godziny mijają, a Ty nie chcesz wyłączać konsoli, tylko rozgrywasz jeszcze jeden rozdział, oglądasz jeszcze jedną akcję, rozwiewasz kolejny cliffhanger. Zasługą tego są cztery elementy.

Tryby horroru Po pierwsze: sprytnie zaprojektowana dynamika. Zaczyna się od trzęsienia (śmierć bliźniaczek), a potem atmosfera się uspokaja tylko po to, by ulec stopniowemu zagęszczaniu. Pojawiają się wzmianki o poszukiwanym przez policję mężczyźnie, niekiedy widzimy, ze ktoś nas obserwuje, spacerujemy przez ciemną i pozornie bezpieczną piwnicę, mierzymy się z kolejnymi, często przewidywalnymi "jumpscare'ami" (skokostrachami?)... A jak już się zaczyna piekło, to nie gaśnie do samego końca.

Twórcy wiedzą przy tym, kiedy urwać wątek jednego bohatera i rozpocząć inny (oczywiście, że nastolatkowie się rozdzielają, a myślałeś, że co? przecież to horror klasy B). Dzięki temu jesteśmy nieustannie zainteresowani. Z jednej strony chcemy wiedzieć, co się stanie dalej z Mike'iem, ale z drugiej rozstanie z nim tak nie boli, bo do akcji wchodzi Chris oraz Ashley, a ich wątek przecież też urwał się w ciekawym momencie. I tak do samego końca.

Until Dawn

Drugą mocną stroną jest atmosfera gry. Mówiłem już, że Until Dawn raczej nie przeraża, ale nie oznacza to, że jest spacerkiem przez zalany słońcem, nadrzeczny bulwar. O, nie. Twórcy nie tylko świetnie zaprojektowali wszystkie miejscówki (łatwo poczuć, że zwiedza się autentyczne budowle lub dzikie szlaki), ale i nadali im niepokojący, posępny sznyt. Otoczone artretycznymi drzewami ścieżki, obskurne korytarze sanatorium, poszarpana czasem szopa, skąpana w cieniach, chłodna posiadłość... Ktoś zdecydowanie wiedział za jakie sznurki wyobraźni pociągnąć, by stworzyć mroczny klimat. Zestaw detali tworzy obraz pełen grozy i tajemnicy.

Trzecim i chyba najważniejszym elementem gnającym nas do przodu są postacie. Banda, która z początku irytuje swoją pospolitością i wzorowym tworzeniem klasycznej grupy durnych nastolatków, z czasem zyskuje coraz to nowe kolory.

Zaczynając grę, naprawdę nie spodziewałem się, że zacznie mi zależeć na losie którejkolwiek z tych osób. W połowie przygody pociłem się już przy każdej grubszej akcji, bojąc się, że mój głupi błąd doprowadzi do czyjejś śmierci. Wszyscy bohaterowie wychylają się trochę ze swoich szablonowych ról i mogą pokazać się od strony, której się nie spodziewaliśmy, a która robi z nich coś więcej niż horrorową kukłę otwierającą bezmózgo klapę w piwnicy. No właśnie - nie robi z nich czegoś, tylko kogoś.

Until Dawn

Tutaj docieramy płynnie do ostatniego elementu - naszego udziału w tym wszystkim. Konwencja interaktywnego filmu sprawia, że mamy dużo do gadania. To od nas często zależeć będzie, jak dana postać zachowa się trudnej sytuacji - co powie, co zatai. Podczas dynamicznych scen pościgów nierozważny skręt w zły korytarz lub spartolenie sekwencji QTE może doprowadzić do śmierci postaci. Każdy ma szansę zginąć i choć niektórych do pewnego momentu chronić będzie fabularna bańka, ostatecznie możemy skończyć grę bez żadnego ocalałego lub z pełną grupą całą i prawie zdrową.

Z okazji czynnego udziału w grze twórcy zgrabnie wpletli też niezwykle intrygujący wątek Dr Hilla - niepokojącego psychiatry, który pomiędzy rozdziałami przeprowadza psychoanalizę na... no właśnie, na kim?

Nie widzimy, kto siedzi po drugiej stronie biurka, choć podczas sesji wcielamy się w tę postać. Podejrzewamy, że to psychopata. W jego imieniu decydujemy, co go przeraża, jakie cechy charakteru ceni, a nawet kogo z grupy nastolatków lubi najmniej. Choć nie wiemy, w jaki sposób nasze decyzje wpłyną na historię (czy w ogóle wpłyną), to poczucie kontrolowania sytuacji - a może poczucie paranoi? - staje się jeszcze wyrazistsze. Dr Hill mówi nawet bezpośrednio o "naszej grze", pukając nieśmiało w czwartą ścianę.

Until Dawn

Wszystkie wątki i mechanizmy Until Dawn zgrabnie splata teoria efektu motyla. Wiecie, trzepotanie skrzydeł w Nowym Jorku tydzień później wywoła trzęsienie ziemi w Tokio... Interesująca koncepcja sprytnie przewija się przez całą grę i otrzymuje nawet osobną zakładkę w menu. Podczas gry niejednokrotnie nasze decyzje zainicjują jeden z wielu efektów motyla. Zwrócenie uwagi na kij bejsbolowy w jednej scenie dwie godziny później może uratować nam tyłek.

