Twórcy Quake'a kłócą się o to, kto wymyślił mapy multiplayer
"To ja!", "Nie, to wcale nie on!"
Powiedział w rozmowie z PCGamesN Tim Willits. Dołączył on do id Software w 1995 i uczestniczył w tworzeniu pierwszego Quake'a obok współzałożycieli firmy - Johna Romero i Johna Carmacka.
Problem w tym, że - jak się szybko okazało - Willits mógł w tym przypadku nieco przecenić swoją rolę. Po pierwsze, chociaż prawdą jest, że za czasów Dooma 1 i 2 powszechną praktyką było wykorzystywanie w trybie online map z kampanii dla pojedynczego gracza, to przejście na plansze tworzone specjalnie do multi nastąpiło nieco wcześniej niż w Quake'u.
Zwraca na to uwagę John Romero w poście na swoim blogu. Na 18 miesięcy przed wydaniem pierwszego Quake'a, 21 grudnia 1994, do sprzedaży trafiły dwie gry. Rise of the Triad od Apogee (3D Realms) i Marathon od Bungie. W obu znalazły się mapy przygotowane specjalnie do rozgrywek między wieloma graczami. Mało tego, pierwsza z gier dodawała nawet kolejne mapy w uaktualnieniach, mogła się również pochwalić zróżnicowanymi trybami rozgrywek, wykraczającymi poza prosty deathmatch.
Można jej więc przypisać wymyślenie praktyk, stosowanych obecnie powszechnie. Tom Hall, twórca Rise of the Triad, był - jak zaznacza Romero - prawdziwym wizjonerem jeżeli chodzi o mapy i tryby rozgrywek sieciowych na długo przed premierą Quake'a.
Pisze Romero. Jest jeszcze druga kwestia. Wspomniana na początku tej wiadomości rozmowa, która rzekomo miała odbyć się między Willitsem, Romero i Carmackiem według założycieli firmy w ogóle nie miała miejsca. Carmack potwierdził to serwisowi Shack News, Romero dodatkowo wyjaśnił, że temat map do rozgrywek multiplayer był w id Software znany dużo wcześniej i trudno w ogóle mówić, by był to pomysł jednej, konkretnej osoby.
Tak naprawdę bowiem, tłumaczy Romero, w tamtych czasach istniały już setki wieloosobowych map do Dooma, stworzonych przez społeczność gry. Ale również i jej twórców. American McGee, który również pracował nad pierwszym Quakiem, udostępnił stworzoną przez siebie mapę multiplayer do Dooma w listopadzie 1994, jeszcze przed wspomnianymi wyżej pierwszymi grami, które ukazały się w sprzedaży z tym elementem. Nie jest więc tak, że koncept map tworzonych specjalnie do trybu wieloosobowego był przy pracach nad pierwszym Quakiem czymś nowym dla id Software.
Wygląda więc na to, że albo jednocześnie Romero i Carmack mijają się z prawdą, albo Tim Willits chce trochę zwiększyć swoją rolę w sukcesie pierwszego Quake'a. Na to drugie odczytanie jego intencji może również wskazywać to, że w innym miejscu obiektywnie minął się z prawdą - i to łatwo sprawdzić. W tym samym wywiadzie powiedział, że to on odpowiedzialny jest za zaprojektowanie całego pierwszego epizodu Quake'a, tego który trafił do dystrybucji jako shareware.
Tymczasem jak można znaleźć na quake.wikia.com, spośród 9 poziomów, składających się na wersję shareware, Tim Willits odpowiada za projekt czterech - mniej niż połowy.
Oczywiście wypowiedzi Willitsa niekoniecznie musiały paść w złej wierze. Może z jego strony wyglądało to inaczej, może źle zapamiętał pewne rzeczy, zresztą ludzie często mają tendencję do przeceniania swojej roli i przypisywania sobie większych zasług. Nic to dziwnego i niekoniecznie musi oznaczać świadome kłamstwo.
Romero zwraca jednak uwagę na jeszcze jeden aspekt całej sprawy - sugerowanie, że zespół pracujący nad Quakiem trochę nie wiedział co robi, a całość udała się częściowo przez przypadek. Takiemu myśleniu legendarny designer sprzeciwia się z całą mocą.
Dominik Gąska