"Twoje weekendy nie wyglądają inaczej niż napieprzanie gier". Wywiad z założycielem GameDev School
O GameDev School, drodze jaką trzeba pokonać, aby zostać twórcą gier i o polskiej branży.
Paweł Olszewski: Skąd pomysł na profesjonalny kurs tworzenia gier?Marcin Celarek: W 2013 roku spotkałem się na Poznań Game Arena z Maćkiem Miąsikiem, który potwierdził moje spostrzeżenie, że w tej branży permanentnie brakuje ludzi. Jak rozmawiam z szefami studiów deweloperskich, to często przyznają, że mają około 70% obłożenia, które docelowo chcieliby mieć. Oczywiście przekłada się to na pieniądze, ale nie tylko. W branży jest po prostu wysoka bariera wejścia. A że sam miałem okazję uczestniczyć w podobnym kursie, uznałem że chcę spróbować zapełnić tę lukę.Jaka dokładnie bariera?Zatrudnienie tych 30% więcej, to dla studiów często problem, bo dobrych specjalistów jest ciągle za mało. Transfery pomiędzy studiami są w tej branży rzeczą naturalną, oczywistą, powszechną i częstą. Problemem jest bariera wejścia w gamdev, który jest szalenie skomplikowany. Projekty IT mają pewien porządek. Kiedy tworzysz projekt aplikacji, bazy danych, czy jakiegokolwiek systemu, masz pewne założenie i wiesz, do czego dążysz. Natomiast w gamedevie jest tak, że to co jest na początku na papierze, raczej rzadko trafia w niezmienionej formie. Ponoć jeszcze nie zdarzyła się taka gra, która wyglądałaby tak, jak ją projektowano, gdy powstawał pierwotny koncept. Kiedy pracuje się nad grą, trzeba sprawdzić czy to, co się wymyśliło, po prostu działa. Przez to, że jest taka iteracyjność - to cofanie się, o 2 kroki, o 3, czasami wyrzucanie do kosza rzeczy, nad którymi pracowało się miesiącami - cały czas trzeba zastanawiać się jak zrobić to lepiej. I przez to ten proces jest nieprzewidywalny. Finansowo, czasowo. Jest po prostu trudny i trzeba go przećwiczyć na własnej skórze.Czy ludzie po GameDev School wypełniają więc tę 30-procentową grupę? Są kompetentnymi pracownikami w branży, którzy bez taryfy ulgowej będą "robili robotę"?
Nie odpowiem ci, że tak, bo to byłaby niczym nieuzasadniona arogancja. Ale bardzo chcemy, żeby tak było. Dużo robimy w tej kwestii. Mamy kilka zasad, które są bardzo istotne w procesie szkolenia. Założyliśmy sobie, że za 3-5 lat chcemy być najważniejszym, najlepszym miejscem do pokonania tej bariery. Co ważne nie szkolimy w żaden sposób z podstaw narzędziowych. Ktoś, kto przychodzi do nas, nie nauczy się pracować w Photoshopie, Excelu, Mayi, Unity czy Unrealu. Wychodzimy z założenia, że to jest wiedza ogólnodostępna, rzecz, której nie chcemy sprzedawać.Czyli uczycie bardziej game designu niż technikaliów?Niezupełnie. Szkolimy z całości procesu tworzenia gier. Nasz program jest skonstruowany jako taki vertical slice cake, wycinek tortu, ale pokazujący wszystkie jego warstwy. Przechodzimy stopniowo przez kluczowe elementy, wszystkie możliwe zagadnienia, które pojawiają się w trakcie procesu tworzenia gier. Jest część wykładowa i praktyczna. W ciągu tych 12 miesięcy wykłady odbywają się przez 8 miesięcy, reszta to czas na tworzenie gier. Zaczynamy od listopada, od zagadnień związanych z designem. Na początku przychodzi Artur Ganszyniec (ATGames, kiedyś CD Projekt RED) i opowiada o wstępie do designu. Nieco później Kacper Szymczak (CreativeForge, kiedyś Techland) mówi o narzędziach do designu. Potem robimy wykład z level desingu, projektowania walki, wszystkiego co jest związane z samym procesem projektowania.To są bardzo praktyczne porady, ale ja jak słyszę sformułowanie „wykład o grach”, to kojarzy mi się teoria. Czym są gry, różne ludologiczne teorie i podejścia.
