Unravel Two – recenzja. Uciekające sznurowadła

Unravel Two – recenzja. Uciekające sznurowadła

Unravel Two – recenzja. Uciekające sznurowadła
Krzysztof Kempski
18.06.2018 19:59

Chociaż drugie Unravel każe singlom sterować aż dwoma gałgankami, ani przez chwilę nie czułem się, jakby ktoś związał mi ze sobą obie sznurówki w butach.

Unravel Two zaatakowało nas z zaskoczenia, podczas konferencji EA na E3. Zaczęły się obietnice: gra będzie mieć dwóch bohaterów, ale poza coopem zagracie też solo, współpraca wymagana do zaliczania kolejnych misji, blablabla. Nim jeszcze zdążyłem opublikować newsa, okazało się, że gra właśnie wskoczyła do oferty Origina. Nie spocznę, póki tego nie zrecenzuję, pomyślałem sobie wtedy.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Coldwood Interactive

Wydawca: EA

Wersja PL: Nie

Data premiery: 10.06.2018

Wymagania: Windows 7 – 10, i5 3.2 GHz,Radeon R270/GeForce GTX 670, 6 GB RAM

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.

Mój entuzjazm do działania nie wziął się jednak z faktu, że uważam jedynkę za niedościgniony wzór platformówek, bo po prawdzie mam jej wiele do zarzucenia. Choćby to, że często frustrowała nagłą zmianą poziomu trudności, że rewelacyjna oprawa graficzna utrudniała odróżnienie elementów interaktywnych od tła, że wreszcie zmusiła mnie do przeinstalowania pakietu kodeków, broniących mi dostępu choćby do menu głównego. Na konferencji zobaczyłem jednak grę dalece inną od jedynki i po prostu zacząłem zastanawiać się, czy to kolejny eksperyment czy może próba rozwiązania problemów oryginału. Po nie tak wcale intensywnym (ze względu na 7-8 godzin gameplayu) weekendzie spieszę donieść, że Unravel Two jest czymś pomiędzy tymi dwiema rzeczami.Solistów w krótką konsternację wprawi ekran startowy, kiedy to odkryjecie, że gałganki są dwa, a wychylenie gałki pada powoduje ruch tylko jednej z postaci. Grzebiecie w opcjach, próbując odpalić tego cholernego singla i co? Tylko lokalny tryb kooperacji? Szybko podzieliłem w głowie wypłatę na dwa, bo odkąd nieopatrznie zdradziłem kiedyś siostrze, że moje pisanie to niekoniecznie wiąże się wyłącznie z satysfakcją, trudno ją już namówić na darmową pomoc. Potem natomiast zdałem sobie sprawę, że single i coop to tak naprawdę... ten sam tryb. Takimi spryciarzami są developerzy z Coldwood Interactive.Jeżeli nie zdecydujemy się zaprosić przed ekran drugiej osoby, między bohaterami możemy się po prostu swobodnie przełączać, co jak łatwo się domyślić, stanowi główną mechanikę odpowiedzialną za rozwiązywanie zagadek. Jasne, jeden z nich pozostaje w czasie sterowania drugim uziemiony, ale kiedy już gra zmusza nas do rozdzielenia się, Unravel zamienia się w niewymagającą zręczności grę logiczną. Wtedy też twórcy odmieniają przez masę przypadków klasyczne „ty stań na przycisku, a ja przebiegnę”. Z gry bez śladu zniknęła mechanika odpowiedzialna za (dosłowne) rozwijanie się naszego bohatera. Obecny w grze supełek na nici łączącej bohaterów stanowi co najwyżej ograniczenie odległości między postaciami. Ma też na celu utrzymanie obu gałganków na jednym ekranie.Są też oczywiście fragmenty bardziej dynamiczne typu ucieczka przed dziobiącą nas niczym ziarno kurą(*) czy spływ wodospadem. Nie ma wtedy problemu, by wbiec jednym gałgankiem w drugiego i połączyć się w jedno ciało. Takie „związanie się” to przykład genialnego podejścia twórców Unravel do swojej gry. Połączenie singla i coopa nie wyczerpuje listy świetnych rozwiązań, na jakie wpadli autorzy Unravela Two. Dodano do niej też wszystko, co sprawia, że można zagrać nie tylko z kolegą graczem, ale kimkolwiek przeszkolonym, że „tego pada to się trzyma tymi jakby rogami do dołu”. To gra, która będzie na tyle przystępna, na ile tylko jej pozwolimy.Zatem jeżeli tylko zatniecie się na zagadce, w każdej chwili można wywołać podpowiedź. Wasz towarzysz nie umie gdzieś wskoczyć? Nic trudnego, odpalcie mu slow-mode. Dalej slabo? No to bardziej zaawansowany użytkownik idzie przodem, robi co trzeba, a następnie łączący postaci sznurek służy babci czy tam dziadkowi niczym lina wspinaczkowa.

