Two Worlds II - zapowiedź

Two Worlds II - zapowiedź
14.08.2010 19:21
Maciej Smoliński
Maciej Smoliński

Two Worlds II - zapowiedź

Pierwsza część Two Worlds nie była grą złą, jednak nieprzekonująca fabuła, zbyt wiele dłużyzn, tzw. wolnych terenów oraz mniejszych i większych błędów (niemożność kończenia subquestów czy zła mechanika jazdy konnej) sprawiły, że wielu miłośników RPG albo szybko się do niej zraziło, albo nawet nie przystąpiło do konsumpcji Dwóch Światów. A szkoda, bo gra miała spory potencjał, a niektóre jej cechy, jak walka, rozwój postaci czy system crafitingu, stały na naprawdę wysokim poziomie. Dlatego też twórcy, polska firma Reality Pump, przed wydaniem części drugiej woleli najpierw wysłuchać uwag graczy, a później skoncentrować się na produkcji oraz testowaniu swego dzieła. Wszystko to ma sprawić, że zapomnimy o Morrowindach, Oblivionach czy Gothicach.

Pierwsze, co wymagało zmiany, to mało ciekawa i niejasna historia. Ponownie wcielamy się w bezimiennego bohatera i ponownie przenosimy do krainy Antalooru. Jednakże od zakończenia pierwszej części upłynęło pięć lat, bohater trafił do więzienia Gandohara, a jego siostra Kira została zawieszona między wymiarami na skutek działania potężnego, magicznego czaru. I w czasie gdy skaza (coś w rodzaju warhammerowego spaczenia) zmienia kolejne obszary świata, zły Gandohar postanawia zaprowadzić swoje porządki, między innymi tępiąc orczą rasę. I to właśnie orki (a dokładnie ich wojownik i seksowna zabójczyni) ratują naszego bohatera, swego odwiecznego wroga, i proszą go uchronienie ich przed eksterminacją. Oczywiście, wszystko to ma doprowadzić do ocalenia świata, ale tym razem historia będzie dużo bardziej klarowna i dużo ciekawsza niż w „jedynce”. Całość zajmie nam około 20-25 godzin, nie licząc subquestów, których ma być co najmniej dwukrotnie więcej niż w poprzedniej części.

Podobnie jak w „jedynce” naszą postać stworzymy od podstaw, koncentrując się przede wszystkim na jej wyglądzie. Gra nie będzie wymagała od nas wyboru profesji, za to pozwoli rozwijać bohatera, kładąc nacisk na jego umiejętności. Inaczej mówiąc – nic nie stanie na przeszkodzie, by główny heros był klasycznym wojownikiem, władającym dwuręczną bronią magiem, parającym się łucznictwem złodziejem czy specjalistą we wszystkich dziedzinach. To, jak ostatecznie będzie wyglądać nasza postać, ponownie ma zależeć tylko od nas.

System walki będzie podobny do tego z pierwszej części, czyli skoncentruje się na zadawaniu/blokowaniu ciosów. Dla wygody graczy twórcy przygotowują dwa najbardziej klasyczne zachowania podczas potyczek, czyli styl ofensywny i defensywny. Zależnie od doświadczenia w danej dziedzinie nasze ataki będą dużo bardziej skomplikowane i zabójcze dla przeciwnika: możliwe będzie na przykład rażenie wroga gradem ognistych strzał lub ogłuszenie przeciwnika bronią białą, by później swobodnie zaserwować mu kilka ciosów. Możliwe stanie się również przeprowadzanie ataków z ukrycia – podobnie jak w Oblivionie będziemy musieli zakraść się do wroga, by uraczyć go ciosem krytycznym. Szkoda tylko, że w tym wszystkim zabraknie lockowania przeciwników, przez co może się zdarzyć, że nasze misternie przygotowane ataki trafią w próżnię, a specjalne ciosy szykowane dla bossa znajdą swój finał na podrzędnym goblinie.

Ulepszenia doczeka się również system czarów, który podobnie jak w „jedynce” pozwoli zwiększać ich siłę oraz możliwości. Dzięki takiemu rozwiązaniu będziemy mogli do ognistego pocisku dodać wzmocnienie rykoszetem oraz podpaleniem, co zaowocuje spłonięcie nie jednego, a dwóch przeciwników. Ponadto możliwe stanie się również łączenie kilku czarów ze sobą, w tym ofensywnych i summonowych. Kolejny przykład: rzucimy ognistą kulą we wroga, przy okazji przywołując obok niego płonące impy. Oprócz czarów wykorzystywanych podczas walki pojawią się czary przydatne w podróży. Jednym z nich ma być Oculus, tak zwana wędrówka astralna, która pozwoli nam na pewien czas opuścić ciało i rozeznać się w okolicy.

Samo otoczenie ma być dużo bardziej ciekawe i urozmaicone niż w pierwszej części. Cóż, jeżdżenie lasem od jednego miasta do drugiego, w nadziei na złowienie choćby jednego questa, i pokonywanie setek wrogów nie było zbyt fascynującym przeżyciem. Dlatego też twórcy postanowili stworzyć jak najbardziej atrakcyjny dla gracza świat, czerpiąc ile wlezie nie tylko z klasyki fantasy, ale także zapożyczając co najlepsze elementy z innych kultur. Dzięki temu w grze znajdziemy zniszczone krainy, pełne duchów bagniska, magiczne puszcze, ale również sawanny, stylizowane na japońskie miasta czy klasyczne tybetańskie wioski. Każde z tych miejsc ma tętnić życiem, w każdym znajdą się też dużo bardziej przystępne i ciekawsze niż poprzednio subquesty. W grze ma być zaimplementowany także system dnia i nocy, wraz z porami przejściowymi oraz możliwością zmiany pogody, co z pewnością wpłynie na atrakcyjność Antalooru.

Oprócz tego druga część Two Worlds zostanie wzbogacona o trzy tryby wieloosobowe. Pierwszy z nich to klasyczne PvP. Drugi to kooperacja – wraz z przyjaciółmi weźmiemy udział w specjalnie dla tego stylu gry przygotowanych zadaniach. Trzeci, najciekawszy, ma polegać na rozbudowie naszej wioski/miasta oraz handlu z osadami innych graczy po to, by móc stworzyć dla naszej postaci jeszcze lepszy oręż lub zbroję. Uff, wszystkiego ma być naprawdę sporo, dlatego też jedyne, co budzi obawę, to fakt, że twórcy z nadmiernym rozbudowaniem projektu raz już się nie uporali. Miejmy nadzieję, że tym razem krakowskie studio ma na tyle wiedzy, doświadczenia i obycia, że Two Worlds pozamiata w gatunku otwartych RPG, zarówno na PC, jak i na konsolach. Czego mu zresztą z całego serca życzę.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)