Tworzysz mody do ARK: Survival Evolved? Deweloper ci za nie zapłaci
A nawet zatrudni. Oczywiście jeśli jesteś wystarczająco dobry.
19.05.2016 12:47
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Nie jestem zwolennikiem stwierdzenia: „Zrób za darmo, będziesz miał do portfolio”, ale jest jedna dziedzina, w której nie tylko ma ono uzasadnienie, ale po prostu się sprawdza. Chodzi o modyfikacje do gier, których twórcy są żywym dowodem na to, że czasem opłaca się pracować za darmo.
Opłaciło się na przykład autorom dwóch modów do ARK: Survival Evolved. Pierwszy stworzył dodatek o nazwie Primitive+, który zmusza graczy do korzystania z prehistorycznych narzędzi celem czynienia postępów w grze. Drugi natomiast zaprojektował inspirowaną światem Tolkiena mapę będącą dwukrotnie większą od domyślnego obszaru gry. Obaj pracują teraz w Studio Wildcard odpowiedzialnym za ARK.
ARK: Survival Evolved - The Center Official Trailer!
Działa to w ten sposób, że deweloperzy wyszukują najciekawsze mody w Warsztacie Steam, kontaktują się z ich twórcami i oferują im zapłatę za wcielenie ich pracy do gry, już jako jej oficjalnej części. Bardzo dobre jest też podejście studia Wildcard do modów w ogóle. Większość deweloperów i wydawców jasno zaznacza w umowach licencyjnych, że zawartość stworzona przez społeczność nie jest jej własnością. W przypadku ARK jest inaczej.
Mówi główny projektant gry Jeremy Stiglitz i studiu należy się za to pochwała, bo właśnie tak powinno to wyglądać. Na pewno pamiętacie cały szum wokół płatnych modów do Skyrima. Pomijając już kwestię wprowadzenia tego po cichu, system był po prostu niesprawiedliwy. Połowę zysku zgarniała Bethesda, Valve też brało swoją część, a dla twórców zostawały jakieś grosze. Tymczasem to właśnie oni wykonali lwią część roboty.
Szczególnie że mody to nie tylko kolorowe dzidy czy tak zwane „god itemy”. To często ogromne projekty, których tworzenie zajmuje lata. Project Brazil do Fallout: New Vegas albo Skywind, czyli przeniesienie całego Morrowinda na silnik Skyrima to tylko dwa przykłady tego, jak coś tworzonego przez grupę zapaleńców potrafi się rozrosnąć.
Fallout: Project Brazil Introduction
Takim osobom jak najbardziej należy się wynagrodzenie, choć na dłuższą metę lepszym rozwiązaniem dla nich jest to, co przytrafiło się autorom dodatków z początku tekstu. Są zresztą przykłady na to, że się da. Dean Hall nawiązał współpracę z Bohemią i stworzył DayZ Standalone, ale nie byłoby to możliwe, gdyby wcześniej nie zrobił DayZ w formie darmowego moda do drugiej Army. Garry Newman to kolejny przykład. Dogadał się z Valve, zaczął sprzedawać Garry’s Mod, a dziś jest właścicielem własnego studia pracującego nad Rust.
Mam nadzieję, że więcej deweloperów i wydawców pójdzie drogą studia Wildcard i dostrzeże, że jest to lepsze rozwiązanie niż po prostu płatne mody.
[Źródło: Kotaku]
Bartosz Stodolny