Underrail - recenzja. Obowiązkowa przygoda dla najtwardszych Falloutoholików

Underrail - recenzja. Obowiązkowa przygoda dla najtwardszych Falloutoholików
Patryk Fijałkowski

11.01.2016 12:30, aktual.: 27.01.2016 14:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Targany konfliktami świat po apokalipsie, turowy system walki, oldskulowa mechanika i mały deweloper za sterami. W końcu smakowity kąsek dla fanów starego Fallouta czy kolejny radioaktywny odpad?

W nowych odsłonach Fallouta brakuje mi turowych, taktycznych pojedynków, za które pokochałem pierwszą i drugą odsłonę. I choć pod względem klimatu seria nadal ma się doskonale (zwłaszcza w przypadku New Vegas, stworzonego na zlecenie Bethesdy przez Obsidian), a fani taktyki na otarcie łez dostali system VATS pozwalający na moment zatrzymać akcję i zaplanować kolejne uderzenia, nie da się ukryć, że Fallout kierowany jest teraz do innej grupy odbiorców niż kiedyś.

Dobitnie pokazuje to najnowsza część, która elementy erpegowe zepchnęła na margines i znacznie uprościła. Dla casuali i osób ceniących wygodę to oczywiście świetna wiadomość.Gorzej z hardkorowcami. Zwłaszcza, że miłośnicy trudnych, turowych RPG-ów osadzonych w realiach postapo w ostatnich latach nie mieli za bardzo przy czym obgryzać paznokci. Jedna jaskółka, w postaci całkiem udanego, ale dalekiego od ideału Wastelanda 2 wiosny nie przyniosła i dziur w sercach po starych Falloutach raczej nie wypełniła. Czy sztuka ta mogła się udać grze stworzonej własnym sumptem przez mikroskopijne, nieznane nikomu studio? Oczywiście, że nie mogła. Nie miała prawa. A jednak się udała. Trzech kolesi (a dokładniej jeden, do którego pod koniec prac dołączyło jeszcze dwóch) stworzyło bardziej „falloutowego” i pod wieloma względami lepszego Fallouta niż Bethesda. I, co ciekawe, równie obszernego.

Underrail to, w dużym skrócie, bliski krewny pierwszych Falloutów. Dwuwymiarowy, izometryczny erpeg z turowym systemem walki, którego akcja toczy się w postapokaliptycznym świecie. A dokładniej w podziemnych jaskiniach, tunelach metra (skojarzenia z uniwersum stworzonym przez Glukhovskiego jak najbardziej uzasadnione), bunkrach, opuszczonych instytutach naukowych i wielopiętrowych kompleksach pełniących funkcję miast.

