Tyranny - recenzja. Szerz zło, ASAP, jest dedlajn
Tyranny to mniejsza, trochę odważniejsza, nieco bardziej chętna do eksperymentów siostra Pillars of Eternity. I kolejny dowód na to, że tworzenie klasycznych, dwuwymiarowych RPG od początku było powołaniem Obsidianu.
16.11.2016 13:31
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Bo oczywiście, że jest to klasyczne do bólu dwuwymiarowe RPG! Tyranny może mamić nas swoją odmiennością i przewrotnością wyjściowego pomysłu, ale nie miejcie wątpliwości. To kolejna gra, w której dowodząc kilkuosobową drużyną będziecie przemierzać świat, wykonywać zadania i walczyć z wrogami. W zadaniach trzeba będzie kogoś zabić albo uratować, coś znaleźć albo zniszczyć. Podczas walki będziecie włączać pauzę i wydawać rozkazy.
Platformy: PC
Producent: Obsidian
Wydawca: Paradox
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: 10.11.2016
Wymagania: Intel Core 2 Quad Q9505 @ 2.80 GHz / AMD Athlon II X4 840 @ 3.10 GHz; 6 GB RAM; ATI Radeon HD 5770 / NVIDIA GeForce GTS450
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji
I znów przeczytacie w trakcie rozgrywki ilość tekstu odpowiadającą pewnie kilku powieściom (albo przynajmniej sprawiającą takie wrażenie).
Ale też nie ma co udawać - dobrze po raz kolejny to przeżywać.Tyranny do swoich założeń podchodzi niezwykle konsekwentnie. Tak, jest to gra w której wcielamy się w przedstawiciela sił zła. Jest to zło rodem z tradycyjnego fantasy, podbijające świat, bo już taka jest jego zła natura. Nie ma tu specjalnie niuansowania czy szukania racjonalnych przyczyn jego działań. Obsidian obiecał grę, w której będzie można stanąć po tej „drugiej stronie” i taką grę z całą pewnością stworzył.Na całe szczęście przy tym wszystkim nie jest to przynajmniej zło karykaturalne. Tego można się było trochę obawiać. Dungeon Keeper czy Overlord (dwa tytuły, które automatycznie przychodzą na myśl w tym kontekście) szły jednak dość mocno w stronę farsy. Jakby ich twórcy trochę puszczali do gracza oko. „Wiesz, to tylko taka zabawa”. „Przecież to nie na serio”. „Oj wiemy, że przecież i tak na co dzień kibicujesz tym dobrym”.
W Tyranny nie ma na to miejsca. Hegemon, po którego stronie stajemy, to Sauron, to Darth Vader, to kurczę Gary Oldman z Leona Zawodowca. Oczywiście jest to gra Obsidianu, pełno w niej więc podejmowania decyzji i obserwowania ich - często bardzo ważkich - konsekwencji. Pojawia się więc i możliwość postawienia się tu i ówdzie po stronie „dobra”. Ale nigdy ze szlachetnych pobudek.Bardzo często więc decyzji nie podejmujemy tu między „przeprowadzeniem staruszki przez przejście” a „pożarciem pięciu noworodków”, tylko między „wbiciem komuś kosy pod żebra” a „wbiciem komuś kosy pod żebra i napluciem na jego zwłoki”. Wciąż są to jednak decyzje bardzo zero-jedynkowe. Poprzeć jedną frakcję czy drugą. Stanąć w sporze po stronie jednego dowódcy czy drugiego. Gra zresztą dodatkowo wzmacnia takie binarne postrzeganie decyzji systemem reputacji, który odblokowuje dodatkowe zdolności w zależności od tego jak bardzo lubią (bądź nie lubią) nas najważniejsze strony konfliktu i jego bohaterowie.
