Uciekając od zombie - graliśmy w Dying Light

O nowej grze Techlandu pisałem już sporo przy okazji pierwszego pokazu. Wtedy nie mogłem jeszcze zagrać. W miniony piątek to się zmieniło.

Uciekając od zombie - graliśmy w Dying Light
marcindmjqtx

24.06.2013 | aktual.: 07.01.2016 15:45

Techland bardzo starał się przekonać zaproszonych na pokaz gry dziennikarzy, że Dying Light to coś nowego. Że nie jest ewolucją Dead Island. Przedstawiciele studia są zadowoleni z faktu, że pracując nad nową marką nie są ograniczani przez charakterystyczne elementy wcześniejszej produkcji. Ale punktów wspólnych nie brakuje.

Dying Light to również gra z otwartym światem, której akcja toczy się w spustoszonym przez zarazę mieście. To konkretne nazywa się Harran i jest fikcyjną lokacją, której projektanci luźno inspirowali się miejscowościami tureckimi. O powodach, dla których populacja miasta zmienia się w zombie, Techland nie chce jeszcze rozmawiać. Błażej Krakowiak i Tymon Smektała obiecują, że fabuła przeskoczy zgrane klisze i będzie bardzo ważnym elementem gry.

Dying Light

Dying Light wciąż się zmienia, wiele rzeczy nie zostało jeszcze sfinalizowanych, więc nie opowiem Wam o fabularnym tle, bohaterach czy tym, co się stanie gdy gracz umrze. Mogę natomiast powiedzieć, jak mi się grało w dwa dość krótkie fragmenty.

Ponad gnijącym tłumem Akcja pierwszego toczyła się za dnia. Na początku przeszedłem krótki kurs przyciskologii, bo ta jest nieco inna niż w Dead Island. Kluczowym elementem Dying Light jest parkour (Techland nazywa go "natural movement"), dzięki któremu nasz wysportowany bohater potrafi poruszać się dużo sprawniej, niż we wcześniejszych grach firmy. Wystarczy przytrzymać przycisk RB (gra była odpalona na PC, ale graliśmy z użyciem pada) i spojrzeć na słup, murek, daszek czy cokolwiek innego, by postać spróbowała to wykorzystać w trakcie ruchu. System nie jest tak automatyczny jak w Assassin's Creed - wciśnięcie przycisku trzeba uzupełnić spojrzeniem na daną przeszkodę. Przyzwyczajenie się do takiego sposobu poruszania się zajmuje chwilę, ale potem wyszukiwanie optymalnej (nieusłanej hordą zombiaków) trasy staje się drugą naturą gracza.

Sieczka 2.0 Zadanie polegało na sprawdzeniu, co stało się z oddziałem wysłanym do zdetonowania budynku, w którym mieściło się jedno z gniazd zainfekowanych. Parkour ułatwiał nawigowanie w terenie, ale nie obyło się bez konfrontacji. Na pierwszy rzut oka walka nie różni się mocno od okładania zombie w Dead Island, ale z padem w rękach wyraźnie czułem, że ciosy i reakcje trafionych pechowców są dużo bardziej naturalne. I... po prostu fajniejsze. Zupełnie inaczej macha się wielkim młotem, który wymaga wzięcia wielkiego zamachu, a inaczej tłucze się przeciwników kijem baseballowym, który może nie utnie im członków, ale może je zmiażdżyć. Fani Dead Island poczują się jak w domu, ale dostaną dużo bardziej dopracowaną mechanikę, która sprawi więcej frajdy. Ot, ewolucja w dobrym kierunku bez zbytniego wydziwiania.

Dying Light

W grze znajdziemy dwa rodzaje paska wytrzymałości - po jednym dla biegu i walki. Chodzi o to, by gracz nigdy nie był bezsilny - jeśli nie możemy biegać, zawsze można stanąć z wrogami twarzą w twarz i wywalczyć sobie chwilę na regenerację. Arsenał broni białej uzupełnia broń palna, ale korzystanie z niej będzie wiązało się z ryzykiem. Wciśnięcie spustu zwraca uwagę agresywnego typu przeciwników, który czym prędzej popędzi graczowi na spotkanie i będzie go tropił do upadłego. W plecaku znalazłem też fajerwerki, które pozwalają na krótką chwilę odwrócić uwagę hordy. Ot, akurat by zdążyć wspiąć się gdzieś poza zasięg ich łap i szczęk.