Stworzony na potrzeby gry świat urzeka - zarówno klimatem i wykreowanymi realiami społeczno-politycznymi, jak i rozmiarami. Żeby zwiedzić każdy jego zakamarek potrzeba ponad 80 godzin. Z kolei poznanie wszystkich tajemnic to już zadanie zjadające ich całe setki - mnogość frakcji i gangów, z którymi można współpracować lub wojować, a także zależny od cech postaci przebieg dialogów i interakcji z przedmiotami sprawia, że nie da się zobaczyć wszystkiego kończąc grę raz czy dwa.Ugrupowania, wobec których musimy zająć jakieś stanowisko, z jednej strony nie są szczególnie oryginalne, z drugiej - po zapoznaniu się z racjami którejkolwiek z nich mamy twardy orzech do zgryzienia. Bo w tym świecie, jak nietrudno się domyślić, nie ma podziału na zło i dobro. Są same odcienie szarości, a niemal każda z organizacji, czy to przypominający sektę, zajmujący się rozwojem nauki Instytut Tchorta, czy też pragnący zaprowadzić ład i porządek Protektorat, dopuszcza się koszmarnych czynów w imię wyznawanej ideologii. Możemy je odkryć, jeśli dobrze poszperamy, możemy też zignorować i żyć w nieświadomości. Co ciekawe, na przestrzeni całej gry możemy wykonywać zadania związane z kilkoma frakcjami, bo tylko niektóre stanowią dla siebie bezpośrednią konkurencję. Mało tego - część dzieli się dodatkowo na podfrakcje, a każda z nich oferuje inny zestaw zadań. Na brak roboty nikt tu narzekać nie będzie.Dodajmy do tego kilka nietuzinkowych, zapadających w pamięć postaci, nieco humoru, garść easter eggów (jak choćby wiecznie przeciążonego zbieracza gratów, który bezskutecznie próbuje je sprzedać i zebrać kolejne czy almanach sportowy z „Powrotu do przyszłości”) i dostajemy świat może nie tętniący życiem, ale na pewno pełen smaczków, potrafiący nagradzać także miłośników czytania. Szkoda, że najmniej nagradza ich scenariusz głównego wątku. Rozkręca się powoli, jest wtórny i bardzo, bardzo zdawkowy. Gdyby nie było go wcale, gra niewiele by straciła.Co innego eksploracja. Jest cholernie satysfakcjonująca (choć niebezpieczna). Szwendając się po podziemnych jaskiniach nigdy nie wiemy, na co trafimy. Może na leże szczuropsów i ciała nieszczęśników, którzy się tam zapuścili, może na przejście prowadzące w zupełnie inny rejon świata (coś jak skróty w Dark Souls), a może na kilkupiętrowy schron, w którym zabójcze systemy obronne zmuszą nas do przemykania szybami wentylacyjnymi w poszukiwaniu pomieszczenia z konsolą, z poziomu której da się wyłączyć zabezpieczenia i otworzyć drzwi do magazynu kryjącego cenne łupy. Ta nieprzewidywalność i towarzyszące zwiedzaniu uczucie niepokoju jest jedną z największych zalet Underrail.

Poza satysfakcją i łupami jest też trzecia nagroda: doświadczenie. I nie chodzi tylko o punkty zdobyte za zabijanie przeciwników, rozbrajanie pułapek, hackowanie czy skuteczne posługiwanie się wytrychami. Gra oferuje bowiem dwa systemy zdobywania XP - klasyczny, nagradzający prawie wszystko i taki, w którym otrzymywanie cennych punktów doświadczenia uzależnione jest od tego, czy uda nam się odnaleźć specjalne przedmioty nazwane osobliwościami. Te mogą kryć się dosłownie wszędzie - w pełnym mutantów laboratorium, stercie śmieci, zamkniętej szafce czy kieszeni przypadkowego przechodnia. Trudno o lepszą zachętę do sprawdzania każdego klikalnego przedmiotu w świecie gry, zwłaszcza, że osobliwości przynoszą pewne korzyści także w systemie klasycznym.Umiejętne stworzenie i rozwijanie postaci jest w Underrail kwestią dużo ważniejszą niż w większości gier fabularnych. System jest elastyczny i pozwala na stworzenie wielu sensownych, zróżnicowanych postaci, ale też niezwykle łatwo jest tu wpuścić się w kanał. Oczywiście nie wyjdzie to na jaw od razu, a dopiero po kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu godzinach zabawy. Tworząc bohatera lub bohaterkę trzeba więc dobrze poczytać w sieci o tym jak atrybuty (siła, zręczność, zwinność, kondycja, percepcja, inteligencja, siła woli) przekładają się na poszczególne aspekty działalności naszej postaci, przemyśleć które z nich rozwinąć tak bardzo jak się da, a z których zabrać nawet punkty ulokowane automatycznie przez grę.Nie ma sensu inwestować w postać zrównoważoną, bo prędzej czy później odbije nam się to czkawką. Podobnie jest zresztą z umiejętnościami - może się wydawać, że punktów dostajemy wystarczająco dużo, by rozwijać wiele z nich jednocześnie, ale o wiele lepiej wybrać 8 z nich i skrupulatnie je podbijać.