Gracz-reżyser Zatajenie jakiejś informacji sprawi za to, że nie dojdzie do kłótni, a brak kłótni poprawi czyjaś współpracę w późniejszych tarapatach. Takich małych reakcji łańcuchowych jest mnóstwo i możemy wygodnie przeglądać ich przebieg w menu. Niektóre będą mieć poważne konsekwencje, inne z kolei wydają się tam być tylko dla stworzenia nastroju czy zestresowania gracza, który nie chce popełnić błędu (trochę jak to złośliwe "X zapamięta to" z The Walking Dead). Tak czy inaczej, jest to bardzo ciekawy element dodatkowo doprawiający tytuł.

Until Dawn

Podczas podróży natkniemy się też na trochę znajdziek. Będą to najróżniejsze poszlaki mające pomóc rozwikłać trzy główne tajemnice fabuły. Poza tym rozejrzymy się też za totemami. Są one kolejnym mechanizmem wzbogacającym Until Dawn. Związane z indiańskimi ludami, które niegdyś zamieszkiwały te tereny pokazują skrawek przyszłości - niekiedy czyjąś brutalną śmierć, innym razem zdarzenie mające być uśmiechem losu w trwającym piekle. Odkrywane fragmenty trwają zaledwie sekundę lub dwie, często trudno więc cokolwiek z nich wywnioskować. Zresztą, myślę, że twórcom nie zawsze chodziło o to, by były funkcjonalne.

Owszem, czasami udawało mi się podjąć słuszną decyzję na podstawie znalezionego wcześniej totemu, ale najczęściej wprowadzały one po prostu uczucie dyskomfortu - świadomość, że gdzieś tam przed nami czeka niebezpieczeństwo, które niby znamy, ale nijak nie wiemy, jak go uniknąć.

Until Dawn

Piękna ciemność Graficznie Until Dawn jest grą z najwyższej półki. Wspomniane miejscówki prezentują się wyśmienicie, co możecie zauważyć na niektórych screenach. Dużo daje świetne operowanie światłem. Gra bardzo pomysłowo bawi się też statyczną kamerą znaną z klasycznych survival horrorów - w efekcie niekiedy możemy przestraszyć się samej perspektywy. Jakościowo powalają twarze samych bohaterów, które obejrzymy nie tylko w menu i podczas przerywników filmowych, ale i podczas postojów - kiedy nie poruszamy się postacią, gra przenosi kamerę na jej wykrzywianą emocjami twarz. W oczy rzuciła mi się też świetnie oddana odzież nastolatków, faktura niektórych ubrań. Wszystkie te rzeczy sprawiły, że nie zwracałem uwagi na elementy stworzone z mniejszą dokładnością. Byłem zajęty zachwycaniem się tym, co naprawdę ładne. Świetna grafika ma jednak swoją cenę - okazjonalne spadki płynności.

Jeśli zaś chodzi o polski dubbing... Na początku klasycznie kłuł w uszy, ale po kilku minutach zrobił się dziwnie... w porządku.

I muszę przyznać, że nawet młodzieżowy slang, tak często gwałcony przez pisarzy, którzy nie mają pojęcia, czym jest młodzieżowy slang, został tutaj oddany w miarę wiarygodnie. A to już duży wyczyn. Większość graczy i tak pewnie włączy oryginalne dialogi (słusznie, w końcu to głosy należące do tych twarzy), ale osobom, którym nie chce się czytać i nie znają angielskiego wystarczająco dobrze, uszy nie powinny krwawić od rodzimego dubbingu.

W grze odblokujemy też materiały zakulisowe, które wprowadzą nas w proces tworzenia tytułu - poznamy obsadę, zobaczymy sesje motion capture, posłuchamy zalążków ścieżki dźwiękowej, wysłuchamy historii scenariusza... Jeśli komuś będzie się dobrze grało, bonusy okażą się przyjemnym dodatkiem.

Werdykt Until Dawn to przede wszystkim mnóstwo (dokładniej: około osiem godzin) frajdy. Gra wciąga jak bagno, a luźna fabuła będąca laurką dla wszystkich klasycznych horrorów intryguje do samego końca. Opowieść nie wywali nas z butów, ale na pewno przykuje do pada i da dużo rozrywki. Jeśli dodamy do tego galerię postaci, które niespodziewanie polubimy i fakt, że będziemy odpowiedzialni za życie każdej z nich...

Głupio nie zagrać, będąc zwolennikiem tego wciąż młodego gatunku. Dla fanów Heavy Raina, którzy nie stronią od mrocznych klimatów i niekoniecznie ambitnych ale intrygujących historyjek - pozycja obowiązkowa.

Patryk Fijałkowski

Platformy:PS4 Producent:Supermassive Games Wydawca:SCEE Dystrybutor:SCEP Data premiery:26.08.2015 PEGI:18

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od redakcji.

Until Dawn (PS4)

  • Gatunek: przygodowa
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.