Wspomniane już połączenie dwóch gałganków w jednego to z kolei najzwyczajniej w świecie forma przekazania postaci na wymagające odrobiny zręczności fragmenty bardziej doświadczonemu kompanowi. Podczas nich jakakolwiek współpraca nie jest wymagana, bo twórcy pamiętają tu także o potrzebach samotników. Siła Unravel tkwi właśnie w tym, że bez ułatwień potrafi parę razy zmęczyć (przy piątej misji zdarzyło mi się nawet kląć w stronę ekranu), ale wyklucza z grona potencjalnych odbiorców ewentualnie tylko wyjątkowych smutasów i innych Sapkowskich, co to brzydzą się „walić w dżojstik”.Rozgrywka to w przypadku Unravel Two jednak nie wszystko. Gra stara się też opowiedzieć nam historię, acz przy pomocy dość oszczędnych środków wyrazu. Narracja jest... no powiedzmy, że nieco artystyczna. Nie będzie wielkim spoilerem zdradzenie, że dotyczy ona relacji między dziećmi, a rodzicami, które poznajemy w trakcie migawek, jakie towarzyszą naszej podróży. Opowieść jest też jednak wyjątkowo otwarta. W trakcie przygody nie pada ani jedno słowo, nie wprowadza się konkretnych bohaterów, a zdarzenia na ekranie są tak enigmatyczne, że sami możemy tworzyć własne koncepcję tego, co się wydarzyło. Lub zakwalifikować twórców do grona grafomanów i nie robić z zagadnienia tematu.

Ogólnie jednak można odnieść wrażenie, że obecność drugiego gałganka jest nieprzypadkowa, w moim przypadku był to jednak jedyny głębszy wniosek. Drugim było natomiast to, że historia jakakolwiek by nie była, przede wszystkim prowadzi gracza przez siedem bardzo zróżnicowanych światów. Jasne, w co najmniej kilku z nich mamy do czynienia z lasem, ale przez urozmaicenia typu pożar czy wspomniana już ucieczka przed agresywnym drobiem, wrażenie monotonii nie zdążyło mnie w trakcie pięciogodzinnej przygody dopaść. Są też jeszcze przecież fabryki, miasta, parki itp.

Po zaliczeniu przygody czułem się wręcz nienasycony, szybko więc wziąłem się jeszcze za stopniowo odblokowywane w grze wyzwania. To 20 miniaturowych etapów, z prostymi zagadkami do wykonania, które zapewnią wam dodatkowe 2-3 godziny. To jednak wszystko, co z gry da się wycisnąć, a po zaliczeniu całej zawartości można ją już odłożyć na Originową półkę. Chyba że lubicie zbierać typowe znajdźki, z którymi problem polega nie na tym, że są szczególnie dobrze ukryte. Po prostu często znajdywały się w tak nieprzystępnych na pierwszy rzut oka miejscach, że przypominały mi się przy nich memy z serii „jak oni się tam dostali”.Graficznie kontynuacja prezentuje się nieco gorzej niż pierwowzór, jest to natomiast dobra wiadomość. Gorzej w tym przypadku wciąż oznacza bowiem, że całość wygląda świetnie. Wzrosły za to walory użytkowe całości. Bardziej rozmazane tła przeszkadzają może na screenach, ale podczas zabawy sprawiają, że zagadki stały się dużo czytelniejsze, bo na pierwszy rzut oka wiemy, czym się zainteresować, a co jest tylko ozdobą. Tak poza tym to równie piękną zieleń czy wodę widziałem chyba tylko za oknem.Bez wątpienia musicie więc w to zagrać, sami musicie jednak zdecydować, ile jesteście w stanie zapłacić za 5-8 godzin zabawy. Z jednej strony kiedyś 80 zł dałem w dniu premiery za podstawowe wydanie Bioshocka 2 (jak dojdziecie do końca, zrozumiecie, dlaczego przywołałem akurat tę grę), z drugiej przy obecnych cenach nowości, nowy Unravel Two zdaje się ofertą ze wszech miar atrakcyjną. Tytuł rozwiązał supełki, w jakie zaplątał się pierwowzór, a przy okazji całkowicie odświeżył jego formułę. Zapamiętajcie go sobie i kupcie już dziś albo gdy cena będzie wam pasować. Grało mi się szalenie przyjemnie i choć ledwie zaczął się sezon ogórkowy, ja już chyba mam pewniaka w kategorii zaskoczenie roku.______________________________________

(*) Asia podpowiada, że jest to cietrzew. Ja zaś z przyrody nigdy orłem nie byłem, więc najprawdopodobniej to nie ja mam rację.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)