Ulokowanie 30 punktów w tworzenie przedmiotów mechanicznych w przypadku postaci specjalizującej się dotąd w elektronice nie ma żadnego sensu, bo te 30 punktów pozwoli nam stworzyć jedynie proste, bezużyteczne w dalszej części gry przedmioty. Lepszym pomysłem jest rozdzielenie ich między umiejętności, które wybraliśmy na początku. A jest spośród czego wybierać. Gracze preferujący tradycyjną walkę mogą specjalizować się w czterech jej wariantach (walka wręcz, broń palna, kusze i broń miotana), a osoby które w erpegach zazwyczaj bawią się w maga z otwartymi ramionami powitają trzy potężne, zwłaszcza w rękach przeciwników, rodzaje mocy psionicznych (przy czym aby z nich skorzystać najpierw trzeba nauczyć się konkretnych „zaklęć” od NPC-ów).

Do tego dochodzi pięć gatunków craftingu, cztery typy umiejętności złodziejskich (w tym skradanie, które pozwala zdobyć przewagę w walce albo w ogóle jej uniknąć), dwie odmiany umiejętności defensywnych oraz trzy szkoły „dyplomacji”. Co ciekawe, korzystając z perswazji czy zastraszania podczas rozmów nigdy nie wiemy czy odniesiemy sukces, bo gra nie pokazuje procentowych szans powodzenia tych czynności. Trzeba więc korzystać z nich ostrożnie, bo źle poprowadzona rozmowa może zrazić do nas rozmówcę, albo doprowadzić do konfrontacji. Działa to oczywiście i w drugą stronę - masy pojedynków da się uniknąć jeśli tylko jesteśmy odpowiednio wygadani.

Podnoszenie poziomu opanowania poszczególnych umiejętności, oprócz oczywistych, odczuwalnych w czasie gry korzyści, daje nam też dostęp do coraz bardziej przydatnych cech, czyli tutejszego odpowiednika perków. Pomagają one tworzyć prawdziwych specjalistów, którzy świetnie znają się na swoim fachu. Przykładowo możliwość zwiększenia liczby pocisków wystrzeliwanych w ramach salwy, oddania dodatkowej salwy jeśli pierwsza kogoś zabiła i znaczące obniżenie „kosztów” przeładowania spluwy podczas walki czyni z postaci obsługującej broń automatyczną prawdziwego terminatora.

Cech do wyboru jest cała masa, a większość z nich faktycznie się przydaje. Nie czujemy więc, że wybieramy je na siłę. Przeciwnie - czekamy z niecierpliwością, aż postać awansuje o kolejne dwa levele (cechy odblokowuje się przy parzystych poziomach doświadczenia), żeby znów coś dobrać.W Underrail nie ma miejsca na zbytnią pewność siebie, nawet jeśli dysponujemy dobrze rozwiniętą postacią. Walki, zwłaszcza w dalszej części gry, są wymagające i wymuszają na nas kombinowanie. Tym bardziej, że zazwyczaj toczymy je samotnie - nie da się nikogo wcielić do drużyny, a tylko nieliczne potyczki toczą się w pobliżu jednostek skorych nas wesprzeć. Bardzo cieszy więc fakt, że dostajemy mnóstwo możliwości i narzędzi zagłady - trzeba tylko znaleźć dla nich zastosowanie.

Wchodzę do pomieszczenia i okazuje się, że przeciwników jest tak dużo, że kładą mnie w drugiej turze? To może warto postawić w drzwiach kilka pułapek unieruchamiających, wywabić ich do poprzedniego pomieszczenia i potraktować granatem kiedy się we wspomnianych drzwiach zablokują? Albo zamiast pchać się do walki poszukać konsoli uruchamiającej wieżyczki i poczekać aż zrobią większość roboty za mnie? A może ustrzelić jednego delikwenta, zniknąć za filarem, włączyć skradanie i po cichu się oddalić, żeby zaleczyć rany i wrócić z pełnym zdrowiem? Otwarty umysł i umiejętne korzystanie z dostępnych narzędzi pozwala wygrać nawet pozornie beznadziejne potyczki i daje mnóstwo frajdy.

