Two Worlds II - recenzja
Parę lat temu na rynek trafiło Two Worlds - RPG rodzimego Reality Pump. Choć polskie media oceniły tę grę dość przychylnie, to zagraniczni recenzenci nie zostawili na niej suchej nitki. Teraz na sklepowe półki trafiła kontynuacja, która ma być - jakżeby inaczej - pod każdym względem lepsza. Czy faktycznie?
24.12.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Przy okazji premiery "jedynki" niemiecka prasa ochrzciła TW "Gothlivionem". To określenie pasuje też do sequela. Bowiem Two Worlds II zdaje się być tak naprawdę hołdem dla niemieckich erpegów - fani podupadłej serii Gothic, Drakensanga czy Divinity II będą dziełem krakowian zachwyceni. Podobne wyważenie między walką a "odgrywaniem roli", podobne podejście do questów i wiele innych rozwiązań sprawiają, że fani wspomnianych Gothików będą wniebowzięci. Niestety, jest i druga strona medalu - drugie TW przejęło też większość wad cechujących RPG-i zza Odry.
Podobnie jak w pierwszej części, tak i tutaj naszym głównym celem jest wyswobodzenie siostry z rąk Złego, a przy tym, oczywiście, uratowanie świata. Wprawdzie historia opowiedziana w drugim Two Worlds wypada o niebo lepiej niż ta z "jedynki", a jej sztampowość można zrzucić na karb konwencji, mimo to pod tym względem daleko Reality Pump do światowej czołówki. Średnio wypadają: i narracja, i dialogi, i same wydarzenia powiązane z główną osią fabularną. Opowieść snuta w grze nie tylko nie dorasta do pięt choćby tej z niedawnego Fallout: New Vegas, ale wręcz w ogóle mnie nie wciągnęła - naprawdę nie interesował mnie rozwój wydarzeń, co w RPG-ach zdarza mi się bardzo rzadko.
Na szczęście zadania poboczne, drugi, równie ważny w tym gatunku, element wypadł już znacznie lepiej. Są ciekawe, dość zróżnicowane (choć szablonowe też się zdarzają) i sprawiają sporo frajdy. Poziomem wykonania znów odstają od konkurencji najcięższego kalibru (tej w postaci BioWare i Obsidianu), niemniej są należycie przemyślane, zróżnicowane i po prostu dobrze wykonane.
Mimo że, jak wspomniałem, fabuła pozostawia wiele do życzenia, to misje związane z kampanią dla pojedynczego gracza wypadają nieźle. Ponadto twórcy podzielili tryb fabularny na trzy rozdziały, a każdy przynosi z sobą inną scenerię - bogactwo świata jest również bez wątpienia mocnym punktem gry.
Słowa pochwały należą się też grafice. Oprawa wizualna prezentuje się pięknie, bez względu na lokację czy porę dnia. Jest to jeden z najładniejszych RPG-ów tego roku. Niefortunnie wypadł jedynie efekt rozmycia tła i twarze postaci, reszta prezentuje się nad wyraz dobrze. Najwidoczniej liczne narzekania na wygląd "jedynki" przyniosły skutek - po sztucznej, wypełnionej miernymi teksturami grafice nie zostało ani śladu - w zamian dostaliśmy oprawę na światowym poziomie.
Niestety, wizualia nie idą w parze z dopracowaniem technicznym. To spory krok w tył - niedoróbek mamy tu więcej niż "jedynce". Co rusz jakaś postać przenika przez ścianę, drzwi czy podłogę, co mniej więcej w połowie przypadków prowadzi do konieczności wczytania ostatniego stanu gry. Same zapisy często - średnio co godzinę, dwie - ulegają uszkodzeniu, więc lepiej korzystać naprzemiennie z kilku. Gra ewidentnie wymaga sporej łatki.
W grze znalazły się też błędy, których żaden patch nie naprawi. Mowa choćby o grze aktorskiej - mimo że dialogi są nie najgorzej napisane, to zostały całkowicie zarżnięte przez aktorów - tak mdłego, bezuczuciowego i najzwyczajniej amatorskiego wykonania tego elementu nie widziałem od bardzo dawna. Jakby tego było mało, napisy (gra została spolszczona kinowo) często różnią się od wypowiadanych kwestii, ze stratą dla tekstu. Poza tym, mimo ostrej krytyki tego elementu w "jedynce", twórcy znów zdecydowali się na zaimplementowanie w ich dziele jazdy konnej. Efekt, podobnie jak wcześniej, jest mizerny, a osławione wierzchowce z Assassin's Creed przy antaloorskich kobyłach wypadają na mistrzów szykownego poruszania się.