Absolutnie. Takie rzeczy to mogą sobie rozważać socjologowie i antropologowie, i...
Politolodzy, magisterkę o tym pisałem.
I politolodzy, jak mówisz. Pisać i nauczać o takich sprawach można na uczelniach. My nie chcemy być uczelnią, chcemy się od nich bardzo mocno odróżniać, chociaż program przypomina w pewien sposób intensywne studia zaoczne.Właśnie, to jest pytanie, które od początku chodziło mi po głowie. Nazwa GameDev School sugeruje właśnie, że jest to jakaś szkoła, studia, ale czy ma cokolwiek wspólnego z polskim systemem edukacji, z ministerstwami?
Nic. To jest prywatna, oddolna inicjatywa, która wyszła z branży. To jest odpowiedź na oczekiwania, na lukę na rynku i brak miejsca, gdzie solidnie można by się przygotować do tego zawodu.Ale coraz więcej polskich uczelni otwiera przecież growe kierunki. Katowice, Rzeszów, Kraków.
… albo Cieszyn czy warszawska filmówka. Bez fałszywej skromności mogę powiedzieć, że w ogóle nie czuję konkurencji z ich strony. Z bardzo prostej przyczyny - mamy w kadrze najlepszych na rynku fachowców. Ludzi, których nazwiska mówią coś każdemu, kto chociaż trochę interesuje się polskim gamedevem.
Masz praktyków.
Dokładnie. Mam praktyków, nie teoretyków. Ludzi, którzy wykonali ileś, nierzadko ileśnaście gier. Nie ma u nas wykładowcy, który nie siedziałby w branży krócej niż osiem lat, a nierzadko dwa razy więcej. Za każdym razem są to ludzie, którzy przychodzą mówić o bardzo konkretnej i wybranej działce. Nie wymagamy od nich tego, aby kreślili szeroki obraz devu. On wyłania się słuchaczom sam, jak od wielu ludzi usłyszą rzeczy, które się ze sobą w pewnym momencie zazębiają.OK, nie jest to typowa szkoła czy studia, a czy są więc sesje, poprawki, kolokwia?
Nie. Traktujemy ludzi poważnie, wychodzimy z założenia, że oni nas traktują poważnie i wiedzą, po co przyszli. Dajemy im wędkę, nie rybę, i nie chcemy ich traktować jak uczniaków.
Czyli nie jest to prywatna wyższa szkoła wyższa, z całą tą hierarchią, indeksami.
Nie, jest to kurs zawodowy. Przygotowujący z całości niezbędnych informacji.Po początkowych zajęciach z designu, o których wspomniałem, pojawiają się wykłady tematyczne. Na przykład o projektowaniu postaci. Ale znów, nie o tym jak w 3D Maksie należy coś kliknąć, ale jak stworzyć postać, czego się należy trzymać, jakie warunki ma spełniać, że trzeba pamiętać o budżecie trójkątów itd. Ktoś inny opowiada o environmencie - budowaniu leveli, co trzeba zderzyć z wiedzą o level designie, która była już wcześniej. Po jakimś czasie pojawiają się ludzie opowiadający o art direction. Konrad Czernik z Techlandu, lead tamtejszych "koncepciarzy" opowiada o tym, jak kreuje się wizję artystyczną gry. Że powinna mieć pewną skalę kolorystyczną, jak się do tego zabrać, po co w ogóle się za to zabierać. Michał Madej (CD Projekt RED) opowiada o kreowaniu wizji gry - creative direction. Jak stworzyć spójną grę, tworzącą całość.Jakie są kryteria dostania się do szkoły, skoro nie liczą się punkty z matury, a nie jest to też typowa szkoła wyższa, gdzie wystarczy zapłacić czesne.Wszystko zależy od tego, kim taki potencjalny kandydat chce zostać, jak bardzo chce się w to zaangażować. Jak ktoś szuka po prostu roboty i sobie wymyśli, że chciałby robić w grach, bo przeszedł Diablo do końca ;-) i, co gorsza, ”wie” jak je zrobić lepiej, to takich ludzi natychmiast odrzucamy. Jeszcze się nie zdarzyło, żebyśmy mieli mniej kandydatów niż miejsc, ale też nigdy nie było pełnej obsady 70 osób. Liczy się motywacja.