O ile, rzecz jasna, mamy przy okazji choć trochę szczęścia. Bo jeśli nasza seria, mimo 85% szans na trafienie, cała poleci w ścianę, jednemu z przeciwników w pierwszej rundzie uda się nas unieruchomić na dwie kolejne, a pozostałym zadać krytyki i jeszcze znacząco obniżyć nasze umiejętności ofensywne i defensywne, to nawet pozornie błaha sytuacja robi się nagle strasznie poważna. Niestety, mam wrażenie że „los” częściej działa na naszą niekorzyść. Mojej postaci wielokrotnie zdarzało się na przykład sieknąć salwą przypadkowych przechodniów i zrazić do siebie całe miasto. Z kolei sytuacje, w których jeden z bandziorów przejechał drugiemu serią po pleckach w trakcie 80 godzin zabawy widziałem może z sześć razy. Denerwuje to zwłaszcza pod koniec - umówmy się, że walka w której bohater dziesiąty raz z rzędu ginie zanim w ogóle rozpocznie się jego tura to nic przyjemnego.Pierwsze zderzenie z Underrail może być dla większości graczy stosunkowo bolesne i to nie tylko z powodu wysokiego poziomu trudności. Po pierwsze - gra nie należy do ładnych i doszlifowanych. Wizualnie nie jest to może potworek pokroju serii Avernum, Avadon czy innych erpegów tworzonych przez zapaleńców, ale już takiemu Shadowrun Returns może co najwyżej czyścić buty. Na szczęście po początkowym szoku przestaje to przeszkadzać, podobnie jak kiepska oprawa dźwiękowa. Do samego końca denerwuje za to fakt, że ściany często przysłaniają nam przeciwników czy przedmioty do podniesienia. Niby można wszystko podświetlić, ale mimo tego czasami trudno jest ustawić kursor tak, by pojawiła się właściwa ikonka kontekstowa. Z uwagi na to, że gra wymaga precyzji przy wskazywaniu celu, podczas zabawy w wysokiej rozdzielczości (gdzie wszystko jest małe, bo przybliżać widoku się nie da) początkowo dość często zdarzało mi się zmarnować turę kiedy próbowałem zaatakować wroga - przy naciskaniu przycisku myszy kursor przesuwał się o milimetr i zamiast oddać strzał, moja postać szła we wskazane niechcący miejsce. Z tych samych powodów udręką bywa tez korzystanie z drabin . Po prostu trudno jest trafić kursorem w któryś ze szczebli.

Druga rzecz to archaiczność. Stara szkoła tworzenia erpegów to niby coś, za czym wielu z nas tęskni, ale jednocześnie bariera, od której bardzo łatwo się odbić kiedy już zostaje zaserwowana. A Underrail to właśnie taki oldskul pełną gębą - gra trudna, spluwająca w twarz modzie na prowadzenie za rączkę, pełna rozwiązań, których żaden pozostający przy zdrowych zmysłach (czytaj: liczący na zarobek) wydawca nie zawarłby w swoim produkcie. Zapomnijcie choćby o znacznikach pokazujących gdzie iść, by wypełnić zadanie czy szczegółowych wpisach w dzienniku. Tu nic takiego nie znajdziecie.Jak ktoś powie, że trzeba się kierować „z grubsza na południowy wschód”, minąć stare magazyny i skręcić w wąski tunel, to właśnie tak należy spróbować postąpić. Mało tego, warto takie wytyczne zapamiętać, bo nie wszyscy mieszkańcy postapokaliptycznego świata mają ochotę się powtarzać. No i trzeba mieć nadzieję, że się nie pomyliło tuneli, bo jak już wspomniałem, cholera wie co siedzi w sąsiednich. Może się okazać, że prosty spacerek zmieni się w wielogodzinną wyprawę (i często tak się właśnie dzieje, bo trudno się oprzeć pokusie zaglądania w każdy kąt).