Przy tym wszystkim jednak Tyranny kryje lekką niespodziankę. Gracz nie jest tu ani generałem, stającym na czele armii najeźdźcy, ani jej żołnierzem, ba, nie jest nawet siłą wcielonym w jej szeregi, pozbawionym pamięci chłopem. Jest urzędnikiem.Stanowiciel, bo tak oficjalnie określana jest jego rola, wysłany został na okupowane przez Hegemona tereny żeby dopilnować jego armii i upewnić się, że interesy władcy ciemności nie są zagrożone. Przez większość gry mamy więc jasno określone przez „górę” cele i decydujemy tylko o sposobie i ewentualnie zakresie ich wykonania. Jesteśmy trybikiem w wielkiej korpomaszynie zła, nawet jeżeli jest to trybik ważny i z dużymi uprawnieniami. Brakuje tylko robienia prezentacji w Power Poincie.Na szczęście mało kto radzi sobie z wyborami i ich konsekwencjami lepiej od Obsidianu. W Tyranny studio po raz kolejny stawia to na pierwszym miejscu. Już od pierwszych minut gry, kiedy w około półgodzinnym prologu decydujemy o przebiegu początku kampanii Hegemona, wrażenie kształtowania losów całej podbijanej krainy jest bardzo silne.Wybory dokonywane tam, a także później już w toku samej gry, decydują o dostępie do całych lokacji (trochę podobnie jak w tym słynnym „rozgałęzieniu” z Wiedźmina 2), zamykają pewne ścieżki, określają, które frakcje przejmą które rejony. Tyle tylko, że jednocześnie fabuła Tyranny sprawia przez to wrażenie nieco poszatkowanej, podzielonej na odrębne fragmenty otwierające się przed nami w zależności od tego, co zrobiliśmy wcześniej. Brakuje tu trochę jasnej, angażującej linii fabularnej. No ale też nie taka miała być to gra.Jest to bowiem gra o działaniach wojennych, nie o kształtowaniu własnego losu, znajdowaniu swojego miejsca w świecie czy samodzielnym rozwiązywaniu jakiegoś problemu. Tyranny przedstawia losy i konsekwencje podboju. I temu podporządkowany jest świat gry. Na próżno szukać tu wielkich miast z mnóstwem linii fabularnych, w które można się zaangażować.Również przez takie mocne skoncentrowanie się na jednym temacie Tyranny jest grą wyraźnie mniejszą od Pillars of Eternity. Mniej tu lokacji, ich rozmiary są też zauważalnie ograniczone w stosunku do poprzedniej gry Obsidianu. Zadania poboczne toczą się najczęściej w lokacjach, do których i tak prowadzi nas główna fabuła, raczej nie znajdziecie tu nic „przypadkiem”, po prostu eksplorując świat. Nie jest to kolejne „wielkie RPG”. To bardziej ciekawy dodatek, coś jak rozbudowany mod udający nową grę, nieco zmieniający ograną formułę. Jako takiemu trudno mu coś zarzucić. Warto po prostu z góry ograniczyć swoje oczekiwania.Zresztą w pewnym sensie jest to również zaleta Tyranny. Przez to, że gra jest mniejsza, skoncentrowana na pokazaniu jednej rzeczy zamiast na kreowaniu całego świata, łatwiej wracać do niej po przejściu, by przekonać się, jak bardzo zmienić mogą wydarzenia nasze decyzje.
Być może będzie to porównanie trochę na wyrost, ale w jakiś sposób może nawet bliżej Tyranny do np. Cywilizacji niż Baldur’s Gate. Jest mapa do podbicia, graczu decyduj, jak poprowadzić swoje imperium, a potrzebny kontekst w razie potrzeby dobuduj sobie sam.Mniejsza skala gry, chociaż nieco ogranicza ją fabularnie, ma z kolei bardzo dobry wpływ na samą rozgrywkę. Nad czterema postaciami w drużynie łatwiej zapanować niż nad sześcioma. Zdolności jak w MMO używać można nieograniczoną liczbę razy, czekając tylko na ich odnowienie się. Umiejętności posługiwania się bronią, atletyki, parowania itd. rozwijają się przez samo ich używanie (trochę jak u Bethesdy). Walka w Tyranny jest mniej ograniczająca, więcej tu miejsca na eksperymentowanie, jest też po prostu łatwiej niż w Pillars of Eternity.Obsidian zrobił też dużo dobrego interfejsowi użytkownika, który jest teraz lżejszy, bardziej czytelny, nieprzeładowany niepotrzebnymi ozdobnikami. Wszystkie potrzebne informacje są tu pod ręką, z radością wita się np. ramkę, pokazującą wartość poszczególnych rodzajów obrony przeciwnika, na którego najedziemy kursorem. Dostęp do wszystkich taktycznych informacji jest w trakcie walki bardzo łatwy i prościej jest np. wykorzystać broń dystansową przeciwko wrogowi, który akurat jest na nią wrażliwy.Wisienką na torcie jest naprawdę przyzwoita polska wersja gry. Tak jak tłumaczenie Pillars of Eternity sprawiało miejscami wrażenie półamatorskiego, tak tutaj wydaje się, że w końcu zatrudniono fachowców z prawdziwego zdarzenia. Cieszy dobór słownictwa, konsekwencja w tłumaczeniu imion czy nazw własnych, ba, nawet interpunkcja jest w porządku (a to już naprawdę rzadkość).Terasy, bo tak nazywa się kraina, którą przychodzi nam w Tyranny podbijać, nie jest zbyt przyjemnym miejscem. Nie są też szczególnie „sympatyczni” bohaterowie tej historii. Ale tacy przecież mają być. Miało być o źle i faktycznie jest.I z całą pewnością w podróż tę warto się wybrać. Sama rozgrywka, prowadzenie walk, rozmów, dobieranie ekwipunku postaci, rozwijanie ich - wszystko to działa tak samo dobrze, jak działało w Pillars of Eternity i w Baldur’s Gate te wszystkie lata temu. I wciąż bardzo łatwo zorientować się, że za oknem już świta, a my wciąż przed komputerem, z nieco przekrwionymi oczami, przedzieramy się przez kolejne zastępy wrogów.