Rozmowa kwalifikacyjna?Tak, a wcześniej w formularzu rejestracyjnym jest króciutka ankieta, gdzie zaznacza się swoje umiejętności graficzne, programistyczne, dźwiękowe etc. Jasnym jest, że nie przychodzi do nas nikt, kto już jest designerem, bo jakby był, to by był już w branży. Nazwaliśmy, że ktoś jest "wymyślaczem". Osoby kreatywne, które się grami interesują, mogą się na tych designerów szkolić.W formularzu pytamy też "Dlaczego uważasz, że powinniśmy cię przyjąć?". Jak ktoś tego nie wypełni albo napisze jakieś bzdury, to nie mamy o czym rozmawiać. Jak napisze, że ma 1200 godzin w Destiny, to też nie mamy o czym rozmawiać. Gracze to nie są deweloperzy, to nie jest zabawa, a ciężka praca i olbrzymie pieniądze. Budżet produkowanej przez rok gry w dwudziestoosobowym składzie to jest co najmniej milion złotych. Nie możemy przyjmować ludzi z zachciewajkami.
Zależy nam na tym, żeby ci ludzie czuli potrzebę, chęć pracowania w tej branży. Pożądani są pasjonaci. Wbrew powszechnej opinii niekoniecznie programiści.A to ciekawe, bo sądziłem, że brakuje właśnie ludzi z twardym technicznym skillem, praktyków.
Są inne miejsca, gdzie można się tego nauczyć. Programowania nauczysz się na uczelniach, ale do tego trzeba się też samemu rozwijać. Programiści, niskopoziomowi, od C++, są najbardziej pożądani. Ale oni są pożądani wszędzie, to nie jest żadne zaskoczenie. Dla programisty to, co jest w naszej sekcji o programowaniu, nie będzie atrakcyjne. On powinien dowiedzieć się całej reszty, a poza tym dla nich mamy specjalne wyzwanie.
OK, a wracając do programu - co jest po designie i projektowaniu leveli i postaci?
Wykładowcy opowiadają o casualach, o AAA czy o grach indie. Wtedy przechodzi do nas Sos, Tomek Grochowiak, Piotrek Iwanicki. Opowiadają nie o procesie twórczym, a o swojej ścieżce. Pokazują, jak zaistnieli, jak osiągnęli sukces. To też wiele uczy, zwłaszcza że naszym kolejnym założeniem jest, że szkolimy ludzi, którzy potem - jeśli zechcą i się odważą - mogą zostać indykami i założą własne studio.Tomek Kreczmar, uczestnik kursu: GDS to bardzo fajna inicjatywa raczej dla osób, które o tworzeniu gier wiedzą mniej niż więcej. Wielkim plusem kursu są wykładowcy, z którymi kontakt dużo może dać. Również cieszy reakcja na opinie uczestników - kurs ewoluuje, zmienia się, pojawiają się nowe koncepcje. W efekcie kolejne roczniki mają bardziej dopracowany program. Ale jak zwykle ilość wiedzy, którą wyniesie uczestnik, zależy tylko od niego.A czy zapraszacie ludzi, którym się nie udało w gamedevie? Co zwróciło moją uwagę na wszelakich branżowych konferencjach, to same tzw. „success story”. Sosy, Superhoty. To jest oczywiste. Ale czym mógłby się podzielić taki, nie wiem, Tomasz Majka? Na ile bardziej wartościowe byłoby posłuchanie co on robił i co zrobił źle?
Wiesz co, nigdy się na tym nie zastanawiałem. Być może dałoby to jakąś wartość.
Pod warunkiem, że zgodziliby się opowiadać o swoich porażkach. Ludzie raczej nie mają na to ochoty.