Że niby można zerknąć na mapę? Nie, nie można. Zapomnijcie o jakiejkolwiek mapie, chyba, że ją sobie narysujecie na kartce w trakcie zabawy. Tak, dobrze czytacie. Choć Underrail to erpeg, który liczbą możliwych do zwiedzenia „ekranów” przypomina Baldury, a wspomniane ekrany pełne są mniej lub bardziej ukrytych połączeń z innymi i jeszcze jak na złość ułożone w gigantyczny labirynt, to my nie mamy nawet szczątkowej mapki, która pomogłaby to wszystko ogarnąć. Początkowo uważałem to za najgłupszy pomysł świata. Po ukończeniu gry jestem twórcom wdzięczny za to, że mieli jaja by coś takiego przeforsować, mimo protestów zalewających forum gdy gra znajdowała się jeszcze w Early Access. Frajda z układania sobie w głowie kolejnych elementów układanki okazała się równie wielka jak Dark Soulsach, też przecież „chorujących” na brak mapy.

A jak poradził sobie w poprzednim roku hucznie zapowiadany Fallout 4? Niestety, niezbyt dobrze. Karol Kała w swojej recenzji określił najnowszą pozycję Bethesdy jako grę "wypuszczoną zbyt wcześnie, napompowaną oczekiwaniami i kultowym już klimatem, którego często w niej brakuje".Dużo mniej, a właściwie wcale, cieszy mnie specyficzne potraktowanie zbieractwa i handlowania rupieciami. O tym, że postać może udźwignąć tylko tyle, na ile pozwala jej parametr siły wspominać chyba nie muszę, bo w hardkorowej grze RPG rozumie się to samo przez się. Wspomnieć trzeba jednak o nietypowym podejściu wirtualnych handlarzy. Otóż każdy z nich jest w danym momencie zainteresowany kupnem tylko kilku określonych rodzajów przedmiotów, w dodatku przyjmuje mocno ograniczoną ich liczbę. Utrudnia to sprzedawanie i tak już starannie dobranych (z racji limitu wagi) gratów zebranych podczas kolejnych wypraw i wymusza na nas odwiedzanie kilku miast-stacji z nadzieją, że znajdziemy w końcu kogoś, kto odkupi ciążące nam w plecaku (ale zbyt cenne by je po prostu wyrzucić) pancerze czy spluwy.Mało tego - kupcom może zwyczajnie zabraknąć kasy i interesujących nas przedmiotów na wymianę. Musimy wtedy szukać dalej, czekać aż uzupełnią zapasy albo opchnąć ten nieszczęsny pancerzyk za byle co, żeby mieć to już z głowy. Inna sprawa, że mniej więcej w połowie gry kasy mamy już więcej niż jesteśmy w stanie przepalić (chyba, że zaangażujemy się w wykańczanie sprezentowanego nam przez jedną z frakcji mieszkania - to studnia niemal bez dna), a prawdziwie epickich przedmiotów nie da się kupić - trzeba je sobie stworzyć samemu, o ile opanowaliśmy crafting.Do wielu rzeczy trzeba w tej grze dość samemu. Po krótkim, obejmującym zaledwie podstawy podstaw samouczku otwiera się przed nami niewielki wycinek świata i zostajemy rzuceni na głęboką wodę - musimy na własną rękę poznać reguły rządzące światem, korzystaniem z bardziej zaawansowanych przedmiotów i systemem walki. A przy tym przeżyć, co wcale nie jest łatwe, bo na początku każdy przeciwnik stanowi wyzwanie. Wraz z otwarciem kolejnych obszarów okazuje się, że ta „głębia”, w której się topiliśmy była zaledwie kałużą. Jeśli trzymać się pływackich analogii, to tuż za nią jest rwąca, górska rzeka, potem akwen pełen wygłodniałych piranii, a następnie morze lawy. Tak mniej więcej prezentuje się krzywa poziomu trudności.

