Zwykle grając przez wiele godzin zabierasz bohatera w podróż od relatywnie słabeusza do osoby silnej i dojrzałej, podróży, która jest odbiciem nastolatka przechodzącego w dorosłość. To jest z pewnością jeden z powodów, dla których młodzi protagoniści się dobrze sprawdzają. Mimo to, to co mówisz jest prawdą nie tylko w stosunku do fanów, którzy dorastają wraz z RPG, ale także deweloperów, którzy pracowali nad takimi tytułami jak Final Fantasy V gdy byli o wiele młodsi, ale są już dojrzali. Czasami zastanawiamy się co my robimy z takimi młodymi protagonistami w naszych grach, bohaterami, którzy niekoniecznie przemawiają do nas jako dorosłych. I nie ma wewnętrznej presji na to, jaką stworzysz postać. Istnieje jednak wśród japońskich graczy pewnie wyobrażenie odnośnie tego, jak protagonista musi wyglądać. Czyli krótko mówiąc, ktoś kiedyś tak zaczął robić gry i później już nikomu nie przyszło na myśl, by to zmieniać. Japoński beton ex definitione nie będzie grzebał w tym co wymyślił lata temu, a młode wilki nie mają siły przebicia i robią to, co każą im starsi koledzy. I koło się zamyka. Kiedy takie gry naprawdę przestaną się sprzedawać, wtedy dopiero ktoś pójdzie po rozum do głowy. Trudno, póki co przemęczmy się z nastoletnimi patałachami z KKW, a w poważnych bohaterów wcielimy się w innych grach, vide zapewne Heavy Rain. Polecam zresztą cały wywiad, dowiemy się z niego też m.in., że nie ma w Square Enix polityki używania Unreal Engine od teraz do wszystkich gier, tylko będzie to rozpatrywane w każdym przypadku osobno. I dobrze, niech lepiej opracują coś swojego, skoro im amerykańska technologia nie służy.
Jakub Tepper