Sama misja nie była szczególnie zawiła, ale udowodniła mi, że parkour to świetna alternatywa do mozolnego przebijania się przez tłumy wrogów. Zwłaszcza, że w Dying Light jest ich mnóóóóśtwo.

Skacząc po dachach i wspinając się coraz wyżej, dotarłem na autostradę, na której uzbrojony patrol przetrząsał plecaki martwych członków poszukiwanej przeze mnie ekipy. Nie zawsze trzeba będzie z nimi walczyć - będą próbowali odganiać gracza pogróżkami czy rzucanymi kamieniami - ale w tym wypadku nie miałem wyjścia. Ktoś musiał przecież donieść ładunek wybuchowy do celu. Dobrze prezentują się ciosy specjalne - zakręcenie młynka młotem po przytrzymaniu spustu, przewracające wszystkich dookoła tąpnięcie gdy uderzymy w grunt lądując po skoku, czy rzuty wyjęte z walk dżudoków, które pozwalają zrzucać przeciwników z wysokości. W grze znajdziemy też dużo elementów środowiska, które można wykorzystać przy eksterminacji przeciwników - wkopanie zombie na kolce to przykład takiej akcji.

Z łowcy w ofiarę Dźwięk to niejedyny element, który w zależności od sytuacji może pomóc lub sprowadzić nam na głowę kłopoty. Drugim jest światło, o czym przekonałem się podczas krótkiego fragmentu, którego akcja toczyła się w nocy. Zadanie było proste - uciec przed goniącymi mnie zombiakami do schronienia. Nauczony doświadczeniem wzdrygałem się przed korzystaniem z latarki i w efekcie pobłądziłem. Tymczasem światło to nie tylko wabik na zombie, ale i broń - pędząc przed siebie możemy oślepić nim przeciwników akurat na tyle, by nie zdołali stanąć nam na drodze. Oczywiście nie wszystkich - jedni przeciwnicy są na nie bardziej wyczuleni, inni mniej. Są też potwory, które snop światła traktują jak wabik. Podobnie jak z bronią palną - przed skorzystaniem z latarki trzeba szybko przekalkulować sobie potencjalne plusy i minusy tego rozwiązania. Gdybym się jej nie bał, pewnie udałoby mi się przeżyć...

W poprzednim tekście pisałem, że podoba mi się pomysł na rozgrywkę, ale bez chwycenia pada w ręce trudno było ją oceniać. Teraz wiem, że jest dobrze i przede wszystkim inaczej. Lepiej niż w Dead Island, chociażby z uwagi na morze nowych możliwości poruszania się, jakie otwiera system natural movement.

Dying Light

Żałuję, że przedstawiciele Techlandu wciąż nie chcą rozmawiać o najciekawszych elementach Dying Light. Odpowiedzi na pytania o fabułę, bohaterów, ich rozwój oraz pomysły na tryb kooperacji (nos mówi mi, że nie będzie taka standardowa) pokazałyby oryginalne oblicze Dying Light. Póki co trudno pisać o niej bez wspominania o Dead Island, ale autorzy są pewni, że gdy dowiemy się więcej, wszystko stanie się jasne. Niech i tak będzie - czasu jest jeszcze mnóstwo, bo premiera została ustalona bardzo ogólnie na 2014 rok.

Dead Island nie było do końca moją bajką, ale trzymam za Dying Light kciuki, bo może właśnie ta gra okaże się Dead Island, na które czekałem. Dwa oblicza - dzienne i nocne - w połączeniu z możliwościami, jakie otwiera przed graczem parkour sprawiają, że Dying Light może tchnąć trochę świeżości w gry ze zgniłymi zombiakami w roli głównej.

Maciej Kowalik

Dying Light (PS4)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzi360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.