Rośnie skokowo, niespodziewanie i bezlitośnie. W jednym momencie czujemy się silni i zadowoleni z tego, że zadania idą nam jak z płatka, a kilka chwil później z podkulonym ogonem wracamy na „bezpieczne” obszary żeby kapkę się jeszcze podszkolić, albo pocimy się próbując przeżyć spotkanie z byle leszczami. Najpierw dlatego, że jest ich dużo i są duzi, potem bo mają broń maszynową, później dlatego, że do perfekcji opanowali robienie krzywdy za pomocą sztuczek PSI, przed którymi nie uchroni nas nawet zdobyty z trudem ciężki pancerz (który dodatkowo ograniczy nam pulę punktów ruchu i akcji). Próby skrócenia sobie zabawy i skupiania się wyłącznie na wątku głównym nie mają najmniejszych szans powodzenia. Na szczęście przez większość czasu i tak palimy się do zwiedzania, dzięki czemu konieczność grindowania nie jest szczególnie uciążliwa.Sprawy mają się trochę inaczej w przypadku obszaru, który autorzy serwują nam pod sam koniec gry. Wyobraźcie sobie takie Blighttown z Dark Souls, tylko kilkanaście razy większe, jeszcze bardziej zdradliwe i z zablokowaną możliwością wrócenia do pozostałych miejscówek. O ile na przestrzeni praktycznie całej gry poziom trudności mi nie przeszkadzał i byłem nią zauroczony, o tyle długa, pełna błądzenia i sadystycznych zagrywek końcówka po prostu mnie wykończyła. Rozumiem, że bezwzględne obnażenie słabości naszej postaci i dotychczasowego stylu gry było zamierzone, ale dało się to rozwiązać trochę bardziej elegancko i bez wywoływania frustracji. Przy obecnym układzie gra na końcówce mocno traci zamiast zyskiwać. Na szczęście twórcy nie spoczęli na laurach i regularnie wypuszczają kolejne poprawki, skupiając się zarówno na kwestiach technicznych jak i balansowaniu rozgrywki. Jest więc nadzieja, że za kilka tygodni końcówka będzie bardziej przystępna dla szarego człowieka, który nieświadomy zagrożeń wybrał normalny poziom trudności zamiast łatwego.

  • Platformy: Windows
  • Producent: Stygian Software
  • Wydawca: Stygian Software
  • Dystrybutor: brak
  • Data premiery: 18.12.2015
  • PEGI: brak danych
  • Wymagania minimalne: Procesor 1,6 GHz (lub lepszy), 2 GB RAM, karta graficzna obsługująca Shader Model 2.0 (GeForce FX 5xxx, Radeon 9600, Intel HD3000 lub lepsza)

Underrail to produkcja, w którą fani hardkorowych erpegów i klimatów postapo zdecydowanie powinni zagrać, a jednocześnie tytuł, w który kompletnie nie warto inwestować jeśli ceni się wygodę współczesnych gier fabularnych. Produkcja, którą osoba zawieszona, tak jak ja, między tymi dwoma światami jednocześnie pokocha za ponad 65 godzin wspaniałej, oldskulowej przygody w intrygującym uniwersum i znienawidzi za piętnastogodzinną męczarnię która po niej następuje, kilka głupich rozwiązań i bezpłciowy scenariusz. Mimo wyniesionych siniaków uważam, że warto było sobie tę podróż zafundować. Choćby po to, by zobaczyć jak wiele są w stanie osiągnąć trzej pasjonaci z mikroskopijnym budżetem.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (1)