To jest pierwsza sprawa. Ale tu pojawia się pytanie, czy sam fakt poniesienia porażki jest wystarczającą przesłanką żeby uznać, że wyciągnęli z tego wnioski.
Oczywiście, ale to jest drugie pytanie. A na bank są ludzie, którym nie wyszło i którzy wyciągnęli z tego wnioski.
Zapraszamy też ludzi, którzy nie osiągnęli jakiegoś spektakularnego sukcesu, ale po prostu są w branży, są szalenie kompetentni, bardzo skuteczni i znają temat od podszewki.A czy wasi absolwenci są w branży? Śledzicie ich kariery?
Około 50 procent ludzi po naszym kursie w taki czy inny sposób trafia do branży. Reszta znika. Nasi absolwenci pracują w CD Projekcie, Techlandzie, 11 bit studios, Artifex Mundi, Bloober, Vivid etc. W skrócie – co najmniej 20% ludzi miesiąc po ukończeniu kursu ma robotę.Ale nie ma dyplomu.
Ma. Nasz. I ten dokument coraz częściej nabiera znaczenia podczas rekrutacji.
Ale nie jest to licencjat czy magister.
Nie, nie zależy nam na tym.
Nie zależy też wydawcom i studiom developerskim?Im zależy na portfolio. Na to patrzą, to jest najważniejsze. I to jest najważniejszy problem początkujących, którzy niewiele w życiu w tej kwestii zrobili. Można być programistą, ale jak nie zrobiło się moda, gry - i nieważne czy ona odniosła sukces – nie możemy o niej porozmawiać, o napotkanych w czasie produkcji problemach i rozwiązaniach tych problemów.
Czyli trzeba mieć jakieś doświadczenie, być najlepiej po studiach i liznąć zawodowej pracy. Czyli kto się do was zgłasza?Uogólniając, jakieś 30% to ludzie rozczarowani pracą w korporacji, którzy chcą robić w końcu w życiu to, co kochają, a nie mozolnie tworzyć jakąś bazę danych w banku. To są głównie programiści. Graficy to często pracownicy agencji reklamowych. Różni ludzie, ale raczej nie nastolatkowie. Znając słomiany zapał ludzi w tym wieku, wręcz zniechęcamy ich do kursu, bo to naprawdę trudny kurs dla zdecydowanych i zmotywowanych twardzieli. Zajęcia są co dwa tygodnie, twoje weekendy nie wyglądają inaczej niż napieprzanie gier. Dwa razy w miesiącu jest dwanaście godzin wykładów w Warszawie, w międzyczasie robienie gier w domu. Wymagamy zaangażowania, ale dajemy też wiele w zamian. Wolę nie przyjąć nikogo i mieć puste miejsce, niż przyjąć kogoś kto po trzech miesiącach uzna, że to jednak nie to albo że nie spodziewał się, że będzie aż tak ciężko. Bo każdy student po trzech miesiącach ma już na koncie jedną autorską grę. Z czterech.W rok cztery gry?
Tak, to jest masakryczne tempo. Na dzień dobry dowiadują się, że dziś zaczynają tworzenie gry. Pierwsza reakcja - krew odpływa z twarzy. Druga - "jak to, przychodzę się uczyć robić gry, a oni mi już każą robić gry"? Ale ma to głębszy sens. Pierwsza gra to jest coś, na czym uczą się narzędzi. Robią więc remake ulubionej gry z lat 80. Mają zdjęty z głowy problem designu, mogą nawet 1:1 przemalować grafikę. Na tym etapie chodzi o naukę współpracy w teamie, podział obowiązków w zespole, który my im narzucamy. Nie ma, że "on chciałby z kolegą". Symulujemy warunki pracy w prawdziwym studiu deweloperskim, gdzie nie wiesz, na kogo trafisz. Musisz się nauczyć rozmawiać z randomami, wykazać miękkimi skillami. W swoim obszarze specjalizacji, nawet jako specjalista-programista-introwertyk, komunikować z innymi ludźmi.Tutaj pojawia się wyzwanie, bo poziom ludzi, którzy przychodzą do nas i deklarują się jako programiści, jest bardzo zróżnicowany. Pojawiają się zarówno naprawdę nieźli fachowcy, programiści C++, jak i ludzie stawiający strony w php, przed którymi jeszcze mnóstwo pracy. Różnice w poziomie niweluje fakt, że wszystkim do pracy nad grami narzucamy silniki, o którym nikt na świecie nie słyszał. ;-) Wyciągamy jakieś dziwne technologie i każdy startuje od zera. Graficy uczą się, jak nie obciążać budżetu czy procesora. Każdy stawia pierwsze kroki. Na początku stycznia dostają od nas feedback do swojej pierwszej gry. Chwalimy, ganimy - mówimy, jakie to jest i rozpoczynamy prace nad drugą grą. I oni tak przez rok crunchują.A co z dziewczynami? Dużo ich się do Was zgłasza? Czy to w ogóle jest coś dla nich?
