Stworzony na potrzeby gry świat urzeka - zarówno klimatem i wykreowanymi realiami społeczno-politycznymi, jak i rozmiarami. Żeby zwiedzić każdy jego zakamarek potrzeba ponad 80 godzin. Z kolei poznanie wszystkich tajemnic to już zadanie zjadające ich całe setki - mnogość frakcji i gangów, z którymi można współpracować lub wojować, a także zależny od cech postaci przebieg dialogów i interakcji z przedmiotami sprawia, że nie da się zobaczyć wszystkiego kończąc grę raz czy dwa.Ugrupowania, wobec których musimy zająć jakieś stanowisko, z jednej strony nie są szczególnie oryginalne, z drugiej - po zapoznaniu się z racjami którejkolwiek z nich mamy twardy orzech do zgryzienia. Bo w tym świecie, jak nietrudno się domyślić, nie ma podziału na zło i dobro. Są same odcienie szarości, a niemal każda z organizacji, czy to przypominający sektę, zajmujący się rozwojem nauki Instytut Tchorta, czy też pragnący zaprowadzić ład i porządek Protektorat, dopuszcza się koszmarnych czynów w imię wyznawanej ideologii. Możemy je odkryć, jeśli dobrze poszperamy, możemy też zignorować i żyć w nieświadomości. Co ciekawe, na przestrzeni całej gry możemy wykonywać zadania związane z kilkoma frakcjami, bo tylko niektóre stanowią dla siebie bezpośrednią konkurencję. Mało tego - część dzieli się dodatkowo na podfrakcje, a każda z nich oferuje inny zestaw zadań. Na brak roboty nikt tu narzekać nie będzie.Dodajmy do tego kilka nietuzinkowych, zapadających w pamięć postaci, nieco humoru, garść easter eggów (jak choćby wiecznie przeciążonego zbieracza gratów, który bezskutecznie próbuje je sprzedać i zebrać kolejne czy almanach sportowy z „Powrotu do przyszłości”) i dostajemy świat może nie tętniący życiem, ale na pewno pełen smaczków, potrafiący nagradzać także miłośników czytania. Szkoda, że najmniej nagradza ich scenariusz głównego wątku. Rozkręca się powoli, jest wtórny i bardzo, bardzo zdawkowy. Gdyby nie było go wcale, gra niewiele by straciła.Co innego eksploracja. Jest cholernie satysfakcjonująca (choć niebezpieczna). Szwendając się po podziemnych jaskiniach nigdy nie wiemy, na co trafimy. Może na leże szczuropsów i ciała nieszczęśników, którzy się tam zapuścili, może na przejście prowadzące w zupełnie inny rejon świata (coś jak skróty w Dark Souls), a może na kilkupiętrowy schron, w którym zabójcze systemy obronne zmuszą nas do przemykania szybami wentylacyjnymi w poszukiwaniu pomieszczenia z konsolą, z poziomu której da się wyłączyć zabezpieczenia i otworzyć drzwi do magazynu kryjącego cenne łupy. Ta nieprzewidywalność i towarzyszące zwiedzaniu uczucie niepokoju jest jedną z największych zalet Underrail.