Ważnym, i przy tym porządnie wykonanym, elementem Two Worlds II jest tzw. crafting, czyli mechanika pozwalająca na ulepszenie ekwipunku naszej postaci. Wypadło to świetnie, nie dość że większość napotkanego żelastwa możemy przerobić na przydatny oręż (system "nakładania" na siebie kilku sztuk tego samego oręża odszedł, na szczęście, w niepamięć), to jeszcze system tworzenia czarów ma ogromne możliwości i daje masę frajdy. Zaklęcia możemy łączyć, modyfikować ich intensywność i manipulować efektami, otrzymując dzięki temu multum możliwości.
Wokół gry rozpętała się afera - obszar pokazywany na materiałach promocyjnych nie pokrywa się z tym, który faktycznie możemy zwiedzić w grze. Warto jednak zaznaczyć, że sytuacja nie jest AŻ TAK dramatyczna - fakt, teren w kampanii to tylko wycinek, ale drugie tyle dostajemy w trybie wieloosobowym . Możliwe, że pozostały obszar znajdzie się w grze wraz z łatką, niewykluczone też, że będzie zawartością jakiegoś rozszerzenia. Na razie wydawca milczy zarówno w kwestii samej afery, jak i ewentualnego DLC.
Skoro już mowa o klasach postaci, to postawiono na ich "otwarty" rozwój - to, czy będziemy magiem, wojem czy łotrzykiem zależy wyłącznie od wyboru umiejętności w trakcie gry, oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć cechy wszystkich trzech. To, w którą stronę się skierujemy nie będzie miało większych konsekwencji fabularnych, ale znacznie wpłynie na poziom trudności. Bowiem klasy zostały źle zbalansowane - pokonywanie zastępów wrogów wojem nie sprawia żadnego problemu, walka magiem jest z kolei zdecydowanie za trudna. Walka łotrzykiem również nie wypada najlepiej - wprawdzie możemy zakraść się za plecy przeciwnika i pozbawić go życia jednym ciosem, ale i tak w większości przypadków będzie to nieskuteczne - większość wrogów wędruje w grupkach, więc ze skradania nici.
Parę słów warto też poświęcić trybowi wieloosobowemu, będącemu ciekawym dodatkiem do i tak niekrótkiej kampanii. Do dyspozycji mamy 5 trybów, z czego najciekawiej prezentują się dwa - przygotowana z myślą o co-opie kampania oraz przewijająca się już przy zapowiedziach "Temptation" Wioska. Pierwszy z nich to w zasadzie rajd po artefakt, w którym gra przeistacza się w hack n' slasha, drugi ma wyraźny RTS-owy sznyt - wcielamy się w rolę gospodarza tytułowej wioski, zarządzając nią i dbając o jej rozwój. Poza tym mamy też typowy deathmatch, Pojedynek 1 na 1 oraz nudne zbieranie kryształów. O ile Wioska i rajd mogą Was wciągnąć na długie godziny, to pozostałe dwa są raczej ciekawostkami, niż pełnoprawnymi trybami. Nie zauważyłem większych problemów technicznych z multi, choć czasem trudno znaleźć kompanów do gry. Zapewne zmieni się to, gdy Two Worlds II trafi do USA i Wielkiej Brytanii.
Two Worlds II ma też spory problem gatunkowy - gra jest tak naprawdę hybrydą hack n' slasha i RPG-a. I, niestety, zabrakło tu najmocniejszych elementów i jednego, i drugiego gatunku. Poza tym wspomniana przy okazji dialogów drętwota rozciąga się szerzej - zabrakło i scen, które wryłyby się w pamięć, i wyrazistych postaci, i fabularnej głębi. W związku z czym obawiam się, że fani RPG, wychowani na Mass Effekcie (o miłośnikach pecetowych tytanów z przełomu wieków nie wspominając), prędko się TW II znudzą. Niemniej - złote proporcje niemieckiego RPG-a sprawią, że na fanów serii Gothic czeka dużo frajdy (dzieło krakowian wypada na tym polu stokroć lepiej niż Arcania).
Werdykt Two Worlds II to dobra gra. Antaloor pochłania na długie godziny, jest światem zróżnicowanym i tętniącym życiem. Nieraz zatrzymacie się, spoglądając na ładne widoki, z zaciekawieniem ulepszycie swój ekwipunek, zróżnicowane zadania sprawią, że nie powinniście się nudzić, a na dokładkę dostaniecie niezły multiplayer. Niestety, dzieło Reality Pump nie ustrzegło się wad - fabuła mogła być znacznie lepsza, sporo tu drętwoty (nie tylko w animacji), ponadto warstwie technicznej zabrakło szlifów. Niemniej, Two Worlds II powinien przypaść do gustu fanom RPG-ów tworzonych na niemiecką modłę. Na razie jednak warto się wstrzymać z zakupem - do tego czasu zostaną wyeliminowane niedoróbki, serwery się zapełnią, a i cena będzie przyjaźniejsza dla portfela.
Kamil Bogusiewicz