To najlepsza zapowiedź tego, co nas w Gadgecie czeka – pościg za Horseloverem to nie historia rodem z filmów o Bondzie, tylko skrzyżowanie narkotycznego snu z ostatnim semestrem w Wyższej Szkole Paranoi Stosowanej. Dziwne miasto, po którym się poruszamy, jest na tyle duże, że trzeba po nim podróżować pociągiem. Większość czasu spędzamy na kolejnych stacjach, które robią spore wrażenie wyglądem – to skrzyżowanie art déco ze stylem architektonicznym wielkich dworców kolejowych XIX-wiecznej Europy, z ażurowymi półkolistymi sklepieniami opartymi na gąszczu ozdobnych kolumienek. Postaci mają twarze pokryte fotorealistycznymi teksturami, ale są zupełnie nieruchome – nawet kiedy mówią, nie poruszają ustami.A mówią rzeczy coraz ciekawsze. Kiedy tylko dowiemy się czegoś nowego, możemy mieć gwarancję, że kolejna napotkana za rogiem postać powie nam, że to bzdura, i że naprawdę jest inaczej. Ktoś ostrzega nas przed wąsatym szaleńcem, który uciekł z zamkniętego szpitala, a chwilę później wąsaty jegomość tłumaczy, że właśnie ściga szaleńca, który nas przed nim ostrzegał, a który, oczywiście, sam uciekł z zamkniętego szpitala. Meteoryt, który ma zaraz zniszczyć świat, zdaniem niektórych leci w innym kierunku, a zdaniem innych nie ma żadnego meteorytu. Horselover jest albo zbrodniarzem, albo zbawcą ludzkości. Może, podobnie jak meteoryt, w ogóle nie istnieje. Bo w sumie od pewnego momentu nie do końca wiadomo, co w tym świecie jest realne, a co tylko wyobrażone – coraz częściej spotykamy tajemniczą postać małego chłopca, który pojawia się i rozpływa w powietrzu, unosi się nad ziemią, sprawia, że kiedy obrócimy się w jednym miejscu, nagle znajdujemy się w innym, chociaż zupełnie nie wiemy, jak to się stało. Nic dziwnego, że Gadget zainteresował braci Wachowskich. Gra jest liniowa i stosunkowo krótka – po kilku godzinach jest już po wszystkim. Ale jednocześnie trudno o niej zapomnieć.Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou (1994) to dzieło Osamu Sato, który nieco później dał się poznać światu jako twórca gry o wiele mówiącym tytule LSD Dream Emulator. Eastern Mind narkotyków w tytule nie ma, ale już chwilę po uruchomieniu gry łatwo się zorientować, że to pewnie niedopatrzenie. To opowieść o człowieku, którego duszę pożarła tytułowa wyspa Tong-Nou, w grze, nie wiedzieć czemu, przypominająca ogromną zieloną głowę, do której wchodzimy przez kanały uszne, ewentualnie dziury w policzkach. Wyposażony w pożyczoną od znajomego duszę nasz bohater trafia do kolejnych krain Tong-Nou, wykonując różne zadania często zupełnie pozbawione logiki. Jednym z pierwszych wyzwań jest doprowadzenie do własnego zgonu, żeby móc bez przeszkód przejmować dusze mieszkańców Tong-Nou. Niektórzy z nich mają do wykonania poważne zadania, ale np. pewna mała mróweczka mieszkająca w korzeniach drzewa życia przez cały czas, kiedy ją kontrolujemy, nie robi nic poza żaleniem się, że nie ma w życiu celu. Po niecałej minucie narzekania zza rogu ekranu wyłania się wielka łapa, potem pojawia się wielka gęba, a kiedy nasza bohaterka zostanie już pożarta, radosny komunikat informuje nas, że właśnie w taki sposób wypełniła swoje przeznaczenie.Krajobrazy Tong-Nou to psychodeliczne wizje. Mamy tu korytarze zbudowane z opalizujących w różnych kolorach kryształów, lasy rozmazanych drzew, równinę wypełnioną zapalonymi świeczkami. Akompaniament – eksperymentalna muzyka elektroniczna autorstwa samego Sato – świetnie podkreśla nierealną atmosferę. Mieszkańcy Tong-Nou nie pozostają w tyle pod względem dziwaczności – to zbiory wirujących i pulsujących kształtów przyozdobionych różną liczbą nosów, ust i oczu w najwymyślniejszych kształtach. Większość z nich mówi z umiarkowanym sensem. Postać, która regularnie udziela nam podpowiedzi, zawsze wita nas głośnym okrzykiem „Fun, fun, fun, fun, fun, fun, fun, fun!”. Taka to już gra. Ale okrzyk jest jak najbardziej słuszny, bo kiedy już podchwycimy szalony klimat Eastern Mind, uciechy jest rzeczywiście sporo, podobnie jak w chyba jednak nieco mniej zwariowanym The Neverhood. Tong-Nou jest jednak trochę poważniejsze od Neverhooda – to raczej nie tyle wygłup, co jeden z tych snów, których za nic nie rozumiemy, ale szkoda je opuszczać.