Oczywiście, że tak. Dziewczyny fantastycznie się sprawdzają w tej branży. Są zaangażowane, metodyczne, pracowite i utalentowane. Zazwyczaj jeśli już się zgłaszają, to są też prawdziwymi pasjonatkami gier i nie zdarzyło mi się jeszcze mieć wątpliwości co do ich motywacji. Jeśli tylko nie odstręcza ich perspektywa pracy w środowisku tak przesyconym testosteronem ;-) , to jak najbardziej jest to miejsce dla nich.
Natomiast co do liczby, to jest bardzo różnie i zależy od rocznika. Bywa, że jest ich kilka, bywa, że kilkanaście. I oby jak najwięcej.Kiedy rusza rekrutacja na kolejny rok i czemu startujecie w listopadzie, a nie październiku?
Rekrutacja właśnie ruszyła. Staramy się, aby odbywało się to mniej więcej w połowie wakacji, bo podjęcie decyzji o wyjęciu sobie roku z życiorysu nie jest łatwe i nie da się tego zrobić w jeden wieczór. Trzeba się zastanowić jak to pogodzić z innymi zajęciami, pracą. Dla osób spoza Warszawy jest jeszcze kwestia dojazdów, noclegów. Trzeba się zastanowić, czy się to wszystko udźwignie zarówno od strony nakładu pracy, jak i od strony finansowej, bo kto raz przejdzie przez nasz próg, zostaje z nami do końca. ;-)A czemu listopad? Bo jest PGA, a to taki dość ważny akcent na koniec. Na finiszu zespoły demonstrują swoją czwartą grę, zarówno tam, a także deweloperom, HR-owcom i generalnie branżowcom, których zapraszamy na prezentacje. Tej autorskiej czwartej gry, z własnym designem i pomysłami, a nie kopii retroklasyka. Uczulamy studentów na to, jak dogadywać się z potencjalnymi inwestorami i wydawcami, a także między sobą.Ile kosztuje kurs w GameDev School? 5820 zł. Opłatę można rozłożyć na 12 lub 10 rat, tylko na miesiące w których prowadzone są wykłady. Przy płatności z góry przewidziana jest spora zniżka.Już w czerwcu członkowie każdego teamu podpisują ze sobą umowy, bo jeżeli się uda tę czwartą grę wydać i pojawią się pieniądze, to bez wcześniejszych umów bardzo łatwo mogliby się o to pokłócić. Stracić przyjaciół i zyskać wrogów. Są więc nawet zajęcia z prawnikiem specjalizującym się w prawie autorskim i innych zagadnieniach okołogamedevowych. Są zajęcia z bizdevem, o wycenach gier, o tym kiedy brać się za humble'a. Są zajęcia na temat PR-u i marketingu, na które targi jeździć, a także jak pisać informacje prasowe, żeby nie trafiły do kosza. Są nawet zajęcia, jak poprowadzić prezentację przed inwestorem, gdy ma się koncept gry i prototyp, i trzeba jakoś zdobyć te półtora miliona na produkcję. Jest to więc bardzo kompleksowe. Wierzymy, że po tym wszystkim są naprawdę gotowi.
Ściągamy ludzi, którzy chcą realizować swoje marzenia.